2007年9月14日のブックマーク (17件)

  • ふと思う : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG

    9月11 ふと思う カテゴリ:TRPG日記 ある小説の、キャラの掛け合いを見て、僕はふと思った。 「ああ、こういう掛け合いは、TRPGでは難しいなあ」 と。 絶望したわけではない、それは至極当然の事だから。 小説は作者が一人であり、物語の流れを計算し、さらに何度も何度も推敲した結果、生み出された台詞だからだ。 TRPGは、即興で物語が作られていく、作者の中で綿密に創りこまれた物語ではなく、共同幻想というとても、あやふやな認識の中、それぞれ異なった思考のもとキャラは動いていく。 最近のストーリー進行だと、ありがちの台詞や展開になりやすいと言われているのも、それが一番他人にもわかりやすいから、じゃないかなと思う。 功罪は別として TRPGはいろいろな楽しむがあると思うけど、僕は、GMが好きなためか、セッションを通じて、いい物語を産み出したいと考えている。 それは前述の理由のとおり、実際、小説

    ふと思う : 現代異能バトルTRPG 魔獣戦線BLOG
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:複数の思考が繰りなすからこそ可能で、2度と創り出すことのできない素晴らしい物語が生まれると信じたいという御話
  • マジメな話 - ROLLING DOWN

    わしがそもそも、和マンチとしては二流、FEARゲーマーとしては三流以下と言うなんとも微妙な立ち位置のため、最近周りにいるゲーマーとの温度差を感じるコトが多く、「わし、ホントにゲーム楽しんでるか?」とか考えてるコトもあったりする。 元々、データ構築の過程が一番楽しいってトコも、まーおかしいんだが(苦笑)公式シナリオとか、コンベで初期キャラとか、レギュレーションがd20禁止(笑)とかの比率が高すぎるのが問題なのかもしれん。 とか書いてて思ったんだが、「大体、こういう愚痴を言い出すヤツは、自分を変える気は無いのに、他人には変われとか思ってるヤツだよなぁー?」とか……かなりダメダメですな_| ̄|○ ちょっと、頭冷やすためにOutlandで撃ち込みしてくる!*1(えーw *1:FireballがRank 11になりました。Maxまであと少しです!!

    マジメな話 - ROLLING DOWN
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:わし、ホントにゲーム楽しんでるか?と考える人の御話
  • 最初は反省文のつもりだった - 雑記帳

    わけですが、考えながら書いているうちに変な展開を始めたのでそのまま挙げてみるテストw 最近は市販シナリオをそのまま回していたりすることが多いのですが、マスタリングに失敗していても市販シナリオだからしようがないよね!! とかいう愚にも付かない言い訳を自分にしていることに気が付いたので自戒を込めて記しておく。 今日もスターレジェンドのサプリメント「ファントムプラネット」の付属シナリオでGMをやってきたのですが、今回のシナリオハンドリングは当にひどかったので、このままではまずいとか思った。 ミドルフェイズなどは、 シナリオ描写読み上げ→リサーチ判定させる→リサーチ結果読み上げ→追加シーン読み上げ の繰り返しで、PCのロールプレイを入れられる余地がほとんどなかった(あっても二言三言)ので、PLからするとすげー味気ないにも程があるんじゃないか、とか今更ながらに思って身もだえ中。 どうも最近は描写の

    最初は反省文のつもりだった - 雑記帳
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    GM:マスタリングに失敗しても市販シナリオだからしようがないよね、と自分に言い訳してきたことを反省する御話
  • 2007-09-11

    ストリートマジックを購入するもまだ途中までしか読んでない始末。 BlossomでシャドウランのGM。 結局シナリオは完成しなかったので「コードネームはA」をプレイ。 もとからリサーチ厚め、戦闘あっさり目のシナリオなのですが、やっぱ戦闘が薄すぎる。 このシナリオはそろそろ封印しよう。 とりあえずリライトして、どこか適当なところにUPしようかな。 6月に日語版シャドウランを購入してからというもの、SRだけで月2ペースのセッションをしてます。*1 自分の中ではN◎VA以来の加速っぷりで、会う人にも片っ端から「SRマジ面白いよ! みんなもやろうよ!」と言っています。 ンが、 「一度やってみたいんですけどねー」 みたいな煮え切らない返事が多い。 もちろん、最近の国産ルールに比べるとSRのルールは洗練されてないんすけど*2、どうもそれだけじゃない気配もする。 「機会があればやってみたいけど、踏ん切り

