2007年8月3日のブックマーク (16件)

  • 使い捨てキャラ - TRPG履歴

    あるいは一期一会キャラ。 一週間前ぐらいに今回予告とハンドアウトを提示して、そのシナリオでのみ使うキャラを作って参加してもらおう、という企画。たぶん他所だと普通にやってるんじゃないだろうか。原罪はどうも自キャラに固執しすぎていると感じなくもないので、その線引きも兼ねて。 使い終わったキャラはNPCとしてサークル共有にする(PLの希望があれば別に共有にしなくてもいい)。 メリットは汎用NPCが増えるということと、データ作成に慣れるということ。 デメリットはキャラを作り込んでも継続利用が出来ないこと。これをデメリットに加えるかどうかは主旨からして微妙だけど。 シナリオと同じで、キャラもたくさん作らなきゃ自分がしっくりくるキャラとか魅力的に思えるキャラとかは作れないだろう、という主題。 結局数をこなすのが大事ということですよ。数をこなすことのなにが大事なのかはサークル内でのみ秘伝として伝えること

    使い捨てキャラ - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/08/03
    全般:キャラクターを使い捨て、NPCとして共用する運用の御話
  • ながいひみじかいひ

    今更ですけど妙にきわどい衣装ですよね。 というわけで聖剣伝説3よりリース。良いよねリース。 聖剣伝説3の頃とか私はまだ小学校2年生とかなんですけど、当時はどうも思いませんでしたが、今見るとリースはリースで結構きわどい衣装ですよね。 脚完全に露出してるし、何故か胸元空いてるし(公式絵まな板なのに(笑))、スカート(?)のスリットが深すぎてパンツ穿いてないんじゃないかと思ってしまうしwww でもノーパンよりは腰で結んでる紐パンの方が萌える…かな。 しかしアンジェラのほうがよほどストレートにきわどいですが。あんまりど直球でも…ね。 そういえば聖剣3と言えばクラスチェンジするほど公式絵が急激に歳をとっているのが不思議。今でも不思議。 気づけば七月もいつの間にか終わり。 うーん、結局風邪に振り回されっぱなしの一ヶ月だったような気も。おかげで単位とか単位とか単位に大打撃ががが。 八月はマイペースに漫画

    inouekari
    inouekari 2007/08/03
    全般:ゲームのキャラは衣装が妙にきわどいという御話
  • かみ合わない?: 机城空龍機構航開日誌

    先日、天羅WARをPLでプレイした。 シナリオはGF誌付属の「なんちゃら砦の決闘」。 終始、何かが”かみ合わない”まま進行して少し疲れました。 最初の違和感が付きまとったというべきか。 天羅WARは、PCが天羅側とテラ側に分かれているので、共通の敵(=天使)や目的が早めに出て、PC同士が共闘する雰囲気ができないとうまく進行しない。 今回、それがクライマックス直前まで分からなかった。 いやね、PLはハンドアウトを読めば、おおよそ分かりますよ? でも対立するPC同士が共闘するには、協力するに至る分かりやすいイベントが欲しい。 それがなかった。 僕のキャラはテラのガンスリンガーで、生まれが軍人で、かつての栄光(戦争に飽きて逃走した)というキャラ。 戦争に飽いているという設定がハンドアウトにある”砦を守る”に至るには矛盾があるので、ハンドアウトに書いてある部分以外に”改めて武器を手に取る”というイ

    inouekari
    inouekari 2007/08/03
    全般:最初にかみ合わなかった部分が終始付きまとったセッションの失敗談
  • | ムーンライト・レイン

    わたしを一口で言いますと……何だろう? 友達曰く、「ドジっ子」だそうですけどね……(泣)。 でも、そんなことでへこたれないのです。わたしのキャッチフレーズは「めげない、くじけない、悔やまない」ですから! 常に明るく元気でいるのですよ~。 この日記では、そんなわたしの、色々な出来事を楽しんでいる毎日が書かれています。 仕事のことは書きません! 仕事のことは裏話、書くの色々禁止されているのよ~。 でも、わたしの日常生活だけでも、十分楽しめると思いますから! 読んだ感想などをコメントで頂けたらいいな、と思います~。 “それではこのブログを見てくださった全ての人に愛をこめて”、葉月たまのでした。

    | ムーンライト・レイン
    inouekari
    inouekari 2007/08/03
    全般:セッションがうまくいかず不調な人の悩み
  • 与えられることに慣れすぎたゲーマー - 最終防衛ライン3

