ブックマーク / standby.hatenadiary.org (156)

  • レコメンデーション - TRPG履歴

    TRPG履歴 - 認知限界 http://d.hatena.ne.jp/standby/20070912/p2 TRPG履歴 - 自分もちょっとばかり関係があるので http://d.hatena.ne.jp/standby/20070913/p4 これらに関連して、こちらの記事。 ソーシャルメディア セカンドステージ:【第2回】レコメンデーションの虚実(2)〜レコメンデーションの分類 (1/2) - ITmedia アンカーデスク http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0709/18/news038.html レコメンデーションに限定しますけども、ここで言うレコメンデーションの目的は、「システム設計者の意図によって、システム利用者が意図することなく、システム利用者が望む情報にアクセスすることが可能なシステムの設計構築」ってところにあるの

    レコメンデーション - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/20
    全般:ユーザーが設計者の意図を理解する必要はなく、必要な情報を提示するシステムを構築することが、設計者にとって重要という御話
  • 認知限界 - TRPG履歴

    ソーシャルメディア セカンドステージ:【新連載】レコメンデーションの虚実(1)〜認知限界をどう乗り越えるのか (1/2) - ITmedia アンカーデスク http://www.itmedia.co.jp/anchordesk/articles/0709/11/news039.html TRPGと部分的に関係する話ですけども。 「世界が広大に、複雑になりすぎたが故に取捨選択の必要が生まれたが、取捨選択するために必要な情報もまた膨大になったがために、取捨選択することすら難しくなった」というのが認知限界の問題と私は捉えてます。 そうなると今度は安住の地を定めて「なにかに決め打ちする」ことによるタコツボ化が発生するわけですね。例えばAmazonが便利だと思えば、他のネットショッピングの手段と併用するよりは、Amazonを使い続ける人のほうが割合として多いと思います。多少Amazonより安く売っ

    認知限界 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:知らないことを知るコストよりも、知っているものをよりよく知るコストの方が低いという御話
  • 視点の差 - TRPG履歴

    こういうことがあるとしゃしゃり出る、それが私の好きなこと。 この記事はあくまでもid:gensouyugiさんに向けてのエントリですという前提をお間違えなく。 TRPGと現代ファンタジーを愛する男のブログ:愛と気合でTRPG作成 - livedoor Blog(ブログ) http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51053444.html 普段、id:ggincさんところを斜め読みしながら、大体同じことを思ってました。 「この記事の対象は誰で、どういうことを訴求したいんだろう?」と。 でまあ、そう思うってことは自分は対象外だなーってのはわかってたので、あんまりじっくり読んでなかったんですけども。 「実際にデザインする時に」システム論を語るのはそりゃあシステムの根幹に関わる話ですからどんどんやってくれればいいと思うんですけども、それは具体例として「

    視点の差 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:TRPG関連エントリの「べき論」についての御話
  • 自分もちょっとばかり関係があるので - TRPG履歴

    GOD AND GOLEM, Inc. -annex A- - 議論のネタとしては適切だったらしい http://d.hatena.ne.jp/gginc/20070913/1189634840 今回は別に議論とかするつもりはなく、単純に「感想文」です。なのでトラックバックもしません。論に関わったので、自分なりの「まとめ」を出しておこう、というだけです。 相変わらず斜め読みなんですけども。なんでたぶん誤解しているところもあると思うんですけども。 「よいゲームがきちんとよいゲームとして評価してもらえる/することのできる土壌を育てるための論」ということでいいのかしら。(追記:そうだとしたらとてもはてな的) でもそれは一般ユーザ層に向けてやる活動じゃないんじゃないかなあ、というのが私の感想です。 「よいものをよいと語る」のは、「今日の早川さん」じゃないですけど、「マニア層だけ」だと思うからです。

    自分もちょっとばかり関係があるので - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:良いゲームをきちんと評価することのできる土壌を育てる啓蒙活動の目的地が見えず興味も持てないという御話
  • 市場競争力 - TRPG履歴

