2010年10月25日のブックマーク (13件)

  • TRPGシーンにおけるiPadの活用【ダイス編】 - Rのつく財団入り口

    連載3回目といいつつずいぶん間が空いてしまいました(ギャー 業の方が激しく忙しかったためです。すいません。 さて、デジタルデバイスをTRPGに何か使えないかと考えて、まず思いつくのはダイス、サイコロ。iPhone系には既に海外を中心に、TRPGに特化したダイス系のアプリが色々あります。 稿はiPadの活用と題しましたが、このエントリはiPadに拘らず、iPhone/iPad両方について述べます。アプリ名で2つ並んで名前の最後に「HD」が付いているのは、iPhone向けに既にアプリがあり、iPad向けに最適化した別アプリとして売られているものです。 TRPGと特に関係なく、サイコロを振るアプリも含めるとさらに色々あるのですが、その中から機能が十分で使えそうなもの、面白いものをご紹介していきましょう。現時点の情報なので、値段などは変動の可能性があります。 ちなみにやはり同じことを考える先人

    TRPGシーンにおけるiPadの活用【ダイス編】 - Rのつく財団入り口
    inouekari
    inouekari 2010/10/25
    iPad:ダイス系アプリの御話
  • ダイスの快感とシャーマニックな場の生成

    ivnin @ivnin TRPGはTRPとGに分割できるなんて言われるが、ダイスは主にGのほうに必要なのであって、TRPには必ずしも必要がないというのは確かだけど、Gのほうに乱数発生装置は欲しい。 ivnin @ivnin でもd10なんかねえよ!という理由で某システムに手を出さなかった経験はあるので、ダイスを取り扱うのは古いというのは頷ける点があって、d6がいつそうなるのか、もはやそうなっているのかもしれない。そうなると銀雨のデッキとかは意味があるよねネ。ぐらいか。

    ダイスの快感とシャーマニックな場の生成
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    inouekari 2010/10/25
    全般:TRPGにおけるダイスの御話
  • ランダマイザーのお話 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    先日TRPGで遊ぼうと集まったらGMに急用ができて遊ぶこと自体は流れてしまったが、どういう話の流れか紅茶さんとランダマイザについてチャットすることになった*1。僕はあんまり注目してなかったがこのことは実はTwitterなんかでも議論がされているホットトピックらしい(ダイスによってできること - Togetter)。とりあえずここではダイスが時代遅れか否かについて議論されているようだ。 紅茶さんとの議論の中で、僕はあんまりこのことを深く考えていなかったのでその時意見は出せなかったが、ちょっと他の人とは違う観点もあるのでここで紹介しておく。 僕はランダマイザには二つの役割があると思う。考えればもっといっぱいあるかもしれないがとりあえずは。 まず一つめは勝負の大勢が決するのを遅らせることが思いつく。攻撃の結果、防御の結果などが確定していると戦術を立てた時点で勝負の大勢が決してしまうが、勝敗の決ま

    ランダマイザーのお話 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    inouekari 2010/10/25
    メカニズム:ランダマイザーの御話
  • とあるTRPGの発売裏話

    井上純一(希有馬屋)『逆資論』発売中 @KEUMAYA まぁ、これ死ぬまで言い続けるけど、小学館でビーストバインドTRPG出したときに、営業が玩具流通に流さないって言ったのね。で、理由聞いたら「我々のやっているのは文化活動でなので、玩具屋に頭下げるのは嫌だ」(続く) http://togetter.com/li/58613 井上純一(希有馬屋)『逆資論』発売中 @KEUMAYA (続き)正直ひっくり返ったね。TRPGってのは玩具流通に流さないとホビーショップに置かれない。つまり欲しい人の手に届かないのね。それをそんな理由で流したくないって言うのよ。大手だかなんだか知らないけど、こいつら全員死ぬべきだと思ったね(続く)

    とあるTRPGの発売裏話
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    inouekari 2010/10/25
    全般:ビーストバインドの裏話
  • TRPGとキャラクター - xenothのブログ

    老魔術師最後の舞台 こんな小説を読んだ。 引退していた老魔術師が、とある依頼で人生最後の華を咲かせるべく出動する。それを手助けする若者。老魔術師は、依頼の成功と引き替えに自らも命を落とす。 とても面白かったので、TRPGのシナリオにしようと思った。 私の場合、老人はNPCとして、それを手助けする若者をPCに振るという構成にした。 これ以外が不可能というつもりは全く無いが、おおむね一般的なやりかただと思われる。 たいていのシステムで、普通にシナリオを組む場合、そうするGMが多いと考えられる。 では、なぜ、そうなるのだろうか? エピソードのためのキャラ、キャラのためのエピソード 老魔術師がPCに向かない理由は、様々である。 まず、最後で死ぬこと(笑) それを筆頭にして、キャラクターのメイキングおよびプレイングの幅が、かなり強く制限されることだ。 ではなぜ、老魔術師の行動や設定が制限されるのか?

