2007年4月7日のブックマーク (20件)

  • 2005-02-01

    これが、私が考えたシステムだ。 遊びやすさについていろいろ言う人もいるかもしれない。 それは対応するセッションで遊ぶゲームマスターやプレイヤーが、このシステムに合わせてもらうしかない。 使用するルールはこれ以上減らしたくないし、ページ数もこれ以上増やしたくなかった。 索引の種別がやたら多いのも狙ったもの。 それが仕様。 これは僕が作ったもので、そういう仕様にしている。 明確な意志を持っているのであって、間違ったわけではない。 世界で一番美しいTRPGを作ったと思う。 鈴木銀一郎がデザインしたゲームに対してバランスがおかしいと難癖つける人はいない。 それと同じこと。 「○○*1は私の娘」 ■ ■ ■ なんか気でこういう主張をするデザイナーがいそうで、ちょっと怖い。 関連ページ:「それがPSPの仕様だ」のガイドライン(http://that3.2ch.net/test/read.cgi/gl

    2005-02-01
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    全般:デザイナーの主張
  • ぼくの・稲荷山戦記 - 黒い森の祠

    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    全般:TRPGにおける世代論について
  • 2007-04-01

    やはりこの日も花見。ガツガツ飲む。体力限界はあろうがやはり飲む。ガタガタで帰宅。明日は出勤できるか。 何とか起きて出社。昼間は眠くて仕方が無い。早上がりを敢行。欲はないのだが何かわないと死ぬ。よって先日行った定屋さんにてアジフライ定などす。帰宅してから油ものはやめればよかったと思う次第。メーラーの調子が悪く、ただいま繋がりません。作業できるほど気力が無いので寝る。明日はTORGだ。 TORG@池袋である。12:00頃集まり、皆で昼飯って会場入り。今回はフランスへ行く事にした。敵キャラにかなり手をいれ、強めな設定に。シナリオ詳細は書けないが(<小田原チームでもやる予定なので)、なかなかいい感じで進んだのであった。でも「これだけ強くしてもあっさり」なので、もっと強くしないとダメかなとか思った。次は俺の領発揮なのかサーコルドの予定。シナリオ作成が乗ってきたらナイルへ行きましょう。お

    2007-04-01
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    N◎VA:コンベでは知り合いが来てくれない限り事故るという御話
  • 雑記:キャンペーンシナリオの記述方法 - TRPG履歴

    ずっと、どうやったら矛盾も破綻も無理もなく書けるかなあ、と思っていたんです。 つまり、将来において分岐が確実なものであるものを、どうやってフォローするか、ということです。 方法としては、すべての選択肢を書き出すというのもありますが、現実的じゃあないわけで。しかもそんなシナリオを見てやりたいと思う人だっていないでしょう。覚えなきゃいけないことが多すぎます。 そこで考えてたんですが、今回のシナリオは、12人の完全機械化兵はキャラクターデータも含めて事前に作成されます。いっそこいつらを使う視点で構築すればいんじゃないのか? ということです。 実際にシナリオで使用するキャラクターは、2〜4でしょう。各キャラクターにシナリオ適合値を設けて、キャラクターが使用しなかったキャラクターの適合値を合計し、バックグラウンドで進む状況の指標にするわけです。つまり、全員同時行動ではなく、複数ユニットに分割して行動

    雑記:キャンペーンシナリオの記述方法 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    GM:キャンペーンシナリオの記述方法を考える御話
  • 2007-03-28

    夜桜を見ようと新宿に集結。場所は花園神社。待ち合わせ時刻より早く着いてしまったので、持ってきた酒とか以外にコンビニに買いにいったり中村屋さんでカレーパンなど買ったりしていた。そのうちみんな集まる。会場へ。 桜は7分咲き。なかなかよい。俺たち以外にはもう3組ほど花見チームがいたのであった。我々はがつがつと酒を飲みつまみをす。しかしみんないろいろなものを持って来るのですね。楽しいのであります。 ゴールデン街が近いのでそこでニ次会。何故か皆でテキーラをあおっていた。 渋谷までは何とか出たのだが横浜行きの東急がもう無い。 何を思ったのか渋谷駅前で寝ていた。どこのホームレスやねん。当然のごとくバックパックがない。あれにはレジャーシートが入っていたのであった。面倒なことになったな。まぁいいか。それ以外には大したもの入ってないし。 始電で会社へ向かう。ガタガタである。とにかく寒い。会社最寄り駅で立ち