    2007-09-11
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:一度やってみたいんですけどね、と煮え切らない人は、どのあたりに障壁を感じているの?という問いかけ
  • 認知限界 - TRPG履歴

    ソーシャルメディア セカンドステージ:【新連載】レコメンデーションの虚実(1)〜認知限界をどう乗り越えるのか (1/2) - ITmedia アンカーデスク http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0709/11/news039.html TRPGと部分的に関係する話ですけども。 「世界が広大に、複雑になりすぎたが故に取捨選択の必要が生まれたが、取捨選択するために必要な情報もまた膨大になったがために、取捨選択することすら難しくなった」というのが認知限界の問題と私は捉えてます。 そうなると今度は安住の地を定めて「なにかに決め打ちする」ことによるタコツボ化が発生するわけですね。例えばAmazonが便利だと思えば、他のネットショッピングの手段と併用するよりは、Amazonを使い続ける人のほうが割合として多いと思います。多少Amazonより安く売っ

    認知限界 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:知らないことを知るコストよりも、知っているものをよりよく知るコストの方が低いという御話
  • ベルスポTODAY-tabloid: それはエステの勧誘にも似て

    移転しました。コメント反映されていない場合何度か「更新」してみて下さい。 携帯からの閲覧を計算に入れて編集していません。 若い頃(つまり相当昔)、エステサロンで働いてたんですわ。 脱毛だの痩身だのというものではなく、フェイシャル(鎖骨から上)のお手入れ専門ね。クレンジング→ブラシ→マッサージ→パック→メイクのサービス。 それだけじゃってけないから夜は別なバイトしてましたが。 (信販会社の電話督促。時給いいのね) そこでしばらく働くうちに「お試し体験でいらっしゃったお客さんが、定着するかどうか」が、何となく最初にお話した段階でわかるようになったのですが。 これが案外、サークルでも似たようなもんかなーと思いました。 私が今まで遭遇した例ですけど。 他のサロン(同じエステだけど代理店がぜんぜん違う)は、強引な売りつけ(お客さん一人につき十万円分くらいは化粧品を売りつけてた)で繁盛してたんですが

    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:TRPGを長く遊んでいれば、好みやこだわりが生まれるのは当然として、その中で巧く場を作る御話
  • 視点の差 - TRPG履歴

    こういうことがあるとしゃしゃり出る、それが私の好きなこと。 この記事はあくまでもid:gensouyugiさんに向けてのエントリですという前提をお間違えなく。 TRPGと現代ファンタジーを愛する男のブログ:愛と気合でTRPG作成 - livedoor Blog(ブログ) http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51053444.html 普段、id:ggincさんところを斜め読みしながら、大体同じことを思ってました。 「この記事の対象は誰で、どういうことを訴求したいんだろう?」と。 でまあ、そう思うってことは自分は対象外だなーってのはわかってたので、あんまりじっくり読んでなかったんですけども。 「実際にデザインする時に」システム論を語るのはそりゃあシステムの根幹に関わる話ですからどんどんやってくれればいいと思うんですけども、それは具体例として「

    視点の差 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:TRPG関連エントリの「べき論」についての御話
  • God & Golem, Inc.

    ようこそゲストさん ブログトップ 記事一覧 ログイン無料ブログ開設 God & Golem, Inc.

