ブックマーク / epikt.hatenadiary.org (14)

  • ゲームにおける型 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●普段参加しているTRPGサークルの定例会で、自分の好きなヒーローウォーズや旧ヴァンパイア(V:tM)の卓を立ててみたいと思うことはあるのですが、PLに説明しなければならない情報の量を考えるとあきらめてしまいます(オーランス人やトレメール氏族は日常どのような常識やルールや慣習に従って暮らしているでしょうか)。その世界のことを知っていないと当には楽しめない、タイプのゲームがあるように思うからです。 ●クトゥルフの呼び声やウォーハンマーRPGなんかもそうじゃないでしょうか。ある種のチーズのように好みが分かれるゲームですが、それはゲームの中での振舞い方に型があるから。戦闘に勝つためにとるべき行動、とは別に。 ●型を知った上でそれを踏襲するか、あえて外すかは自由ですが、どちらにせよ型を知っていないといけません。知らないとゲームの間、なんとなく不安なままになります。それにはやはりやってみるしかない

    ゲームにおける型 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
    inouekari
    inouekari 2010/06/10
    全般:ゲームの中での振舞い方に型があるものについて
  • 老後の趣味としてのTRPG - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●定年退職した両親と話をしていると、父が再就職した職場が来年春で契約が切れるので、また新しい仕事を探したいと言いました。母もそれまでの職場の嘱託として働いていますが、学生の頃からの友人とまだつながりがあり、ようやくみんな定年になったのでこれからはいっしょに遊びに行こう、ということになってるのだそうです。考えてみれば父にはそういう友人がいません。そういえば祖父も友人がおらず、祖母が死んでからは実に暇そうでした。男はそうなるんでしょうか。 ●俺は老後の趣味としてTRPGをできるだろうか、と考えてみるのは面白いかもしれません(もっとも俺らの世代には年金も貯金もなく、死ぬまで働き続ける、もしくは若いうちに過労死するので老後など無いという考えもあります)。モノポリーをたしなむ老人、はなんとなくアリな気がしますがTRPGはどうか。

    老後の趣味としてのTRPG - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
    inouekari
    inouekari 2009/12/21
    全般:老後の趣味としてのTRPGについて
  • TRPGのシナリオ作成 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●ウォーハンマーのシナリオを作っていてだいたいの骨組みはできたのですが、シナリオを添削してくれるサービスがあればいいのになと思いました。シナリオに穴が無いか、運用でやばそうな点がないか、PLが詰まりそうな箇所が無いかを他の人にチェックしてもらえれば助かりますよね。PLが見てるかもしれないからネットで公開して聞いてみることもできませんし。

    TRPGのシナリオ作成 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
    inouekari
    inouekari 2009/11/25
    全般:シナリオを添削してくれるサービスがあればいいのにという御話
  • 旧神 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●クトゥルフ神話ファンにはそれぞれの思い入れがあって、各人の俺クトゥルフがあります。そんなのクトゥルフじゃねえよ、ってわけですね。 ●わりと見られるのがダーレスの四大精霊(エレメント)の扱いでの揉め事でしょうか。それと旧神の扱い。宇宙的視野で見れば地球の人類は束の間の存在でしかありません。その生物がつくりだした善や悪の概念に何の価値があるのか、というのがクトゥルフ神話の1つの考えです。ところが旧神がいると善悪の概念が宇宙的なものになります。宇宙を舞台にした善vs悪になっちゃうんですね。しかも善が強い。 ●善なんかいらねえ、といって旧神を除いてしまうと、今度は外なる神が封印されてる理由がわからなくなります。そんなに強力な存在なのに、どうして地球をつぶさないんでしょうね。星辰の位置が正しくないから、ということになるんですが腑に落ちません。 ●TRPGで見られるのは、外なる神と戦いたい派と戦える

    旧神 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2009/09/13
    クトゥルフ:各人の俺クトゥルフと「そんなのクトゥルフじゃねえよ」的な発言の生まれる要因について
  • モラルの問題 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●プレイヤーやゲーマーとしてのモラルという話ではなくて、ゲーム内でのPCのモラルについて。 ●2chのウォーハンマー(TRPG)スレで「混沌の手先をあぶりだすために難民キャンプに火を放った」PCの行為が話題にあがってました。そのPCはエンパイア外のキャリア(キスレヴ蛮人とノーシャ狂戦士)で、そういうキャラには〈常識:エンパイア〉のスキルは不要ではないか、というPLの主張があり、それをどう考えたらいいのか、が題でした。 ●スレはその行為が許容されるかどうか議論する流れになりましたが、難しいところだと思います。ウォーハンマーの世界では正義や愛があまり力を持たないのも事実です。なぜPCだけが道徳的でなければならないのかと考えるのも当然ですし、ゲーム内くらい自由でいいじゃないかという意見もあると思います。なんといってもウォーハンマーですから。 ●ウォーハンマーにかぎらず、TRPGではPL間でモラ

