2017年11月30日のブックマーク (8件)

  • IT関係者必見! 村井純教授インタビュー全文公開 “30年かけた準備が終わり、これからが本番”【iNTERNET magazine Reboot】

    IT関係者必見! 村井純教授インタビュー全文公開 “30年かけた準備が終わり、これからが本番”【iNTERNET magazine Reboot】
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/30
    「インターネットアクセス権で貧富の差は大したことではなくなる。グーグルやアマゾン、フェイスブックへの富の集中は長続きするわけない(例:マイクロソフト)。日本人は得意な領域(品質と信頼性)を極めよ」
  • ReactNativeでiOSとAndroidの漫画アプリを同時に作る | Nagisaのすゝめ

    はじめに NagisaでiOSエンジニアをしている伊藤です。 今回はReactNativeというスマホアプリのクロスプラットフォーム開発ツールを使った取り組みについて紹介をしたいと思います。 アプリのクロスプラットフォーム開発といえば、以前ではTitaniumやCordovaといったWebViewをベースとしたアプリをイメージするものが多く、純粋なネイティブアプリに比べるとどうしてももっさりとした感覚になってしまい、あまり採用されることはなかったように思います。 ReactNativeではこのもっさりとした感覚はなく、とてもスムーズに動作するアプリを作れます。その理由はWebViewを使用せず、ビューやラベル、スイッチなどで当のネイティブコンポーネントを使った画面が構成されるところにあります。これにより国内でもにわかに人気が出てきています。 UPTOON!のReactNative化 UP

    ReactNativeでiOSとAndroidの漫画アプリを同時に作る | Nagisaのすゝめ
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/30
    「ReactNativeは遅くない。ネイティブコンポーネントだから。UI作成は順調。Objc→Swift移行でビルド時間伸びたiOSにLiveReloadは助かる。エラーメッセージが箇所不明なことが。ReactはViewのみサポート。ビジネスロジックはRedux」
  • うまく手を抜きながら、効率的に働く方法 | ライフハッカー・ジャパン

    「常に100%の力を出せてこそ一流といえる」というような言葉は、ビジネス書やウェブサイトなど、さまざまな場所で目にすることができます。しかし、逆に「手抜きを仕事に活用してこそ一流」だと断言するのは、『すごい手抜き - 今よりゆるくはたらいて、今より評価される30の仕事術』(佐々木正悟著、ワニブックス)の著者。 「ここぞというところで力を発揮する」ことができるのは、逆に言えば「ここぞというところ以外で手を抜いている」とも言えるはずです。(中略)「いつも100%の力を発揮しているが、ここぞというところでは200%の力を発揮するのだ」と言う人もいますが、現実に力というのは100%が最大です。ここぞというときに通常の2倍の力を発揮できるということは、通常が半分の力ですまされているとしか言いようがありません。(「はじめに」より) この部分だけを引く抜くと、水掛け論的なようにも思えるかもしれません。し

    うまく手を抜きながら、効率的に働く方法 | ライフハッカー・ジャパン
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/30
    「酒に酔いながら(評価せずに想念を)書き、後で編集する。やれないことをできると思いこむとうまくいかない。完璧でない自分に言い訳より、できることだけ着実にこなす。全力を尽くさず習慣化するヘミングウェイ」
  • fontTools のペンを使ってグリフのアウトラインを取得する - しろもじメモランダム

    先日 Twitter で、「グリフのアウトラインの座標列を取りたいんだけど」「それ pen protocol でできるよ!」というやりとりをしました。この記事では、pen protocol に対応したペンでアウトラインを取得する方法について、具体的に解説してみます。 フォントとかについてベジエのアウトラインの法線方向に制御点を移動することでアウトラインを太らせたり細らせたりする処理を思ひついたんだけど、テスト環境構築するのが面倒。フォントファイルから制御点の座標列を取り出し、それを描画する処理ができないとだめ感。なにかいいのあるかな…。— にせねこ (@nixeneko) 2017年11月8日 目的はもう果たせたようですが、グリフのアウトラインを Python で読み書き加工するのであれば、(segment) pen protocol https://t.co/kR5gvCz5kY や p

    itouhiro
    itouhiro 2017/11/30
    「共通のインターフェイスでフォントのアウトラインを読み書きできるpen protocol。実装はPython複数。fontTools.pens.* の使い方」
  • ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】 「カービィ」シリーズや「スマブラ」シリーズをはじめ、数々の作品を手がけるゲームクリエイター・桜井政博氏(@Sora_Sakurai)は、国内外問わずゲーム開発者向けに講演を行なっている。 そのテーマは……「ゲーム性について」。 この講演は、「1つでも多く、ユーザーに愛されるゲームが生まれて欲しい」という想いから、自身のゲームデザインのノウハウを惜しみなく伝えているもので、ゲーム開発に携わる人間なら、ぜひ会得しておきたい内容である。 じつは『若ゲのいたり』第六回の取材時に、幸いにも田中圭一先生&電ファミ編集部は、桜井氏にご講演いただく機会を得ることができた。受講した我々は、「より深いゲームへの理解は、ゲーム業界の関係者だけでな