    これ、ゲーマーじゃなくてもユーザーでも良いのだけど。 Little Big Planetでピタゴラスイッチやりたいな 痛いニュース(ノ∀`):PS3の新感覚ゲーム「Little Big Planet」 米ニンテンドーのトップが賞賛 ようやく、PS3の機能を活かし、個人的に欲しいと思うゲームMGS4以外にも登場しましたわ。これで、ピタゴラスイッチとか作りまくれば面白そう。さらに、他人が作ったコースをオンラインで共有できるのは良い。この手のゲームの限界は、自分の限界だったが、オンラインならば、自分がダメでも大丈夫。恐らく、ガイジンがとんでもないコースを作ってくれそうだ。そしてオンラインにより他人の発想を容易に取り込めるのも良いことだ。個人的には、遊び場だけ提供して後はほったらかしなニコニコ的発想が好きである。 ただ、痛いニュースの反応を見ると、GK、妊娠は置いといて、自分が思っていた以上に批

    与えられることに慣れすぎたゲーマー - 最終防衛ライン3
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    inouekari 2007/08/03
    全般:ゲームを遊んでるのか、ゲームに遊ばされてるのか考えた方が良いという御話
  • エラー|Ameba by CyberAgent [アメーバ]

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    inouekari 2007/08/03
    全般:GMについて。「そんなの出来ないよ」ではなく「判定してみて」とサイコロを振らせる度量が欲しいという御話
  • 小粒 | あ・そ・ぼ

    2007年7月29日アンソロジー,ソード・ワールド,ソード・ワールドRPGリプレイ集,清松みゆき/グループSNE,秋田みやび/グループSNE,藤澤さなえ/グループSNE,読書,RPG デーモン・アゲイン ソード・ワールドRPGリプレイ・アンソロジー キャンペーンでない短編リプレイなので、冒険的にはちょっと小粒な感じです。 タイトル・ロールの「デーモン・アゲイン」も、あんまりバブリーでなく(いや、魔晶石のいつぶし方はバブリーか?)、1番小粒な印象が。 まあ、このレベルで暴れると、えらいことになるからなぁ。大陸が、ロードスな状態になって困るし、こんなもんなんでしょう。 世界観をこわさないRPGでは、レベルが上がれば上がるほど、やることがなくなるのは、仕方ないことかもしれません。

    小粒 | あ・そ・ぼ
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    inouekari 2007/08/03
    全般:世界観をこわさないRPGでは、レベルが上がれば上がるほど、やることがなくなるという御話
  • http://s-yuki.air-nifty.com/blog/2007/07/post_bfae.html

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    inouekari 2007/08/03
    GM:今まで持ってきたものを捨てたり、見直すことで、より良く、より幅広く支持されるものを作っていこうとする御話
  • http://yaplog.jp/circle-circle/archive/155

    http://yaplog.jp/circle-circle/archive/155
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    inouekari 2007/08/03
    全般:TRPGはヲタクにとって楽園だぞ!という文句で勧誘する御話
  • RPGは時間がかかり過ぎる、というが果たしてそうなのだろうか? - あんにんにっき。

    ニコニコ動画で、アリスインナイトメア、というゲームの動画を見て、そのダークな雰囲気にくらっと来た。 2000年に出たアクションゲームで、音楽も映像もホラーテイストという代物。なんたって、アリスは血に塗れたナイフを持って戦いますからね(投げることもできて、それが敵に当たった時の音が妙にリアルで怖い)。 題に入る。 RPGは80時間とか平気でかかって時間がかかりすぎるから社会人はできない、とかいう論調があるけれど、アクションゲームだって時間かかるよね、と思ったって話。 というのも、アクションゲームは習熟に時間がかかるから、というのがある。 RPGは黙々と80時間を費やせば、時間が結果にスムースに変換される。が、アクションゲームは習熟度合いや向き不向きというものがある関係上、人によってはいつまでたっても終わることができない。アーケードゲームだけれども、私はD&Dのアクションゲーム(シャドウオー

    RPGは時間がかかり過ぎる、というが果たしてそうなのだろうか? - あんにんにっき。
    inouekari
    inouekari 2007/08/03
    全般:RPGは時間がかかるので社会人はできない、と言うけれど、アクションゲームだって時間かかるという御話
  • コンベンションに参加する準備(1) - DACでD&Dな日記Blog

    コンベンションに参加すると決めたら、何から手を着ければよいでしょうか。そこが予約制のコンベンションであれば、まずは参加申込……と言いたいところですが、ちょっと待って下さい。 実際には「募集要項をちゃんと読む」「ともだちや知り合いで参加する人がいないか、参加経験者がいないかを聞いてみる」「疑問や悩みがあったら質問・相談メールを出す」といった点を最初に押さえることが大事です。 サイトとかよく読む 要項を読めば、色々なことが具体的にイメージできるようになります。季節はいつ頃で、朝は何時から始まり、最寄り駅までどれぐらいかかるか。参加費はいくらで、閉会後に外をするなら何時には帰途につかなくてはいけないか……些細なことかも知れませんが、意外と大事です。遠足の準備みたいなワクワクのためにも、まずはイメージの元となる情報がないと。 ちなみに当日の要項がまだ出てないのですが(スミマセン)、開場が9:30