    モラルの問題 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2009/06/07
    全般:ゲーム内でのPCのモラルについて
  • 卓の人間関係 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●前から考えてるんですが、あまり言われてるのを聞いたことがないので。 ●人間が集まると話の中心になる人っていますよね。押しが強かったり、陽気だったり、好かれやすかったりする花があるタイプ。リーダータイプと言えるかもしれません。外から持ち込まれる関係のこともありますが(先輩、後輩とか)、そういう人が主導権を握る形になります。 ●TRPGで卓につく人間の間でもそういう関係は発生しますよね。中心人物がいるとその人を軸に進行すれば盛り上がるし、話に筋が通り、展開をまとめやすくて楽です。もちろんTRPGの上手さとそういう資質は別のものなので、勢いのある人に悪い方向へ引っ張られてゲームが滅茶苦茶になった、ということもありえます。その点は注意ですね。GMへのアドバイスとして声の大きい人にばかりスポットがあたらないように、他の人にも発言させるように気を配れと書いてあることもあります。 ●逆に主導権をゆずる

    卓の人間関係 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2009/05/15
    全般:プレイヤーを、主導権を握る人と、譲る人の、ふたタイプに大別して考える御話
  • シナリオ作成 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●今度するゲームのシナリオを考えてます。毎回しんどくて、そのたびに思うのですが、シナリオ作成というのは誰かに相談できるものではないですね。特にネットだとプレイヤーが見てるかもしれないというのがあるのですが、じゃあ電話して友達相談しようか、というものでもない。そうする人もいるのかもしれませんが。 ●自分が相談されたとしてどのくらい親身になれるか自信がありません。むしろ相談には乗らずにPLとして参加させろと言うかもしれません。それにシナリオを人に作ってもらったとしても、そのシナリオで当日GMをするのは自分なので、結局100%自分のものにしておかないとマスタリングできません。他の人の意見は参考にはなるけど、仕上げは自分でしなければならんのですね。

    シナリオ作成 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2009/04/06
    GM:シナリオ作成時の体験に纏わる御話
  • ルールブックのイラスト - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●クトゥルフモンスターの正確な形状なんて人間には把握できない、というのは正しいと思いますが、TRPGのルールブックのイラストがそれではいかんです。GMをするときにイメージできてないものは動かせません(すくなくとも俺は)。モンスターの説明の項目にはちゃんとイラストがあるべきです。曖昧な言葉で説明されることの多いクトゥルフモンスターならなおさら。 ●そいつが歩くのか走るのか転がるのか飛ぶのか、ガラスを透過するのか、やぶって入ってくるのか、柔術で投げとばせる相手なのか外見で見当をつけられます。俺が優れてると思うのは1993年度の「クトゥルフの呼び声(改訂版)」のルールブックです。A4版ということですが(それより小さいのでは)、余白が大きく、余計な飾りがなくて見やすいです。モンスターの項目には小さいですが線画のイラストが添えられており、なにより平易でわかりやすいです(クリーチャーサプリの「マレウス

    ルールブックのイラスト - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2009/01/21
    メカニズム:ルールブックのイラストについての御話
  • 初心者向け - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●初心者向けには WoD の Vampire がいいんじゃないかと考える理由。と言っても実践したことがないので理屈だけですが。 ●昔、学生だったころにトーキョーN◎VA(2nd〜R)が流行りました。そのときN◎VA初心者に勧めるスタイルは何がいいか、という話になりました。ハイランダー(天上人)が良いという意見が出ましたが、ハイランダーでは自由すぎて何をしたらいいのかわからなくなる恐れがあるんですね。それで目的が明確なイヌ(警官)やクグツ(企業戦士)、カブト(ボディーガード)辺りがいいのかなという結論に。ただし、イヌやクグツは神業を使うタイミングが難しいのですが。 ● Vampire (俺が言ってるのは旧版の V:tM )は自分(PC)が吸血鬼である、という仮定を受け入れれば後は現実と変わりません。PLは吸血鬼の自分がどうやって生き延びるのかを考えなければなりません。 ●まず日光には当たれま

    初心者向け - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2008/08/05
    ダークネス:TRPGの初心者向けには WoD の Vampire がいいんじゃないかという御話
  • 空想癖 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●いくつかのブログでこういう話題が出てました。 TRPGオタが非オタの奥さんにTRPG世界を軽く紹介するための10:実践編 - まりおんのらんだむと〜く+ 俺はTRPGに興味を持った人にはWoDのVampireがいいんじゃないかと考えてるんですが。いやそれ以上に、理解できないパートナーの趣味は互いに放っておくのが大人の優しさだと考えるのですが、それはおいておいて。 ●ある程度の年齢になるまでTRPGに引っかからなかった人は、向いてないと思います。身も蓋もありませんけど。素質を秘めながら機会がなかった、という人はそれほどいないでしょう。 ●どういう人なら向いてるのかはいろいろありますが、向いてない人ははっきりしてます。TRPGは仮定の上に仮定の話を進めていくものなので、その種の仮定の話を楽しめない人、まったく現実的な頭脳をしてる人は向いてません。そして問題となっている非オタの女性はまずそう