    2007-03-28
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    全般:吟遊詩人マスターについての御話
  • ストーリー工学から見た「負けるTRPG」:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.fujisan.co.jp/Product/1099/b/164290/ これを見て。 1.失敗を積み重ねる名作パターンと成功を積み重ねるTRPGパターンの対立 ハリウッド映画的構造かな?と思うのだが(よって、内容的に偏っているし、すべての物語に適用できる構造ではない、と思う) ・正……目的を達成しようという意思 ・反……立ちふさがる障害 ・合……結果 の対立によって話を盛り上げていくストーリーのパターンを上記のの序盤では、解説している。これは基的に7つのシークエンスから成り立っていて以下のような手順で盛り上げるのがいわゆる「名作」と言われるものでよく使われているパターンなのだそうな。ほんとかどうかはよく知らない。 1.最終目標と立ちはだかる大きな障害が提示される 2.手近な小目標にチャレンジする →必ず失敗する(笑) 3.途方にくれているところにチャンスが向こう

    ストーリー工学から見た「負けるTRPG」:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    GM:一般的なTRPGの構造と正反対な、失敗を積み重ねていくストーリー展開の御話
  • 桝田省治に学ぶセッションデザイン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    先日の記事、TRPGのシナリオ作成 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込むにて、RPGのシナリオ作成は映画小説のシナリオ作成に比べて特殊だと述べました。 ”ゲームシナリオのドラマ作法”はいいだと思いますが決定的に足りてないものが2つありまして、それは”ゲームのコンセプトをどうシナリオに反映させるか”ということと”シナリオのコンセプトをどうゲームに反映させるか”です。要は具体的なゲームシステムの話はしないで、シナリオの話はできないのでは?ということですね。映画小説の書き方をゲームシナリオに応用する方法の限界です。 ”ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術”を読んで納得したのですが、RPGの場合、出発地点がばらばらですよね。”こういうゲーム、課題がしたい”っていうゲームや課題が思い浮かんでいる場合もあれば、”こういう話がしたい”とシナリオが思い浮かんでいる場合も

    桝田省治に学ぶセッションデザイン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    GM:ゲームのコンセプトをシナリオに反映させることと、シナリオのコンセプトをゲームに反映させることに着目したデザインについて
  • http://nagafuti.exblog.jp/5444660/

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    inouekari 2007/04/07
    全般:公式NPCの扱いをめぐってトラブルになった御話
  • 殴り合う卓上RPG論 (卓上RPGを考える)

    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    サイト論:自分の正直な意見を示し異なる意見と闘わせる人と、それを忌避する人との、姿勢の違いについて
  • サークルの情報管理について - 2D6で1

    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    全般:TRPGサークルにおける個人情報管理の御話
  • ここ3日くらい、『天羅WAR』の事しか考えてない。 - あるばのTRPG右往左往

    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    天羅WRA:ここ3日くらい、天羅WRAの事しか考えていない人の御話
  • 天羅WAR 井上純弌, F.E.A.R - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    天羅WAR (ログインテーブルトークRPGシリーズ) 作者: 井上純弌,ファーイーストアミューズメントリサーチ出版社/メーカー: エンターブレイン発売日: 2007/04メディア: 単行購入: 1人 クリック: 17回この商品を含むブログ (33件) を見る『天羅はおもしろかった。』『天羅が好き。』そんな人づての噂を聞いて気になっていたので、この度、新ヴァージョンの発売にあわせて購入しまいました。最近かなり財布の紐が緩くて危ないですね…。 僕は天羅*1もテラ*2も知らないで買っているので、旧版との違いなどあまり込み入ったことは報告できませんが、初見さんの第一印象レポと受け取ってください。 アルシャードガイアやカオスフレアのルルブは持っていますしF.E.A.R.フォーマットには慣れています。今回も例にもれずルルブの形式はF.E.A.R.フォーマットなので特に読みにくさなどはありません。 世

    天羅WAR 井上純弌, F.E.A.R - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    天羅WRA:初見さんの第一印象レポ
  • 天麩羅って変換して真ん中を抜くのがキーボードで書くときのコツ | 私事総論