    TRPGには徹底的に欠けてるよなあ、と思ったり。 でも目に見えないだけなのかも、とも思ったり。 TRPGに限らず、電源系のゲームに目を向けてみた場合、「同じジャンル」の「違うタイトル」があれこれあって、それらが淘汰しあってるわけですけども、振り返ってTRPGを見た場合、そういう淘汰ってあるんだろうか、と思ったのが切っ掛けです。 あえて名前を出すなら、SNEとFEARって、競合はしてるかもしれんけど、鎬を削るような、そうした意味での対立ってしてないんじゃないかな? とか思えるんだけどなあ。 市場の中で住み分けをしてるだけに見えるのだけど、この辺の実際がどうなのか、JGCにすら興味のない身にはわからないので、識者の意見が聞いてみたいところ。 TRPGよりかボードゲーム業界のほうがよほど切磋琢磨してる気がするんだけどなあ。「自己修練」じゃなくて「他流試合」という意味では。 「ソードワールド」と「

    市場競争力 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/14
    全般:同じジャンルの違うタイトルが淘汰しあって鎬を削るような、市場競争力がTRPGには欠けているという御話
  • オフィシャルではできないことをやる - TRPG履歴

    いまオリジナルでやってる「GURPSの簡略化(=抽象化レベルの底上げ)」のような、「オフィシャルでこれをサポートしたらまずいよなあ」というようなことは、個人、あるいは同人だからこそできるんじゃないだろうか、とふと思った。 例えば私は、一番最初にされた和訳のシャドウランを、「TRPGは知ってるけどあんまり面倒なルールをやりこむつもりのない人たち」にはどうにも普及させられないなあ、なんてことを思っていたんですが、いま思い返せば、そういう人向けにハウスルール化してやればよかっただけなんですよね。 そういうハウスルール対応ができるのがTRPGのよいところ、だとは思うんですが、しかし部外者、例えばシャドウランなら「シャドウランがやりたくてサークルに入ってくる人」にしてみれば、ハウスルールでがちがちに変更されまくったまったくシャドウランとは思えないものしかそこにはないわけで。 要は輪が広がらないと。そ

    オフィシャルではできないことをやる - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/09/06
    全般:公式でサポートしたらまずいことは、個人、あるいは同人だからこそできるんじゃないだろうか、という御話
  • シナリオ作成上の流儀 - TRPG履歴

    これはマスタリングに関わってくる話なのですが、というこの前文を書いた瞬間、「シナリオ作成」=「マスタリング流儀」だからこそ、他人の書いたシナリオは参考以上のものにならないし、技術自体は自分で試行錯誤していかなきゃいけないのかもしれない、なんてことを思いつつ。 私はあんまりシナリオの設定に自由度を設けるのは得意じゃありません。なので、舞台背景とか、登場人物(NPC)とかを、きっちり作りこむスタイルでシナリオを記述します。 しかし、それは運用においては、PLからのシナリオに対する干渉というのは、極端に制限されます。シナリオがある程度ゆるければ、PCがいきなり「実は俺はミカドの子供!」とか言い出してもかまわないわけですが、それがシナリオの重要要素に抵触したりすると困るので、私がGMをやる場合、「そういうのは事前に決めてね。お願いだから」というスタンスになります。 この辺が自分の性格がつまらないな

    シナリオ作成上の流儀 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/08/30
    GM:シナリオ作成の御話。「自分が使えるシナリオを作れればいいんじゃないか」など
  • TRPGをするために自殺する必要はない - TRPG履歴

    タイトルだけ過激にして中身はあっさりと。 PLとPCの関係、つまるところはロールプレイの話ですが、まあこれ書くと「また同じこと言ってるよ」的に取られるかもしれませんが、それはそれとして。 TRPGゲームである以上、参加者、この場合はGMとかPLがやりたいことをやるためのものです。やりたいことをやるための道具、あるいはギミックとしてのPCであり、ロールプレイである、と思います。 なので、キャラクターを作って、キャラクターの設定に縛られて、PLのやりたい遊び方ができない場合、それはキャラクターの作り方を失敗している、あるいは自分の好みについて把握ができていない、という問題にすり替わってきます。 ただなんにしろ、遊びなんですから、楽しくできない遊びであるのなら、それは遊びとして失敗している、ということになることを忘れないで欲しいです。 TRPGのようなコミュニケーションゲームの場合、やりたいこ