    空想癖 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2008/08/05
    全般:TRPGに向いていない人と、向いている人についての御話
  • 2008-06-27

    TRPG族は諸部族から成り立っており、俺は活字部族に属してます。一応、古典ファンタジー氏族ですが、それほど読んでいるとはいえません。この氏族の神話では「指輪物語」を読んだ人々が、中つ国に移動するためにTRPGを開発したことになってます。もちろん他の氏族が何を信じてようと勝手です。 ●それで実際のところを調べてみると、かのガイキャックスがD&Dを創造したのが1974年だそうです(指輪物語の初版は1954年)。直接の親はボードゲームのウォーゲームですが、背景世界が指輪物語の影響を受けているのだとか。いわゆる中世ヨーロッパ風ファンタジーですね。 ●さらに1981年、アメリカでコンピューターゲーム「ウィザードリィ」が誕生しました。これは指輪物語の影響を受けたD&Dの影響を受けた、ことになってます。ただ他の要素(モンティパイソンなどのジョークも)がふんだんに盛り込まれました。 ●で、肝心の「指輪物

    2008-06-27
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    inouekari 2008/06/29
    全般:GMが詰めなければいけないブラックボックスの存在する、豊かな背景世界についての御話
  • W:tAでの失敗 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●書くことが無いときは放っておこうと思ってたんですが、なんかリンク元がどんどん溜まるんですね。昔「ワーウルフ:ジ・アポカリプス」で失敗したときのことを書きます。 ●ワーウルフはホワイトウルフ社の有名なV:tM、「ヴァンパイア:ザ・マスカレード」と同じくワールド・オブ・ダークネスのシリーズで、その名の通りワーウルフになるTRPGです。アトリエサードから日語訳が出たのがもう7年前になります。 ●残念ながら日ではいまひとつでしたが、素晴らしい世界設定を持っており、もっと流行してもいいのにと思ったものです。コアな人たちは自分たちで原書を訳してやってました。で、地元の面子でも導入してみたんですが、1回目で破綻してそれっきりです。そんときのGMが俺でした。 ●ワーウルフ同士でパック(群れ/パーティ)を組んで、さあ車で街まで移動、の途中でカージャックを出しました。映画「フィフス・エレメント」に元軍人

    W:tAでの失敗 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2008/06/16
    全般:TRPGのプレイングにおけるモラルの在り方について
  • クトゥルフの呼び声 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ●以前「クトゥルフの呼び声」TRPGをやったときに、危険を冒して正気度を失っているのに、それが全然メリットにつながらないのが納得いかん、と言われて新鮮でした。言ったのはクトゥルフ経験の無い人で、俺はそんな風に考えたこともありませんでした。たしかに正気度が低くなった分、判定の成功率が上がるなんてことはない。だいたい危険を冒す理由はそういうゲームだから、というお約束だからなので。 ●その辺は個人の嗜好なので、無理にやる必要もないです。題はクトゥルフと言ったときに「ああ、あの拾った手帳に“窓に! 窓に!”って書いてあるやつね」という反応があったことです。それと「遺産でもらった館には気をつけないとダメなやつね」というのもあった。クトゥルフ好きとして、その反応はわかってないと言いたい。 ●手元にある青心社の単行「クトゥルー」1、3、4、5、7、8、9巻で確認します(海外のクトゥルフ関連小説を集め

    クトゥルフの呼び声 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
    inouekari
    inouekari 2007/10/17
    メカニズム:作法に則ったプレイが、目的達成に近づくためのルールとしてシステムに組み込まれていないという指摘
  • 失敗例 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし

    ● mallion さんのところで初心者をルーンクエスト(グローランサ)に上手く誘導するにはどうしたらいいか、という話をされてます。俺は具体的な方策がわからないので、自分がやった失敗を書いておきます。 ●プレイヤー(PL)が「キャラクター(PC)に○○させる」と言ったときにマスター(GM)が「××人(族、職業でも)は普通そんなことしないかも」と言ってしまう。却下するのでなくても、否定的な返事を繰り返すとPLが萎縮します。萎縮すると、PLはPCに取らせたい行動についてまずGMに「○○という行動はとれるだろうか、そういうことをするのは常識にかなうだろうか」と判断を求めるようになります。最悪の場合、GMはグローランサ世界の常識、つまり薀蓄を延々と語ってしまいます。自由に行動してみて、と言われているのに一方でその行動を制約されるという厄介な状況におちいったPLは最終的にこう言います。「どうしたらい

    失敗例 - そっちはそっちの気晴らし、こっちはこっちの気晴らし
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    inouekari 2007/08/30
    GM:初心者をルーンクエスト(グローランサ)に上手く誘導するにはどうしたらいいか、という御話
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