    コンベンションに参加する準備(1) - DACでD&Dな日記Blog
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    inouekari 2007/08/03
    全般:コンベンションに参加すると決めたら、何から手を着ければよいかという御話
  • ゲーマーズ・フィールド別冊 vol14 特集・スタンダードRPGシステム - Rのつく財団入り口

    噂のSRS特集ということで注目のGF別冊です。という割に巻末に関係者のSRS座談会があるだけで、あとは天羅WARのリプレイや風の聖痕などいつものサポート記事があるだけなのですが。あと表紙のシステム名一覧をよーく見るとトーキョーN◎VAがありますが、N◎VAの記事はないはずですね。w すがのたすく氏のオリジナルワールドのイメージスケッチのような記事が目新しいところです。これは、オリジナル物をどうSRSで再現していくかという流れの実例として、今後の記事と共に最終的にはシステムとしてALGや風の聖痕や天羅WARの後に加わるような気がします。 地道に有用なのが座談会の後にある、遠藤卓司氏による「SRS攻略ガイド」。SRSベースのオリジナルシステムを作りたいデザイナー向けの記事です。アイデアをどうデータに落としていくか、実際の動作チェック、テストプレイ時のチェックポイントなど、実地に基づいた具体的な

    ゲーマーズ・フィールド別冊 vol14 特集・スタンダードRPGシステム - Rのつく財団入り口
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    inouekari 2007/08/03
    FEAR:ゲーマーズ・フィールド別冊 vol14 特集・スタンダードRPGシステムについての御話
  • 烏賊学研究所・二号館To Make A Perfect Game

    ▼なんとなく自分の傾向がわかってきた。 マスターへのイヤガラセとかよく云われたモンだが、要するに、「相手(敵)に何もさせない」を目指す傾向が強すぎるっぽい。マスターのときと、キャスターのプレイヤーをやるときにとくに。殴り型のプレイヤーのときはそうでもなっていうか、まぁ無理だからやらないだけかもしれないけど。 戦いがはじまる前に勝負を決めておく、もしくは、戦いがはじまった瞬間に勝負を決める、とかそういう系だ。 マスターのときは、こういうスタイルはべつに悪くない(むろんマスターが従うべき指針は多い。今回は深入りしないでおくが。下に記す「ありそうか否か」的な部分も当然含まれる)と思う。が、どうやらプレイヤーのときは、それはマズいような気がしてきた。 マスターのときにそれを試みても、プレイヤーはたいていの場合なんとかしてしまう。最悪でも、逃げ出す余力だけはたいてい残っているし、そうした余力をきちん

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    inouekari 2007/08/03
    GM:相手に何もさせないプレイについての御話
  • TEAS秘密日誌

    TEAS秘密日誌 日々の生活を気ままにつづった日記帳。 旧TEAS日誌2001-2005 No.337の記事 No Data 該当する記事はありません。 Web Diary Professional / Skin designed by Uzu / Photo by Y.O

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    inouekari 2007/08/03
    全般:対戦ゲームを遊ぶさいのマナーについての御話
  • orangestarの日記

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    inouekari 2007/08/03
    全般:戦闘少女の暴力を、少年の振るう暴力の代替物ではなく、少女に対して公然と暴力を振るえる動機として捉える御話
  • 優しきまどろみの湖: ダンジョンってどう作ってますか?

    今回はシステムやリプレイの話ではなく、TRPGそのものの話をしていこうと思います。そしてまず私の念頭に上がるのが、ダンジョンです。  というのも、私はGM歴の方が長いのですが、毎回ダンジョン作成には悩まされます。ダンジョンを作るのがとても不得意なのです。言うならば、ダンジョンが私のシナリオ作成の最大の壁、です。  そこで今回は、皆さんはどうされているかをお聞きしたく思いました。GMの方だけではなく、プレイヤー専門の方も、「ダンジョン『攻略』の際にはこういうところを気がけている」を言うのを示唆していただけたら幸いです。  ダンジョンと言えど、時代、場所、状況などによって様々ですが、ここは私が多く手がけているファンタジーと、近代もの(ゴーストハンターRPG)から、大まかに4つに分類して書いていこうと思います。 1.洞窟  これは何とかなっています。自然洞窟の道なりは不規則ですから、こちらも規則

    inouekari
    inouekari 2007/08/03
    GM:ダンジョンの作り方についての御話