    TRPGをするために自殺する必要はない - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/08/24
    全般:楽しくできない遊びであるのなら、それは遊びとして失敗している、という御話
  • 使い捨てキャラ - TRPG履歴

    あるいは一期一会キャラ。 一週間前ぐらいに今回予告とハンドアウトを提示して、そのシナリオでのみ使うキャラを作って参加してもらおう、という企画。たぶん他所だと普通にやってるんじゃないだろうか。原罪はどうも自キャラに固執しすぎていると感じなくもないので、その線引きも兼ねて。 使い終わったキャラはNPCとしてサークル共有にする(PLの希望があれば別に共有にしなくてもいい)。 メリットは汎用NPCが増えるということと、データ作成に慣れるということ。 デメリットはキャラを作り込んでも継続利用が出来ないこと。これをデメリットに加えるかどうかは主旨からして微妙だけど。 シナリオと同じで、キャラもたくさん作らなきゃ自分がしっくりくるキャラとか魅力的に思えるキャラとかは作れないだろう、という主題。 結局数をこなすのが大事ということですよ。数をこなすことのなにが大事なのかはサークル内でのみ秘伝として伝えること

    使い捨てキャラ - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/08/03
    全般:キャラクターを使い捨て、NPCとして共用する運用の御話
  • TRPGは消費財化してる?について - TRPG履歴

    なんか反応が多かったので、適当に補足します。 別に深い考えなんてなにもないんですけど、私はTRPGというのは「公式が提示した大雑把な設定を崩さない範囲で、各コミュニティ(サークルとか)でローカルな設定及びルールを追加していくことによって独自の世界観を作っていく」ものだという認識があって、そういう遊び方をするべきだ、とも思ってます。 (これについては、各コミュニティごとの設定をきちんとまとめていかなきゃいけないので、それをコミュニティ内公知する手段とか、いろいろな部分で情報の共有化をフォローすることを考えなきゃいけない、ということにも繋がって、管理コストの上昇を招きますが、それはさておき) なので、FEAR、というかエンゼルギアの、「いやそれ戦争にならないから」とかミリタリ好きから見たら突っ込みどころ満載な設定も、そういう遊び方を前提に考えると、「じゃあどうしてそういうおかしな状況がこの世界

    TRPGは消費財化してる?について - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/07/19
    全般:個々のシステムは時代の流行を反映する機能だけを求められて使い捨てられていくのでは、と思った人の御話
  • PC1 - TRPG履歴

    どうやったらPC1ができるか、ということに関して、土曜の夜にこくりんと喧々諤々なお話をしたわけですが。 結論が「空気は読むもんじゃない、作るもんだ」「相手の話を聞け、そして自分の話をしろ」「win-winの関係のないところにPC1の活躍はない」という感じになりました。(注:これは私のまとめであってこくりんとの共同見解というわけではないです。そうかもしれないけど) なんというか結論として、営業技術じゃねえの、とか思ったわけですが、まあ、大体そんなようなものだと思ってます。 マーケティングリサーチをして(空気を読んで)、提案書を作って(自分の話をまとめて)、お客さんの要求事項を聞いて(相手の話を聞いて)、納品する(実現する)と。 もちろん、場合によってはお客さんの要求と自分の提案に齟齬が生まれることもあるでしょう。現実的に考えればお値段あたりで噛み合わないことが多いと思いますが、同様に、自分の

    PC1 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/07/13
    全般:どうやったらPC1ができるかということを考えて浮かび上がってきた営業技術の御話
  • ロールプレイ - TRPG履歴

    何回か書いてるような気もするんですが。 「PCらしい行動」を取ることがPLの役割ではなくて、「PLがやりたいことをPCらしく行動させる」ことがPLの役割です。

    ロールプレイ - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/07/09
    全般:PLがやりたいことをPCらしく行動させるのがプレイヤー役割という御話
  • TRPGは消費財化している? - TRPG履歴