    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:RPGデザインに関する「ほめの理屈」を考える、という観点の表明と、それを磨くことの意味についての御話
  • 自分もちょっとばかり関係があるので - TRPG履歴

    GOD AND GOLEM, Inc. -annex A- - 議論のネタとしては適切だったらしい http://d.hatena.ne.jp/gginc/20070913/1189634840 今回は別に議論とかするつもりはなく、単純に「感想文」です。なのでトラックバックもしません。論に関わったので、自分なりの「まとめ」を出しておこう、というだけです。 相変わらず斜め読みなんですけども。なんでたぶん誤解しているところもあると思うんですけども。 「よいゲームがきちんとよいゲームとして評価してもらえる/することのできる土壌を育てるための論」ということでいいのかしら。(追記:そうだとしたらとてもはてな的) でもそれは一般ユーザ層に向けてやる活動じゃないんじゃないかなあ、というのが私の感想です。 「よいものをよいと語る」のは、「今日の早川さん」じゃないですけど、「マニア層だけ」だと思うからです。

    自分もちょっとばかり関係があるので - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:良いゲームをきちんと評価することのできる土壌を育てる啓蒙活動の目的地が見えず興味も持てないという御話
  • 今日(こんにち)の抱負 - ポーランド礼賛日記

    9.11以後の現代社会において我々がコンテンポラリーについてまず考えねばならないのは、当然ながらグローバリズムの限界とそれをいかにして超克するかである。ケン・セント・アンドレの著作に見るまでもなく世界は不合理かつ不平等であり、我々はそれに対して正面から確固たる姿勢において取り組まねばならないことは、グレッグ・スタフォードの神話論をひもとくまでもなく、すでに柳川房彦によって我々の眼前にあると言ってよいだろう。 かつてアンドリュー・グリーンバーグマーク・レイン・ハーゲンによって我々の前に現出したポストモダン的文学の命題は、押井守と富野由悠季の強い影響を受けた天才、すなわちデビッド・L・パルヴァーとジェス・ヘイニグによってますますその重要性を増していると言ってよい。ヘルマン・ヘッセの『ダミアン』に見るがごとく、我々は常に男と女、聖と俗、秩序と混沌、善と悪、チャラーナとアローイ、サイバトロンとデス

    今日(こんにち)の抱負 - ポーランド礼賛日記
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:デザイナーの心構え。 他山の石を演じているハッタリくん
  • 市場競争力 - TRPG履歴

    TRPGには徹底的に欠けてるよなあ、と思ったり。 でも目に見えないだけなのかも、とも思ったり。 TRPGに限らず、電源系のゲームに目を向けてみた場合、「同じジャンル」の「違うタイトル」があれこれあって、それらが淘汰しあってるわけですけども、振り返ってTRPGを見た場合、そういう淘汰ってあるんだろうか、と思ったのが切っ掛けです。 あえて名前を出すなら、SNEとFEARって、競合はしてるかもしれんけど、鎬を削るような、そうした意味での対立ってしてないんじゃないかな? とか思えるんだけどなあ。 市場の中で住み分けをしてるだけに見えるのだけど、この辺の実際がどうなのか、JGCにすら興味のない身にはわからないので、識者の意見が聞いてみたいところ。 TRPGよりかボードゲーム業界のほうがよほど切磋琢磨してる気がするんだけどなあ。「自己修練」じゃなくて「他流試合」という意味では。 「ソードワールド」と「

    市場競争力 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:同じジャンルの違うタイトルが淘汰しあって鎬を削るような、市場競争力がTRPGには欠けているという御話
  • 根源は所詮根源 : ズタズタゲーム日記(旧)

    2007/9/1320:41 根源は所詮根源 色んなゲームにあるけど、一回だけ凄い攻撃が出来るエネミーの能力って、止めた方が良いと思うんだ。 例えルールに一ヵ月に一回と書いてあろうが、一シナリオに一回と書いてあろうが、プレイヤーにとっては遭遇時に「必ず」使われるモノでしかないからね。 ましてやそれが複数体出て来て最初のラウンドに集中して使われれば、簡単にバランスブレイクしてしまう。 そしてそれを、適性レベル内で出来る事をやったまでだとマスターが言い張るのもどうよ?と。 ゲームデザイナーなんていいかげんな連中だから、敵の強さをレベルに換算する時に一体だけの戦力で見積もってて、決してそれが複数体出たらどんな酷い事になるかとか考えてないんだよ。だから結局は、マスターが最終的なバランスを取るしかないんだ。そこで「ヒャッハー、ルール内でこれだけプレイヤーをボコれたぜ〜」などと考えるのは、DQN以外の

    根源は所詮根源 : ズタズタゲーム日記(旧)
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:TRPGはプレイする人の善意で成り立ってますという御話
  • 次元門があったら入りたい 戦闘のバランサーは彼女なのか?

