2007年9月20日のブックマーク (8件)

  • 妙手と発想のバランス ~TRPGにおける卓上ゲーム化の基盤~

    TRPGの行動宣言は曖昧で困ると云う話が出てきてます。 キーワードリンクによる情報収集(氷川 TRPG 研究室) 行動宣言とゲーム進行 セリフとか判定とか(Try to Star -星に挑め!) 行動宣言が曖昧なのは卓上ゲーム化が進んでいないからでしょう。 前回、バトルゲームの基盤として、 ・ターン制(時局のルール化):「いつ」 ・ゲーム盤(行動のルール化):「どこで」 ・管理資源(戦力のルール化):「何を使って」 ・コマンド(手段のルール化):「どうする」 が制定されているものだと論じましたが、これは卓上ゲームの多くに共通している骨格要素です。TRPGの場合、もともとはダンジョン歩きが主体のゲームであって、シティアドベンチャーは卓上ゲームの範囲外で行われる雑談扱いだから卓上ゲームとしての基盤が整備されないまま現在に至っているのでしょう。 だが、卓上ゲーム化未整備がよくないかと云われれば、

    妙手と発想のバランス ~TRPGにおける卓上ゲーム化の基盤~
    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    メカニズム:TRPGはゲームと遊びの間にあり、その楽しさを、妙手と発想のどちらに委ねおうか模索しているという御話
  • 感想:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.trpg-labo.com/modules/wordpress/index.php?p=662 http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20070830/p1 この辺を見て。 >キーワードリンク方式の情報収集を「ゲームの一部」にするのは簡単で、Accelerator さんが書いているようにたとえば時間の制限をつければよい。キーワードは5つ出てきたが3つしか調べる時間が無い、どれを調べよう、とプレイヤに考えさせる。 >もしくは、「調べるといかにもやばそうなキーワード」を調べるかどうか、判断させることで「ゲームの一部」として情報収集をシナリオに組み込むことができる。 実際にはこういう方向性でゲーム性を出そうとするシナリオ/GMは少ないように思われる。 あとまあ「場所」「人物」もキーワードに過ぎないわけで、粒度を下げただけじゃん?とも言える。 粒

    感想:(・_・) | 紙魚砂日記
    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    メカニズム:TRPGの進行上におけるゲーム性の御話
  • 情報収集のゲーム化 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    紙魚砂さんから感想をいただきましたが*1、ミドルフェイズの情報収集論は紙魚砂さんの得意分野ですね…。うーむ、浅薄なことを言ってしまったようですねw*2。 情報収集の目的 ハウダニットシナリオとホヮイダニットシナリオ(1) : 紙魚砂日記 クライマックスにつなげる情報収集の目的は基的には理由を探すものと方法を探すものにわけられますね。 このうち理由(例えば”なんで戦うのか”)を探すものに関しては、情報収集をゲーム化して、情報が手に入らない可能性をつくるのはおもしろくない事態を招くことがあるかもしれません。まぁ情報がなければないで、そのない情報の分、動機をPLが埋めなくてはいけなくなるので、そこは面白いですけどね。 一方、方法を探すものに関しては、近年のストーリー志向シナリオではあまり重視されないとのこと。 個別導入シナリオにリサーチフェイズは必要ない : 紙魚砂日記 まぁその通りですね。こ

    情報収集のゲーム化 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    メカニズム:情報収集をどういうゲームに落とし込むかという御話
  • Hikawa TRPG Laboratory - 氷川 TRPG 研究室

    TRPGシナリオ作成大全 様々なマスターのシナリオの作り方・コツ・ノウハウを集めた同人誌です。 More 精霊戦記 「作戦級TRPG」「精霊召喚」「シナリオデッキ」という3つの More TRPGシナリオ作成の道具箱 「課題」と「制約」でシーンを組み立て作るシナリオ作成方法を解説した同人誌です。 More ダンジョンシナリオ作成講座 誰でも簡単に、素早く作れるダンジョンシナリオの作り方を手取り足取り解説した同人誌です。 More