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/30
    「ゲーム性はリスクを抑えてリターン(リワード)を得る楽しさ。攻略はそのための工夫。積もるリスクを片付けてスッキリが面白い。同じ戦力でもかけひき(弱点突く)次第の戦略性。かけひき以外の面白さ。一般受け」
  • 【田中圭一連載:カービィ・スマブラ編】4歳でゲームに感動、バイト代で研究の日々…そしてカービィ誕生へ。永遠のゲーム少年・桜井政博が発見したゲームの方程式【若ゲのいたり】

    【田中圭一連載:カービィ・スマブラ編】4歳でゲームに感動、バイト代で研究の日々…そしてカービィ誕生へ。永遠のゲーム少年・桜井政博が発見したゲームの方程式【若ゲのいたり】 第6話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第6回は、1992年4月27日にゲームボーイ用ソフトとして登場し、2017年に25周年を迎えた『星のカービィ』の生みの親・桜井政博さんをゲストにお迎えしました。 幼少の頃からゲームに親しんでいた桜井さんが、ゲームクリエイターとして生きることを決したきっかけとはなんだったのか? “ゲームの面白さ”を研究し続け、『星のカービィ』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』を生むまでに至った、ひとつの考えとは──? 高いレベルの研究者

    【田中圭一連載:カービィ・スマブラ編】4歳でゲームに感動、バイト代で研究の日々…そしてカービィ誕生へ。永遠のゲーム少年・桜井政博が発見したゲームの方程式【若ゲのいたり】
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/30
    「ゲームのおもしろさはリスクを冒してリターンを得る」理論は漫画のストーリーにも適用できる
  • 個人開発で得たスピード仕事術

    できる犬さんMarkdownエディタを一人で作りながらフリーランスをしています。今月(11月)の売上は18万円を超えました。順調に伸びていて嬉しい。毎日楽しいです。 個人開発はスピードが全てです。残業代もがんばった賞も出ないからです。一人何役もこなさないといけないので、作業のスイッチングコストが常につきまといます。設計してコードを書いてユーザサポートをしてマーケティングして・・。ましてや業などがあると、プロジェクト単位で脳を切り替える必要もあります。 プロになってから約8年、常に業と並行して何かしらの個人開発を続けて来ました。そして、このスイッチングコストをどうすれば最小限に抑えられるかという課題と向き合ってきました。自分で言うのも何ですがかなり速いと思います。例えば、先日ユーザさんから機能要望を受けたのですが、書き込みを見て2時間で対応してリリースしました。そしたらユーザさんが「速す

    個人開発で得たスピード仕事術
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/30
    「個人開発は一人何役もこなす。スイッチングコストを最小化して機敏性を実現するにはボトルネック(非効率箇所)最小の状態を覚えて毎朝自分をその状態にリセット。モヤモヤ全部書き出す、SNS遮断、生活リズム保つ」
  • 【Unity】マリオっぽいゲームを作るのに必要な5つのこと - おもちゃラボ

    ファミコンの横スクロールマリオの挙動をUnityで作ってみました。Physicsに全ておまかせ・・・というわけにはいかず、思っていたよりも大変です(笑)ということで、今回はそのレポートを書いてみます! 今回の記事では、Unityでマリオの挙動を作るのに必要な項目を「ジャンプ編」「衝突判定編」「アニメーション編」「横スクロール編」「入力デバイス編」の5つに分けて紹介していきます。 ジャンプの挙動編 ジャンプボタンを押しっぱなしにしたときの挙動 ジャンプ後、落下の軌跡 空中で移動できる 当たり判定編 上方向の衝突判定 横方向の衝突判定 めり込み対策 アニメーション編 横スクロール編 コントローラ入力編 まとめ ジャンプの挙動編 マリオのジャンプは普通のジャンプとは異なる点が3つあります。 ジャンプボタンを押し続けると、ジャンプの高さが変わる ジャンプの軌跡は放物線ではない 空中で左右キーを押す

    【Unity】マリオっぽいゲームを作るのに必要な5つのこと - おもちゃラボ
    itouhiro
    itouhiro 2017/11/30
    「ジャンプの挙動(ボタン押しっぱで上昇 軌跡が放物線にならない 速度計算式)。衝突判定(上/横方向判定 めり込み対策)。キャラアニメ表示。カメラの移動速度一定に。ゲームパッド対応」 画像変えて記事復活