マイミクのてつさん経由。 真はモンク、りっちゃんはウィザード辺りではないかしらん。
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2008.06.14 煮えた台詞をやらないか (8) カテゴリ:TRPG支援企画 煮えた台詞。一度は主人公的に語ってみたい名台詞。 TRPGではクライマックスシーンとかで語ると格好良さそうだなぁ。 先日、TRPGキャンペーンで煮えましょうと提案してみた私。 どうすれば煮えやすいか自体を少し考えてみました。 「お前さん、日本じゃあ二番目だ 」(怪傑ズバット) 「痛くなければ覚えませぬ 」(シグルイ) 「笑うべきだとわかった時は・・・泣くべきじゃないぜ」(からくりサーカス) まぁ、こんな恥ずかしい台詞ですが、サラッと言うと格好良さそう。 別に格好良さを狙うだけではなく、性格や強さや弱さを表現したりできるはずです。 では、どんな台詞が似合うのでしょう。 個人的に考えてみたシチュエーションと煮え台詞。 キャラクターは以前シャドウ・ランで使ったハーフオークのストリート・サムライと D&Dで使用した魔
2008年06月14日 TRPGってどうやってやるもんなんだ? (4) カテゴリ:カテゴリ未分類 うぉおおぉおぉぉおおおぉおおぉっっっっす!!!!!!!! どうも百顔っす!!!!! 一週間ぶりの更新ですね すいません、TRPGをかんがえるのがたのしくて・・・ でも、専門学校でテストプレイした結果は、 もうひどすぎる 基本みんな面白くなさそうだったし、終いには、「TRPGじゃない」って言われました ふと思うとTRPGってどんな風にやればいいんだろうか? 大麻のほうでやったときのGMはよくやったなぁと思います、いやマジで 一応選択肢とか作ってやったんですけど、どうもなんか違うらしい 改善していって、何とかして、面白くしていきたいなぁと、思ってます それではまた次回!! サイキョーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!! お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう いいね!
初心者さん中心のプレイグループで SW2.0 のゲームマスターやっていたら、経験者の人に「こんなシナリオでよく事故らなかったもんだ。事故るの恐くない?」と言われて。 事故って放っておいても備えてても起こるモンでしょ? と(笑) そのときのシナリオでは、あきらかに PC には勝ち目の無いモンスターの影をちらつかせてました。まあ PC がそっちに突っかかっていったらキツーいオシオキが待ってたわけで、たぶんそのことを「事故」と表現したんだと思うんですが。 いや、それはでも、やったらやったでしょ、と(笑) ゲームマスターとして、諸方の端末(NPC 等)から「ヤバいよヤバいよー」言って警告はしているわけで。まあそれをネタ振りだと思ってつっこむ竜ちゃん(上島竜平)タイプのプレイヤーがいたら大変なことになったかもしれませんが。まあそれならそれで「ギャフンEND」でも別にいいか(笑)。ギニャー!
唐突にオモロー。 卓に一体感があるとセッションが楽しかったという印象が残りやすいと考えています。 だから「卓でひとつの話しかしない」ように心掛けています。 つまり卓の中で同時に二つの話が進むのはなるべく避けたいと思っています。 たとえば、GM-PL間が話している時に、別のPL-PL間で別の話題(ルールの話だったり、ちょっとしたバカ話だった)があがってしまうような状況。 以前はよくあったし、またよくやってしまったような気もします(特に重いシステムだと?) また困った事に雑談それ自体も楽しかったりするのです。 結局のところセッションの楽しさとのトレードオフのようなものなのですが。 だから今はかなり意識的に気をつけているつもりです。 だからGMの時はばっさりと止めるように言ったり(もしくは終わるまでまつ)ようにしています。 大抵は悪気があるわけではないので、言えば理解はしてもらえると思っています
『シルバーレインRPG』を購入。 システムや世界観についてはまだよく分からないのですけど、このキャラクターシートだけはいただけません。レイアウトがゴチャゴチャしてて、システムの主要箇所と端書の区分が出来ておらず、これではどこから目を通せばいいのか、目眩がしてきます。 はっきり云って美しくない。せっかくフルカラーにしたのに、デザインの面でも機械的過ぎて興を殺ぎます。グループSNEの悪い面が出たなという感があります。 今日はTRPGの中で存在感が薄れているデータ・設定についてです。 ◆◆◆ TRPGでいわゆる一般装備と呼ばれるデータは、データとして省略される傾向にあります。キャラクターシートでも端書設定であり、多くのGMが一般装備にかける手間と時間を惜しみます。そしてセッションではまず見向きもされません。 そもそもキャラクターの不足を補う意味で必要だった一般装備は、技能の細分化・データ化によっ
