2009年8月30日のブックマーク (14件)

  • [TRPGキャラクター論]攻めと受け | Stray thoughts

    他のキャラクターにちょっかいを出すキャラ → 攻めキャラ 他のキャラクターから弄られることで輝くキャラ → 受けキャラ と、このように僕が勝手に呼んでいるのだが。 個人的な経験では、攻めキャラを使ったほうが、キャラクターロールプレイがうまく回ることが多い気がする。 (誰も興味がないマイキャラ語りをすれば、クラリーネやリノアがそうだし、矛盾するようだがシトリンも攻めの要素を意識的に付加したキャラだ) プレイヤーの性質かもしれないが、100%受けキャラというのは多くても、100%攻めキャラというのはないからかもしれない。 100%受けキャラ同士というのは、対峙しても、相互無干渉で終わってしまう。 ----------------------------------- 例によっていきなりアニメとかに振るが、泉こなたと柊かがみはともに攻めの要素を持ったキャラである(と思う) (そして同時に受けの要

    [TRPGキャラクター論]攻めと受け | Stray thoughts
    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    全般:キャラクターの受け攻めについて考える御話
  • 【ニュース】TRPGゲーマーによくある「TRPG症候群」: かもめのたまご ~TRPG者は今日もゆく~

    しーがる/海鴎のお送りする、 あらゆることをTRPGに絡めて話題にするTRPG脳全開なブログです。 そのうち、他のこともできたらいいなと思っています。 「TRPGってなに?」って方は、こちらへどうぞ。 月曜日は「憂な日」ではなかった? 米研究者のブログ単語調査で判明。 (ナリナリドットコム/09年08月25日) ニュース先のやつはなんかよくわかんない調査ですが、 とにかく、「月曜日は週末のいい思い出が残ってるから幸せ」だそうです。 それはそれとして、ボクはこの記述が気になりました。 >「ブルー・マンデー」という言葉があるように、 >憂に陥りやすいと言われることの多い月曜日。 >一時期、日曜日の夕方に「サザエさん」(フジテレビ系)を見終わると、 >翌日からの学校や仕事のことを考えて気分が落ち込むという >「サザエさん症候群」なる言葉も生み出されたほど、 >月曜日はあまりポジティブな曜日と

    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    全般:サザエさん症候群ならぬTRPG症候群の御話
  • 2009-08-30

    書いてるのは現実逃避です☆ 音ができねー。難しいよハードコアテクノ。以下は昨日の続きになるかもしれない「俺メモ」です。誰かがもう仰っているのかもしれない。でも書きたいので書きます☆ ゲームをやってみて、例えば「この場面にはこのスキルが必須」みたいな事があって、運悪くPCにそんなのつけてない、という話。慣れたPLさんなら「え? 取ってないの? 」となりますね。マスターの俺は、最初にキャラシートを拝見して「なるべくそういう事態にならないように」コントロールを考えたりする。でも「そういう場面」が来る事は時々あるのです。これはPCには諦めて欲しい部分だったりします。必要なものが揃ってないのでは仕方がないので。 「僕は(あるいは「アテクシ」は)初心者なんです!だからわからないんです!」と、ゲームを中断させそうな勢いで「初心者ですから!初心者ですから!」と必死に主張する奴がいる。こういうのが困る。「初

    2009-08-30
    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    全般:フォローを望む人に求める事柄の御話
  • 準備する楽しさ辛さ - 幻視記号@hatena

    物には結果よりも、そこに行き着くまでの過程が楽しいという事がある。TRPGは結果まで含めて楽しかったというのが理想的だけど、過程がやっぱり重要だと思う。 その前段階の準備もあれこれ考えている最中が楽しい。 シナリオを作って、マップを描いて、敵や罠、アイテム、NPCはどんなのを出すか etc... でも忙しいとついつい準備を怠ってしまう。 準備を怠って、アドリブだけで回そうとするのは、ちょっと興醒めしてしまうよね。きちんとした下地があってのアドリブ回しならば、事故も少ないからいいけれど。 シナリオのプロットもあいまいで、解決すべき課題や敵などの障害のデータすら用意していない状態のアドリブって、シナリオクラフトかランダムダンジョンを素直にやるほうがいいんじゃないかしら? 大抵は事故ってPL、GMともに軽く落ち込む。  やっぱ準備は大切だ。  準備中だと、TRPGの演出に使う小物とかに心惹かれる