    天羅WAR 井上 純弌 / / エンターブレイン ISBN : 4757734883 スコア選択: ※※※※ 神田川 つーわけで、天羅WARのレヴューです。 ゆーき あれ、なんかテンション低くない? 神田川 ……いきなり台無しなこと言っていい? ゆーき 駄目って言っても言う癖に。で、なに? 神田川 俺、天羅万象はあんまり好きじゃないんだよね。 ゆーき なら何で買うかなっ!? 神田川 ドラゴンシェルとスターオーシャンと上海退魔行買った俺にそれを聞くかっ!? ゆーき うわ、痛。 神田川 まあ、好きじゃない理由をあげてくと気で話逸れるし、偏見ばりばりの糞つまんない話になるからやんないけどね。そんなことより題に入ろう ゆーき レヴューね。で、どういう世界観なの? 神田川 大雑把に言うと「永遠に続くトンデモ戦国絵巻世界と果てしなく続くデタラメ西部劇世界が泥沼の消耗戦を行っているところに天使みたい

    天麩羅って変換して真ん中を抜くのがキーボードで書くときのコツ | 私事総論
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    天羅WRA:テンションの低いレビュー
  • God & Golem, Inc.

    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    T&T:第7版が、第5版(社会思想社版)とどれだけ違うのかを列挙した御話
  • ゲームに点数?(1) – Table Games in the World

    ドイツ年間ゲーム大賞のホームページに掲載されたコラム「ゲームに点数?」を訳出。 − ボードゲームやカードゲームに点数をつけるのは、日刊紙、雑誌、専門誌など(ほとんど)至るところに見られます。トム・フェルバー(年間ゲーム大賞審査員メンバー・ニューチューリッヒ新聞編集)は、自分の評論で意識的に点数をつけないようにしています。なぜそうするのでしょうか。 − ボードゲームの点数は、批判的に考えるならばまじめに取り上げることはできない。私にとってゲーム批評家はれっきとした仕事なので、私はボードゲームに点数をつけるのを許せない。 チューリヒにあるどこかのボードゲームショップで新しいゲームを買いたい人は、「このゲームは面白いですか」などという質問を決してするべきではない。答えはだいたいこんな感じだろう。「ボードゲームが面白いかですって? 気でそう思ってるんですか? ちゃんとゲームをよく見てくださいよ。

    ゲームに点数?(1) – Table Games in the World
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    全般:ドイツ年間ゲーム大賞のホームページに掲載されたコラム「ゲームに点数?」の訳。その一
  • ゲームに点数?(2) – Table Games in the World

    どんな方法論か? ゲーム評論家がゲームに点数をつけるまで、どのようなプロセスになるだろうか? どんな方法を使うのだろうか? 点数を決めるプロセスを考えていくと、不十分で不透明で、役に立たない方法論に行き着くものである。 ゲームの点数は評論家の「感覚」に基づいており、娯楽程度であって、単なる大衆迎合に過ぎない。というのもさまざまなアプローチが、端的な標語(点数)に置き換えられ、感情を引き起こすからである。点数は、点数では表せないものまで、まるであるかのように信じ込ませてしまう。 驚くべきことに、いつも点数をつけているゲーム評論家と個人的に話をしてみると、点数をつけることには否定的な見方をしているけれども、消費者の期待に応えているのだという人が多い。学校やジャンプ競技ではきちんと定められたそれぞれのパフォーマンスが点数で評価される。そこで同じくらいのパフォーマンスの点数が変わりすぎたら、点数を

    ゲームに点数?(2) – Table Games in the World
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    inouekari 2007/04/07
    全般:ドイツ年間ゲーム大賞のホームページに掲載されたコラム「ゲームに点数?」の訳。その二
  • ゲームに点数?(3) – Table Games in the World