●書くことが無いときは放っておこうと思ってたんですが、なんかリンク元がどんどん溜まるんですね。昔「ワーウルフ:ジ・アポカリプス」で失敗したときのことを書きます。 ●ワーウルフはホワイトウルフ社の有名なV:tM、「ヴァンパイア:ザ・マスカレード」と同じくワールド・オブ・ダークネスのシリーズで、その名の通りワーウルフになるTRPGです。アトリエサードから日本語訳が出たのがもう7年前になります。 ●残念ながら日本ではいまひとつでしたが、素晴らしい世界設定を持っており、もっと流行してもいいのにと思ったものです。コアな人たちは自分たちで原書を訳してやってました。で、地元の面子でも導入してみたんですが、1回目で破綻してそれっきりです。そんときのGMが俺でした。 ●ワーウルフ同士でパック(群れ/パーティ)を組んで、さあ車で街まで移動、の途中でカージャックを出しました。映画「フィフス・エレメント」に元軍人
鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など。ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバック(またはメールでのお知らせ)を頂ければ、別エントリーでお返事いたします。 ダンジョン、ワイルダネスと来たら、最後は「シティ・アドベンチャー」。戦闘行為が公然としては認められていない街中などで、専ら情報収集のための行動を楽しむものです。近現代を舞台とするゲームシステムでは、しばしば基本となる設定です。 その中でも特に、推理小説風の謎解きを扱う「ミステリー・シナリオ」の運用について考えてみます。シナリオの中心となる事件が、殺人、盗難、誘拐、脅迫など、どんなものであれ、「自由なミステリー」は次のような構成となります。 事件 : 既に発生したか、これから発生する(かも知れない)犯罪と、そこに生じる「謎」。人物 : 事件の被害者と加害者、(自覚の有無に関わらず)手掛かりを
6月13 【TRPGのGMに質問】自由なミステリーシナリオなんてありえない カテゴリ:TRPG なんとなく久しぶりにTRPGのブログへの意見を。 自由なミステリーを遊ぶ:http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/06/post-145.html 【結論】 「自由なミステリーを好んでやるGMやPLって、ごく少数じゃないの。というか、こんなプレイのために、ミステリーなシナリオは作らないよ、少なくとも僕は。だってつまらないもん。謎解き の過程がミステリーシナリオの面白さでしょ?」 【だらだら書き】 鏡さんのいう自由は、個人的には、無茶で非現実的なもの、という認識ですし、この自由を振りかざす人ともプレイは絶対にしたくないと思っています。 鏡さんの自由に関する論考も、まあ、考えることや意見をいう(実際にプレイするのは勘弁だけど)のは、それこそ、人の自由だよなあと思って、
http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/06/post-145.html http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/ この辺を見て。 個人的に、例えばガチな本格推理小説で「読者への挑戦状」何かあったりすると何も考えずにすっ飛ばしてすぐ解決編を見ちゃう方なんですが、 「謎が解けるのが楽しい」 のであって、 「謎を解くのを楽しむ」 人は少数派なんじゃないかと思ってるんですけどどうなんでしょうかね。毎週毎週土曜ワイド劇場でそもそも「誰が犯人か!?」と推理しながら見る人が多数派なのかどうなのかと。 でまあ、実際にミステリなシナリオをやる場合、まじめに謎を解こうとする人はPLの中でもせいぜい1~2人くらいだけで、あとは様子を見てるだけなことがしばしばあるので(体験上)、 ・謎を解くことを楽しむことも可能である ・話を進める上で必要最低限な謎は
シナリオを作成する際、作成方法は主に以下の2つに分類されます。 シナリオのイメージが先で、PCが後 PCが先で、シナリオのイメージが後 シナリオのイメージが先で、PCが後 この作成方法は、最初にGMがシナリオで行いたいシーンのイメージが先にあり、それを骨組みにシナリオが形成されていくものです。 例えば、悪い竜に王女様が攫われ、困った王様が“竜を退治した者に王女を娶らせる”とお触れを出しました。そして、旅の勇者によって、悪い竜は倒され、囚われの王女様を救い出したのです。という王道の物語は、このパターンに該当します。このパターンの場合は、シナリオのイメージを作成した後、それを核として、どんどんイメージを連想していくことになります。このパターンでのシナリオ作成方法の詳細はこちらに記載していますので、参考にしてみてください。またマインドマップをシナリオ作成に役立てる方法については、こちらに記載して