    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    全般:TRPGは結果まで含めて楽しかったというのが理想的だけれど、やっぱり過程、そして準備が重要だという御話
  • YouTube - 竹本淳一 多面体ダイスを利用した期待値について

    淳一です。多面体のサイコロ=ダイスを利用しまして 投資の期待値とバラツキについて解説をしてみました。 http://blog.livedoor.jp/option225

    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    YouTube:多面体ダイスを利用した期待値について
  • ペテン師の戯言。 :: [5min.][memo] リアリティの広げ方#1

    玄兎 2009.8.27 (木曜日) 5分で書くシリーズ。 たまに 5分より長くかかってることもあるんだけど(笑) 「ゲームのリアリティ#3」の延長で、実際のプレーについてちょっと考えると。 あくまで自分が新人さん相手にマスタリングするときの話を書くと、まあ「白兎亭の一夜」の話でちょっと書いたように、基的にはフェードイン型の手法を取っていて。 現実にあるものに、その人が「それっぽい」と思う単語/表現(テクスチャ)を重ねるように誘導していく。たとえばカラオケボックスが酒場になったり、鶏の唐揚げが兎のフライになったり、栄養カプセルになったり、ソフトドリンクがお酒になったり、なんて具合で。 あとは灰皿を隠して「灰皿は頼まないと持って来てくれない」とやって、「自分は煙草を吸うから灰皿を頼むロールプレイ」を誘導するとか、理由を聞かれたら「ここらじゃ煙草(パイプ)吸う人が少ないんだろうね」な

    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    全般:リアル・リアリティ、及び世界設定を扱うさいに、初心者さんを導く手法について
  • 2009-08-29

    起きて07:00。まぁ昨日は全然寝付けなくて02:00くらいまで起きてたような気がします☆ 何故かは知りませんが異様に目がさえていたのでした。やむを得ずロヒハルを投入。これでもダメ☆ ベゲの投入を考えたが、そんな事をしたら次の日は一日寝てないといけない。そういうわけで起きても眠いのであります。缶コーヒーではなく1.5Lのペットボトルのコーヒー買った方がよさげ。生協行くかと思ったら10:00にならないとあかないのでした。 家でおとなしくDTM作業をします。手持ち現金がやばいのと、M3向け製作を少しでも急がないといけないためです☆ まぁこれ書いてからぼちぼちやりますよ。 コミティアで「りさうた」さんのブースにお邪魔してCDを二枚買った。そのブースには「これは粘着なのではないか」という方々もいたわけだ。売り子は全員女性なのであるから「なるほど」と誤解しそうになったが、売り子さんは「そういうの」に

    2009-08-29
    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    全般:ジェンダーにまつわる奇妙な行動の御話
  •  TRPGでの戦闘競技性 - でみのげーむ

    ○○○ ・競技性とは、信頼性に支えらるものである。 (ルールが存在しない遊戯は競技として成立しない) TRPGにおける信頼性は、マスターに対する物とルールに対する物がある。 ・D&Dは他のシステム(例えばダブルクロスやカオスフレア)と比較して、データが多く、ルールも多く、戦闘システムも厳密な為、ルールに対する信頼性が高い。 ・マスターに対する信頼性が保障されれば、TRPGに競技性を実現できる。 ・ルールに対する信頼性が保証されれば、DMに対する信頼性が無くてもTRPGに競技性を実現できる ・ゆえに、D&Dは他のシステムより競技性を実現できる事が多い ○○○ 要するに、TRPGシステムでオリジナルの能力や設定、データを作るシステムの場合、戦闘バランスは、そのままマスターのバランス感覚が反映される。 その結果、マスターはPC達が死亡した場合などの責任を高い割合で負担する事になる。 この責任を重