    映画サッカー それではいったい、主観的な経験の質とは何だろう。例えば、映画館である映画にえらく感情を揺すぶられた。そのため気分が高揚してしまい、帰り道も分からないくらいになって、午前2時まで街の中をぶらついていた。ところが半年後、同じ映画をもう一度見たけれど、退屈で居眠りしてしまったなんてことがある。 ゲーム映画と比べるのがちぐはぐなことはもちろんである。映画のストーリーは、主観的な経験のもとになる外的な出来事であり、いつも変わらない。一方、ゲームのストーリーはいつも変わり、外的な条件は一緒に遊ぶ人の性格と人数によって極端に変わる。「ゲームの魅力」を4点にしたゲームが、別の日に遊んだら9点になるかもしれない。残念ながら、私の場合どうしてもそうだ。 点数をつけることについて正直に答えるならば、こう言わざるを得ない。一緒に遊ぶ人の雰囲気、性格、期待、人数によってゲームは、(10点満点中)

    ゲームに点数?(3) – Table Games in the World
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    inouekari 2007/04/07
    全般:ドイツ年間ゲーム大賞のホームページに掲載されたコラム「ゲームに点数?」の訳。その三
  • ゲームに点数?(4) – Table Games in the World

    主観は正直なもの さらに、私がゲームデザイナーだったら、点数で批評されてどう返したらよいのか? 意見ならば異議を唱えたり議論したりでき、少なくとも理屈は分かる。ところが点数は一様で、絶対的なものだ。客観的なものではないのに、客観性を装ってしまう。しかしゲーム評論に客観性はない! あってはならない! ここで驚いて青ざめながら反対したい方がいるかもしれない。「でもゲーム評論家はできるだけ客観的であるべきでは……」そんな方にはこう答えたい。「それは神様のご意志ってだけさ」と。ゲームは感情的で対人間的な行為である。ゲーム評論家は客観的でなく、正直であること! だから客観的であることを主張する人は信憑性に欠ける。ゲームの魅力を判断するのは、そのゲームを遊んだ自分自身の主観的な経験に基づいているからだ。 もちろん、評論家の主観は気まぐれなものではなく、何年にもわたって蓄積されたゲーム経験と能力を枠組み

    ゲームに点数?(4) – Table Games in the World
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    全般:ドイツ年間ゲーム大賞のホームページに掲載されたコラム「ゲームに点数?」の訳。その四
  • まりおんのらんだむと〜く+ - 『ゲーム的リアリティの誕生』/そして、TRPGとデータベース消費

    ようやく読み終わりました。屋で見たときの感想は「ぶ、分厚い……」。あと帯に品がありません(笑)。この書影はひどいなぁ。講談社現代新書の編集者は猛省を。 内容をまとめると、「『動物化するポストモダン』の概念をつかってライトノベルを文芸的に批評をするメソッドを紹介するね〜」ということになりましょうか。対立軸として「文学」と「ライトノベル」をもってきて、文学=「言葉の透明性」(近代のリアリズム)とライトノベル=「言葉の半透明性」(ポストモダンのゲーム的リアリズム)で説明しようという形。 新城カズマ氏の『超ライトノベル「超」入門』の理論がかなり好意的に取り入れられていて面白かったりはしたけれど、「動物化するポストモダン」からあまり理論は進んでいない感じを受けました。それを使った作品批評はたいへん面白かったですけど。ただ、読んでいて疑問に思った点を3つ。 1、分析の対象であったり主体であったりする

    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    全般:TRPGとデータベース消費論の御話
  • 2007-03-31

    現在、創土社定期刊行物「中国年鑑2007」の作業他、教科書の増刷処理等で、その他の新刊刊行が停滞しており、ゲームノベルレーベルは完全にストップしております。 次巻は『魔宮の勇者たち』を予定しておりますが、刊行日は未定とさせていただきます。まことに申し訳ありませんが、どうかご了承ください。現在作業中の作品の作業状況は以下のようになっています。担当編集が現状から予想する発売する順です。 ・魔宮の勇者たち ベーステキスト、イラストスキャンなどの雑務は完了しており、私に時間が取れれば組版、校正などに入れる段階です。 ・タイトル未定 松友健第2作です。着々と原稿を頂いておりますが、序盤までは綿密に打ち合わせしながらだったものの、現在私の方が多忙のため、中盤以降の内容チェックがまだ済んでいない状況です。松友先生の方にはどんどん進めていただいているので、シリーズ刊行再開すれば、ドルアーガの2巻からさほど

    2007-03-31
    inouekari
    inouekari 2007/04/07
    全般:創土社より刊行予定の作品群について。小林氏の「カラスという名の猫」という原稿をブラッシュアップ中とのこと