正直、戦闘やりたいだけだったら、任天堂の家庭用多人数ゲーとか、ネットゲーとか、最近では携帯ゲーム機で対戦や協力プレイが出来ますからなあ。という感じでわざわざTRPGでやる価値はないように思うので、差別化のためにTRPG独自の楽しみには何があるかを分析してみる。 まあ、私的に、最近、やる意義ってあるんかなあと思わずにはいられないような感じがしないこともない気がするような気がするので~。 1.キャラクタープレイ 変身願望というか、自分以外の何者かになりきって演じること自体がそれはそれで面白いことであり(昔は否定したがる人が多かったようですがね)、それなりに需要がある。オンセも比較的なりチャっぽく流れる傾向がありますが、シルバーレインPBWなんかでは特になりチャとTRPGというのを分け隔てなく扱ってるのも興味深いところではあります。 -- 2.疑似体験 この辺はハード&ソフトが進んで別にTRPG
勝手にやらせていただきます。「TRPG は“天・地・人”が揃わないと遊べない贅沢なゲームだ。」と考えていました。天は“時間”、地は“空間”、人は“人間”ですね。これらは TRPG を遊ぶ上で大きな課題となるものです。 で、それらの課題に対して、これまで空間に対しては「オンラインセッション」という形で、同じ場所に集まらなくても遊べる方法が考えられました。また更に推し進めて「BBSセッション」という形で、同じ時間を拘束されることなく参加者が各自の都合で参加できる時間に書き込んでいくセッション形態も発明されました。人間に対しては、ずっと昔に「ソロシナリオ」という名目で、ゲームブック形式の一人で遊べるシナリオが発売されていた時期もありました。 そんな感じで、「“天・地・人”のリスクを少なくする方法はないか?」という課題について逞しく TRPG が遊ばれてきた歴史があります。 ところで TRPG
一応生きてます。多分。 ・シルバーレインRPG購入 世界観的に面白みが見当たらないが、システム的に面白そうだ。 -- ・失われた時を求めて第2巻購入 待望!?の第2巻発売ってか出るとは思わんかった。 -- ・R&R ・「ピーカーブー」が面白そう ・深淵は魔導師学院ランダムチャートシナリオであったが、ランダムチャートでも投げっ放しか、枠組みを提示した中でランダマイザを組み込んだ形か、という違いがあるかなあと。もちろん深淵の場合はシステムの基本思想から言って投げっぱなしにしますよな。 ・大江戸RPGアヤカシ 魅力的な時代設定ではあるので面白いネタが降ってきそうではある。 ・アーカム計画 ハイパーボリアLOVEだだ。 ・りゅうたま コネコゴブリンのみシナリオをしたくなりますな。 ・妄想性RPG 子供的世界観の中の面白みを解説しているが、最近増えつつある(?)メルヘン系TRPGでなかなか使えるネタ
えーと。 紙魚砂日記 : 近況:(・_・) こちらを拝見して、「システムの評価って難しいなァ」と。 大枠で書かれていることについて納得することばっかりなんですが、一応、経験則でなんとはなしの評価基準はあって。 そのへん(自分なりの評価基準)を洗い出してみようと思います。 加点法 僕がシステムを評価するときは、加点法を使います。 長所の洗い出しです。 加点法を選んだ理由は、ほとんど全てのシステムが(数理上のエラーを除けば)企図されたように遊ぶことで及第点が叩きだせるようになっているからです。(そして数理上のエラーについては、手直しするか、使わなければ済んでしまいます。それができないコアルールに数理上のエラーを持つシステムだけが、僕にとっては絶対評価で悪いシステムということになります) なので、とりあえず普通に遊んで普通に楽しめるのは当然として、原点。 その上に何かがあるなら評価プ
先日もコンベンションで『Pendragon』をGMでプレイ。 30越すとGMも肉体労働だなと帰宅したら、秋葉原でとんでもない事件が発生してたとのこと。セッション中に家族から安否を気遣われたのは初めてのことです。 犠牲者の方々には謹んで哀悼の意を表明します。 今日は短めに、TRPG業界でなぜ初心者が減ったのかを少し。 昨今のコンベンションでTRPG初心者が減ったという声は色々な場所で耳にします。このことに関し、多くの人が業界の衰退であると感じ、販売業者、デザイナー、ユーザーなどが活性化しなければ危うい事態であると思ってるでしょう。 だが、業界の停滞を問い質す前に、そもそも新規参入者が安定して確保できる状態が自然だという期待感そのものが、現代に通用するのか考えてみてください。 僕はむしろ、TRPG業界において初心者が減っているのはごく自然のことだと考えています。その理由は3つあります。 理由の
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