    TRPGとキャラクター - xenothのブログ
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    inouekari 2010/10/25
    GM:シナリオ作りの御話
  • ゲーム学会ネタ - Dlog 隔離館

    http://www.gameamusementsociety.org/2010/Taikai.htmlにて発表することになった。 内容は、「オンラインゲームにおけるユーザや業者の不正行為取り締まり及び対策に関する教育システムとしてのTRPGの提案」みたいな雰囲気になる予定(まだ決まってない)。 なかなか頭の中ですっきりまとまってなかったのだけど、友人に助言をいただいてかなりスッキリしたので、いったん書き落とす。 TRPGとは 基的にコンピュータを使わず、人間同士で役割をロールして遊ぶゲーム。 Dungeons and Dragonsぐらいなら聞いたことがある人も多いのでは。 詳しくはテーブルトークRPG - Wikipediaを参照されたし。 リプレイ集*1なんかを読んでも雰囲気が伝わると思う。 要点をまとめると、 ゲームマスター(GM)とプレイヤーに分かれる プレイヤーはそれぞれの役

    ゲーム学会ネタ - Dlog 隔離館
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    inouekari 2010/10/25
    全般:ゲーム学会で発表する人の御話
  • VANAHEIM アナログゲームの大枠的ジャンル概説/紹介

    この「アナログゲーム」というのは、TVゲームが代表するいわゆるコンピュータゲーム……ではないゲームの総称です。コンピュータに関わるものを「デジタル」と呼び、その反語としてコンピュータが関わらないものを「アナログ」と呼ぶところに由来します。複数人でテーブルを囲んでゲーム用具を並べる場合が多いことから「卓上ゲーム」「テーブルゲーム」、電池やコンセントが必要ない場合が多いことから「非電源ゲーム」というような呼び方がされることもあります。 将棋やチェス、麻雀やバックギャモンといった伝統的なゲームもこのアナログゲームに含まれますし、ゲームサークルD(仮)はよろずアナログゲームサークルということで、これらが扱われることもあります。とは言っても、それらの多くは他に専門としているサークルがありますから、ゲームサークルD(仮)として遊ばれるゲーム、にもやはり傾向があります。ゲームサークルD(仮)として遊ばれ

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    inouekari 2010/10/25
    全般:アナログゲームのジャンル紹介
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
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    inouekari 2010/10/25
    シノビガミ:シナリオ作成のコツ
  • 訓練としてのロールプレイ - k-takahashi's blog

    上記の記事のところにゲームとしてのロールプレイのことも書かれていたので、ちょっと紹介。 最近はより実践的かつ格的なロールプレイ方式の訓練が増えてきている。 ロールプレイとは、それぞれ役を割り当て、その役を完全に演じきるものであるが、この言葉はゲームから来ているという。筆者は小学生時代に『ドラゴンクエスト3』というロールプレイングゲームを並んで買った世代であるから、すでにロールプレイ=TVゲームという図式だ。 だがもともとはテーブルゲーム(テーブルトークともいう)というジャンルだそうだ。プレイヤーは、魔法使いや戦士などになりきる。そして与えられたシナリオに沿ってゲームを攻略していく。演じるキャラクターの目線でさまざまな問題に立ち向かっていく。そのキャラクターができる範囲、戦闘能力は決まっているので、どうすればその事象を解決できるのか、与えられたキャラクターと完全に一体にならなければエンディ

    訓練としてのロールプレイ - k-takahashi's blog
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    inouekari 2010/10/25
    全般:TRPGの解説
  • 死亡確率と覚悟というものについて:(・_・) | 紙魚砂日記