     TRPGでの戦闘競技性 - でみのげーむ
    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    メカニズム:競技性は信頼性に支えられ、信頼性は、マスターとルールに対するものがある。そしてD&Dは、比較的信頼性が高いという御話(http://d.hatena.ne.jp/demidemi/20090827#p1
  • 2009-08-24

    あるコンベで、マスターへ次のような質問がされました。 「日プレイされるゲームで、どのように判定するか教えてください。 高さ8メートルの壁を超えるには、どのようになりますか?」 記憶が正確ではないですが、大意としてこうです。 私自身、コンベでこの質問を聞いた事がありますし、何かの話の引用で聞いたことがあります。 これはコンベの(主催から)マスターへの質問として大変優れた内容です。 ゲームのルール処理、その説明。 これはプレイ内で必ず出てきます。 この質問への答え方で、マスタリングの巧拙、方針、態度、そういったものが如実に現れるからです。 私は、 「大型(2マス)の人が 間合いの長い武器(2マス)もって、 その上に立ってもらえば(自分1マス+攻撃の届く隣のマス = 2マス)、 (6マスは9メートルだから) 8mのカベに手が届くんじゃないか?」 あるいは、 「《仲間投げ》で解決じゃね?」 など

    2009-08-24
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    inouekari 2009/08/30
    全般:答え方で、マスタリングの巧拙、方針、態度、といったものが如実に現れる質問の御話
  • ライフパスの存在感が薄すぎる

    4月から生活のサイクルが変化して、夜中0時以降に起きてるのがとてもツラくなりました。健康のこと、何よりもコミケでぶっ倒れないために夕後ウォーキングを始めたのですが、きっちり運動していると23時以降は眠たくて仕方がありません。 まったく、Blogを書く時間が取れなくてすみません。 では今日もコラム。 今日はライフパスの役割について。 ◆◆◆ ライフパスとは「PCはどのような生まれなのか」「冒険に出た経緯は」など、PCの物語的背景・立ち位置を設定するデータ群であり、多くのはチャートにまとめられています。 僕が初めてライフパスに触れたのは『サイバーパンク2.0.2.0』だったんですが、自分の想像を凌駕するほど劇的なパンクを作り出せるライフパスは当時かなり衝撃的でした。自分のキャラがどこまで有能になるか、はたまた手ひどい仕打ちを受けるのか…、2.0.2.0のキャラメイクはエキサイティングであり、

    ライフパスの存在感が薄すぎる
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    inouekari 2009/08/30
    全般:ライフパスの御話。コミュニケーションの道具として機能せず、ルールブックの穴埋めに成り下がっている等
  • 【8/27】ルイーダの酒場秋葉原店 | 華麗なる架神恭介

    昼:スタ丼 夜:酒 ・ユメジに誘われて、秋葉原のルイーダの酒場に行ってきた。 なんかそういうバーでも出来てんのかと思ったら野外スペースなのな。どうやらすれ違い目的のプレイヤーがヨドバシカメラ店内にたむろするのに困っての措置らしいけど、こうやって「ルイーダの酒場」と銘打ち、むしろ利用しているあたりは商魂逞しくて素晴らしいと思う。「充電切れたら、電池式充電器をお買い得価格で売ってるんだからね!」というポスターもあり、やっぱり商魂逞しい。 私はすれ違い通信自体は1000人目指す気も別にないし、こういうところで入れい状態でドンドン数を稼ぐのもあまり好きではないのだけど(遠出した時に3人すれ違ってて、「わーい、3人来てるー」くらいでいいと思ってるんだ。だって、これ程のハイペースだともう作業になっちゃうじゃん?)、しかし、それはそれとして、ドラクエ9がこういう文化(スポット・集団)を産み出したのは事