    というのが、FEARのゲームしか見てない最近の感想なので、他社の状況をもうちょっと追っておきたいなあと思いつつ、そもそもゲームは消費財でいいんじゃないか、という疑問も湧くので、なんとなくもにょもにょして終了。

    TRPGは消費財化している? - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/07/09
    全般:TRPGは消費財化しているという人の御話
  • シナリオ作成上の地雷項目 - TRPG履歴

    今回のテストプレイでもある程度明確になったんですが、PL間で情報を確認したりするシーンは無駄というか危険。シーンには目的が必要だけれど、それはNPC(あるいは解決すべき状況)として提示するべきであって、GMレベルからPLレベルに対する提示ではぐだぐだになるということです。 エンゼルギアのようにロールプレイ重視で、かつロールプレイのためだけにダイスブーストできるシステムが組み込まれている場合、PLのやりたいことを無制限に解き放つのは事故の元ということでしょうな。邪気眼対決になりやすいということでしょう。 シナリオのさじ加減もそうですが、改めて私のシナリオはGMに要求するものが多く、それはシステムというよりはコミュニケーション能力に類するもので、つまりシナリオとして汎用化しようがない個人技術に依拠するという問題点が明らかになったのでした。 PLに対立させるのを主眼にさせつつ対立ごと丸め込んで協

    シナリオ作成上の地雷項目 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/06/27
    全般:GMレベルからPLレベルに対する提示についての御話
  • (たぶん)[TRPG]煮え煮え - TRPG履歴

    こちら(God & Golem, Inc.)を見てちょっと思ったこと。 私は「煮え系」はセリフではなく状況、あるいは環境的な後押しがあって初めて成立するものだと思ってるので、別段 「ありがちでダサい台詞」を「かっこいい台詞」と臆面もなく言う人 が煮え系だとは認識しませんが、なるほどそういう観点もあるかもなあ、という意味で参考になりました。 煮え系の楽しみというのは主観要素のみで構成されるので、客観的にはそういう風にも見えるだろうし、とかも普通に思いますが、そこで以前からの疑問である、「じゃあ邪気眼的な設定が採用されている小説*1とTRPGゲーマーの披露する邪気眼的な設定の差異はどこにあるんだろう?」が湧いてきました。 そこでこそ背景設定を含んだ環境要素が強く影響する、つまり作品世界としての広がり、あるいは作品世界自体が邪気眼を許容する設計になっているかどうかが大事なんじゃないか、と思うんで

    (たぶん)[TRPG]煮え煮え - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/06/20
    全般:痛い設定についての御話
  • 目から鱗 - TRPG履歴

    TRPGと現代ファンタジーを愛する男のブログ:イメージの共有化というか、TRPGにおける既存キャラクターによる再現 - livedoor Blog(ブログ) http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/50811520.html すごくびっくりしたんですが、なんらかの作品のキャラクターをそのままTRPGでやりたがる人がいるんですね。 うちのサークルにはいない、というかいままでのTRPG経験の中でそういう人がいなかったので、物凄くびっくりしました。 リスペクトとかオマージュですらなく、コピーというのは視点として斬新すぎて。 だってコピーですよ? 「他人の作った作品に出てきたキャラクターをそのままやる」んですよ? 私、とてもじゃないですがそんな高度な模倣能力を持ち合わせていないので、それをしたいなんて思う人がいることすら想像できませんでした。 それだけ

    目から鱗 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/06/11
    全般:なんらかの作品のキャラクターを、そのままTRPGでやりたがる人がいると知って吃驚した御話
  • 雑記:大事なこと - TRPG履歴