    ストーリー志向の続きで。 クライマックスというのは、ストーリー上最大過酷な障害と対決するものですので、対決するにあたって何らかの「覚悟」が要るわけです。……まあ、吉新喜劇的に覚悟も何もなしにいきなり危機に陥らせてアタフタする場面をコミカルに描く、別に主人公が問題を解決してもしなくてもどちらでも良い、というスタンスもありますが、ハリウッド映画的ドラマの組み立ての場合は、きちんと主人公に障害を認識させて、それに対決する決断を描き、実際に対決する、という熱いドラマを楽しませようというスタンスになっております。 その際、 「障害を解決できないかもしれない」 「死ぬかもしれない」 というリスクを負うことを決めることを論では「覚悟」と呼んでおりますが、そこの「死ぬかもしれない」という覚悟において、どれくらいの確率で死ぬかもしれないと思っているのか?……というのがプレイ環境によってずいぶん違うなあと

    死亡確率と覚悟というものについて:(・_・) | 紙魚砂日記
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    inouekari 2010/10/25
    全般:死亡確率と覚悟の御話
  • TRPGつれづれなるままに:DAC翌日

    October 19, 2010 DAC翌日 DACから帰ってきて、次の日にしたことは。 ――近所の100円均一に行って、ホワイトボードを買い、それをいそいそとバラすことでした。 ホワイトボードって、枠以外の部分は一体型だと思いこんでおりました。まさか、『段ボール+金属の薄い板』で構成されていたとは。 どおりで軽いわけです……何で疑問に思わなかったんだ私。 素手でばりばりと、こんなに簡単にパーツ毎に分かれるとは。 実は、DACで参加した卓の状態管理ボードがビニルケースに入っていたのですが、そこには薄い金属板も一緒に入っていて。 で、マグネットが貼り付くようになっておりました。 (↓下写真はDACの卓上で撮ってきたもの) しかもマグネットには「S」と「T」のマーク入りで、「セーブ終了」と「ターン終了」が区別できる親切設計。 結局使いそびれてはしまったのですが、何これかっこい

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    inouekari 2010/10/25
    全般:状態管理ボードの御話
  • [TRPG]吟遊詩人GM必見!? エンドブレイカー! | Stray thoughts

    黄色い潜水艦でバルバロステイルズ、(実は持っていなかった)ハンターズムーン、エンドブレイカーの三冊を買ってきました。 で、エンドブレイカーのルールブックをぱらぱらと眺めていたのですが……。 > エンドブレイカーとは「終焉を終焉させる者」の意。 > 他人の「瞳」を見ることで、数週間後に起こるであろう、相手の“エンディング”を見る能力を持っています。すべてのエンドブレイカーは例外なく、「不幸なエンディングを叩き潰したい」という強い意志を持っています。 ……やっべ、戦慄した。 完璧じゃん。 この発想がどうして今まで出てこなかったんだろうってぐらい完璧じゃん。 じゃんじゃん。 GMが思いついた悲劇的な、救いのない、予定調和の、美しい物語。 そんな予定調和の悲劇を「見せられ」たら、そりゃあ、そいつをぶち壊してやりたいと思うじゃないか! マッチ売りの少女は、悲劇でなければならなかった。 その悲劇の物語

    [TRPG]吟遊詩人GM必見!? エンドブレイカー! | Stray thoughts
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    inouekari 2010/10/25
    全般:エンドブレイカーの設定は完璧という御話
  • 印象論としてのTRPG論考 | Stray thoughts

    僕はよく[TRPG論考]なんてタグをつけて、なんだか偉そうに語っているけど、そこに来的な妥当性なんて何もないんだよ、っていうかそんなの分かっててやってるんだよほんとだよ信じてよ、というお話。 さて、「論考」などと銘打っていても、基的に僕のやっていることは、自分の感じた印象を起点に議論を始めて、他者に何らかの印象を与えるところに議論を終える論考だ。 僕の書いたことに対して「なるほどね、それは確かにそうかも」とか思うならば、多分大前提として、起点とした僕の印象に対する「共感」が読み手にあるんだと思う。 例えば、この段階的ダメージの喪失という記事。 「当初のD&Dにおいて、ヒットポイントとは「段階的ダメージ」を表すものであった。」なんて語りだしているが、そうであったということに根拠なんて何もない。 ゲイリーガイギャックスにインタビューして聞き出したわけでもなければ、D&Dのルールブックにその

    印象論としてのTRPG論考 | Stray thoughts
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    inouekari 2010/10/25
    サイト論:論考は印象論という御話