    【8/27】ルイーダの酒場秋葉原店 | 華麗なる架神恭介
    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    全般:メイド喫茶でTRPGできることについての感想
  • 3.5eと4e、野球とバスケ?(1)再録

    4月くらいに日記とmixiで書いた4eのプレイスタイル分析記事なのですが、ちょいと仕事が一息つけるタイミングなので続きを書いてみようかと。 というわけで、まずはその前振りにどういう話を書いていたかというのを採録してみます。 3.5eと4e、野球とバスケ?(1)(2009年4月10日) 現在「次元界の書」をガリガリ校正中なのですが、それはそれとして4eのコアルールも出そろったことですし、自分なりに4eのプレイ傾向の分析などを書いてみようかと。 4eも根の部分では、やはりD&Dの伝統を色濃く残したシステムです。それぞれ異なる能力や役割を持った英雄たちがパーティを組み、迷宮や洞窟、そして悪漢や怪物たちに立ち向かって行く。3.5eも、4eも、そしてそれぞれの版のD&Dも、同時代の他のTRPGに比べてこの特徴が強く打ち出されています。 そのうえで3.5eと4eのプレイスタイルにはやはり明らかな違い

    3.5eと4e、野球とバスケ?(1)再録
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    inouekari 2009/08/30
    メカニズム:パーティを組んで冒険するスタイルをチームスポーツに例える御話。3.5までの例(http://asobinin-nagaya.sblo.jp/article/31067616.html)(http://asobinin-nagaya.sblo.jp/article/31092472.html)(http://asobinin-nagaya.sblo.jp/article/31168705.html
  • 【TRPG】Hero Quest 2 - 週末巡礼者

    現在お世話になっているTRPGサークルの主催の方から、グローランサーのオフ会があるからとお誘いを受け、二つ返事で出かけることに。ペンドラゴンでお世話になった方もいたので、半数くらいの人とは面識があったが、そのほかは全くの初対面。で、Rune Wars と Hero Quest2 の卓があり、どちらも全く知らなかったので、Hero Quest2 の卓に行った所、偶然にもペンドラゴンでお世話になった方ばかり。なので、システムのハードルが若干低下。 ストーリ重視のシステムであり、正直判定をする意味がほとんど不明なシステム。判定はD20の下方ロール。目標値はGMが決定した難易度をGMがロールして、その結果との対抗判定。難易度はGMが適当に決める。昔マスタースクリーンの裏でPLの状態を考慮してイロイロと難易度を調整していたのを、システム的に推奨しているみたいなもの。判定に成功したほうが盛り上がるのな

    【TRPG】Hero Quest 2 - 週末巡礼者
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    inouekari 2009/08/30
    全般:グローランサ・オフの御話。 Hero Quest2 の感想
  • ペテン師の戯言。 :: [5min.][memo] ゲームのリアリティ#2

    玄兎 2009.8.24 (月曜日) 5分で書くシリーズ。 いやしかし、後になって加筆修正したくなるのは困り者(笑) リアリティ、という言葉を連発してますが。 リアリティが「現実らしさ」改め「それらしさ」だと考えると、これって要するに「世界観」じゃね? ……とかフとした拍子に思いついてみたり。 ああ、でも世界観ってと「世界設定」とごっちゃにされて、「~らしさ」というアバウトさがなくなっちゃうか。 どっかで線引きしないと駄目なのかな。うーむ。 人間、誰しも見えているものは同じではなくて。 だからリアリティ、見えている「現実」や「それらしさ」というのも、三者三様十人十色、千差万別と言って過言ではない。ただまあそれでも同じコミュニティで生活していれば、生活の上で齟齬がない程度にすり合わせが行われて、多くの要素について近似値にはなっていくわけですが。 TRPG って遊びは、その場で即興

    inouekari
    inouekari 2009/08/30
    全般:リアル・リアリティの御話