    TRPG関係のコラム?を見ての、ある種の結論。といっても井上(仮)さんとこのブックマークぐらいしか見てませんけど。 「なにがやりたいのか」を前提にして書いてる記事じゃないと、面白くない。論旨としてって意味ですけど。 「事象」を「分析」して「客観的合理性」に満ちた「結論」が書いてあっても、なんかもにょる。 結局のところ、そゆのは炎上対策なのかなー、と飛ばし記事気味に書いて反応を見る私なんぞも思うわけですけども、TRPGなんて参加者全員のやりたいことやろうとするような遊びなんだから、客観的な正しさなんて非常にどうでもいい要因なんじゃないかなという気がしてならない。もっといえば、そこでもにょって歯に衣着せるなら、最初からmixiみたいなクローズな場所で書けばいいんじゃ、と……実際そういう人が多いのかもですが。 「誰それがこういうことをしていた。それはいかん」という論調は、まあわからなくはないんだ

    雑記:大事なこと - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/06/07
    サイト論:なにがやりたいのかを前提にして書いている記事じゃないと、面白くないという御話
  • ラノベでよく見るどんでん返しの構造 - TRPG履歴

    最近、学習的にラノベと呼ばれているものに手を出しているわけです。 でまあ、その中で起こるどんでん返しの構造というのが、 1.なんらかの決め付け的超常現象が存在(発生)する 2.登場人物は超常現象をなんとかしないと不利益を被る 3.超常現象による不利益を回避する 4.そもそもなぜ超常現象が存在(発生)するのか、その原因によって新たな困難を突きつけられる 5.でもそれもなんとかする わかりやすい例にたとえると、 1.もうすぐ彗星が地球に激突する 2.彗星が激突したら核の冬ばりの被害が発生して人類死滅しちゃう 3.なんとか彗星を破壊したり逸らしたりして問題解決 4.ところがその彗星は悪い宇宙人が地球の壊滅を狙って送り込んできた爆弾みたいなもんだったのです 5.悪い宇宙人をなんとかしましょう こんな感じかなと。 だからなんだという話ではないんですが、シナリオ作成上のポイントとして押さえておけば、応

    ラノベでよく見るどんでん返しの構造 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/05/30
    GM:シナリオ作成上のポイントとして押さえておけば、応用が効くかも知れないどんでん返しの御話
  • TRPGの主流ってなんだろう? - TRPG履歴

    回答いただきました(http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20070518/p4)のでレスではないけど反応をば。 おかしな話をします、と先に断っておきます。 例えば電源系ゲームだとFFとかDQとかが「主流」として時代を引っ張ってた頃があったように思います。 で、FFとかDQが築いた素地、というか「ゲーム業界というパイ」を、その後出てきた様々なジャンルのゲームい合って裾野の広い「ゲーム市場」が出来上がったんじゃないかな、と。印象論ですけども。 で、TRPGの場合、おそらくここ(FFとかDQの位置)に入るのは(いろいろご意見ありましょうが)「ソードワールド」だったんじゃないかな、と思ってます。私自身がソードワールドからTRPGをはじめた人なので、そういうバイアスがかかっているのは否めないんですが。 その後、ソードワールドが築いた「TRPG業界というパイ」を、そ

    TRPGの主流ってなんだろう? - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/05/25
    全般:TRPGはニッチ市場の穴埋めに終始していた感があるという御話
  • 雑記 - TRPG履歴

    これはいっつも疑問だったんですが、TRPGの活性化のために新規参入者を増やそう、というテーマは、どういう意味で自明のものとなった(なっている)んでしょう。 ライトユーザの増加が市場の拡大及び経済効果に影響があるのは理解できますが、別にTRPG自体の活性化とは無縁な話に思えるのです。 これが「商業TRPGの活性化のために」という前提であれば、前述した通り市場も拡大するだろうからわかるんですけども。 でも別にプロのTRPGクリエータをわせるためにTRPGやってるわけじゃないですよね? 少なくとも私は、自分が使いたいシステムを出している人(会社)に金銭的フィードバックをしたいとは思いますが、それは商業だろうが同人だろうが区別する気はありません。 TRPG圏の草の根な活動(大雑把にはサークル活動かな?)はまったく評価されないものなのかな、とか、例えばゲームなら同人ゲーム市場がそれなりに周知されて

    雑記 - TRPG履歴
    inouekari
    inouekari 2007/05/25
    全般:TRPGの活性化のために新規参入者を増やそう、というテーマは、どういう意味で自明のものとなったんでしょう、という御話