    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:プレイヤーが戦闘力を求めすぎる事に疑問を感じる人の御話
  • 『らき☆すたTRPG』は作成至難 ~TRPGの根源にある駆け引き・やり取りのゲーム~

    今日は『らき☆すた』はTRPG化するのは難しいという話。 TRPGゲームとしての限界を語る予定。 TRPGに限らず、RPGではヒロイックな世界が好まれます。互換性が高いと云えばより的確でしょうか。 一般にヒロイックがTRPG向きなのは、そこに描写されたアクションがTRPGの前身であるミニチュア・ウォーゲームで表現可能だったからでしょう。段々とアクションを単語化しコマンドとしてしていくことで、例えば戦闘動作や魔法などはコマンドとしてTRPGのシステムに組み込むことができたわけです。 然るに、一般にヒロイックとされていない作品がTRPGに向かないのは、基幹となるゲームシステムが見つからない……何を以て遊びと成すのかが定まらず、ごっこ遊びから昇華するゲーム化の意義すら見出せない……ことと、作品内のキャラクターが見せる動作を単語化しコマンドとする作業が難しいからではないかと考えています。 RPG

    『らき☆すたTRPG』は作成至難 ~TRPGの根源にある駆け引き・やり取りのゲーム~
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    メカニズム:TRPGの楽しさの淵源に「妙手を出して駆け引きを支配する」ことの楽しさをみる御話
  • Hikawa TRPG Laboratory - 氷川 TRPG 研究室

    TRPGシナリオ作成大全 様々なマスターのシナリオの作り方・コツ・ノウハウを集めた同人誌です。 More 精霊戦記 「作戦級TRPG」「精霊召喚」「シナリオデッキ」という3つの More TRPGシナリオ作成の道具箱 「課題」と「制約」でシーンを組み立て作るシナリオ作成方法を解説した同人誌です。 More ダンジョンシナリオ作成講座 誰でも簡単に、素早く作れるダンジョンシナリオの作り方を手取り足取り解説した同人誌です。 More

    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    メカニズム:TRPGの判定の在り方についての御話
  • Hikawa TRPG Laboratory - 氷川 TRPG 研究室

    TRPGシナリオ作成大全 様々なマスターのシナリオの作り方・コツ・ノウハウを集めた同人誌です。 More 精霊戦記 「作戦級TRPG」「精霊召喚」「シナリオデッキ」という3つの More TRPGシナリオ作成の道具箱 「課題」と「制約」でシーンを組み立て作るシナリオ作成方法を解説した同人誌です。 More ダンジョンシナリオ作成講座 誰でも簡単に、素早く作れるダンジョンシナリオの作り方を手取り足取り解説した同人誌です。 More

    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    メカニズム:TRPGの進行手順の御話
  • 行動宣言とゲーム進行 セリフとか判定とか - Try to Star -星に挑め!

    GMが状況を説明します。 「君たちは○○の村にある小さな宿にいる。」 ここからゲームがスタート。よくあることですね。 だが、ここで雑談に入って、ゲームがなかなか進まないこともあります。 原因はGMの説明不足にもあるのですが、行動宣言の的確さがないことにもあります。 TRPGはストーリー娯楽の一つとして、キャラクターの立場・性格等を考慮して行動宣言するものですが、その進行手順について解説したルールがほとんどないということが不思議だと思います。これが説明されないならば、TRPGはいつまでたっても「理解」されないのではないでしょうか? 今回は、行動宣言について書きます。 TRPGのルールブックには、たいてい次のような書き方でゲームの進行例が説明されていますね。 GM(ゲームマスター):キミたちはゴブリンがいるという洞窟の入り口に着いた。 戦士:じゃあ、誰か様子をさぐってくれ。俺は周囲に警戒するぞ

    行動宣言とゲーム進行 セリフとか判定とか - Try to Star -星に挑め!
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    メカニズム:TRPGの進行手順と判定の在り方の、曖昧さについての御話