    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    全般:一定の手順で面白いものが作れる方法論があるならありがたいという御話
  • 制限の中の自由、制限の中の管理 (卓上RPGを考える)

    ggincさんにトラックバックをいただきました。有難うございます。 議論のネタとしては適切だったらしい (ggincさん、GOD AND GOLEM, Inc. -annex A-) 後半を拝読するのを楽しみにしていますが、取り急ぎ「自由」やら「意図」やらについて。 まず、私が言う「自由」とは、「制限」が無い状態ではなく、「管理」が無い状態のことです。「制限」は常にありますが、それをどう解釈し、どう用いるのかが、各自の「自由」となるわけです。 卓上RPGゲームデザインにおいて、あらゆるルールシステムや世界設定は「キャラクターへの制限」です。それらをデザインする際、「これらをどう使えば楽しめるか、こう用いると面白いだろう」とは、ゲームデザイナーの誰もが想定するでしょう。それ以上考えないデザイナーも少なくありませんが、更に進めて「これこそ正しい使い方である、この通りに遊ばれるべきだ」という結

    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    全般:ゲームデザイナーの意図と、ゲームマスターの意図についての御話
  • レコメンデーション - TRPG履歴

    TRPG履歴 - 認知限界 http://d.hatena.ne.jp/standby/20070912/p2 TRPG履歴 - 自分もちょっとばかり関係があるので http://d.hatena.ne.jp/standby/20070913/p4 これらに関連して、こちらの記事。 ソーシャルメディア セカンドステージ:【第2回】レコメンデーションの虚実(2)〜レコメンデーションの分類 (1/2) - ITmedia アンカーデスク http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0709/18/news038.html レコメンデーションに限定しますけども、ここで言うレコメンデーションの目的は、「システム設計者の意図によって、システム利用者が意図することなく、システム利用者が望む情報にアクセスすることが可能なシステムの設計構築」ってところにあるの

    レコメンデーション - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    全般:ユーザーが設計者の意図を理解する必要はなく、必要な情報を提示するシステムを構築することが、設計者にとって重要という御話
  • RPGにおける3つの遊び方─典型的・アクロバティック・理想的 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    『RPG日』の鏡さんが、〈意図〉と〈自由/管理〉の関係について、さらに補足してくださいました。 ■鏡,2007.09.16「制限の中の自由、制限の中の管理」『RPG日』 http://www.rpgjapan.com/kagami/2007/09/post_94.html 鏡さん、どうもありがとうございます。「今後の貴考察の参考にならなくとも」と謙遜されていますが、まったくそんなことはありません。非常に有益なお話を聞かせていただきました。 詳しい感想やコメントは後半で述べさせていただきましたが、まず、鏡さんと私とで、〈制限〉の考え方がまったく同じであるということがわかって、とても安心しました。RPGに関する議論で、使われている術語の意味合いが同じだと感じられるのは、ものすごく珍しいことだと個人的に思っています。 私は〈制限〉という言葉を、馬場秀和さんの一連の文章から定義して使っているの

    RPGにおける3つの遊び方─典型的・アクロバティック・理想的 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    全般:TRPGの遊び方を三つに大別する御話。及び典型的な遊び方のための方法論を構築する意図と意義について
  • RPGにおける2つの法思想─〈法律主義〉と〈判例主義〉 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    こないだ前編だけ書いた、「ゲームトークンの死と、システムレベルのデザイン目標」の後編については、草稿がまとまらず、公開がしばらく先になりそうです。どうもすみません。 ところで、今年の4月にid:D16さんが書いていらっしゃった記事を久しぶりに読んで、思い出したことがあります。前々から私は「RPGって、法学の用語で語るとだいぶ整理がつくんじゃないか」と思っていたのですが、D16さんも実は似たような発想で、D&Dの新しい面白さについて語っていたのですよね。 今回、私がこのエントリで示す考えは、以下の通りです。 ■高橋2007.09.19「RPGにおける『法律主義』と『判例主義』」の論旨: 法学における〈法律主義〉と〈判例主義〉の2つの立場は、RPG業界にも実は暗黙のうちに存在している。 そしてその2つの立場は、システムデザインやシナリオ作成など、RPG製品を開発するにあたっての「法思想」として

    RPGにおける2つの法思想─〈法律主義〉と〈判例主義〉 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    メカニズム:法律主義と判例主義の区別をつけて、TRPGについて論じ、それぞれに価値を見出す御話