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Copyright 2019 DELiGHTWORKS Inc. All Rights Reserved. Fate/Grand Orderにおける 大規模なデータベース移行と負荷試験 2019年6月14日 今井 守生 Copyright 2019 DELiGHTWORKS Inc. All Rights Reserved. 資料は公開予定です 本セッションでは以下の内容をお話します AWS Database Migration Serviceを使った大規模なDB移行事例(垂直分割→水平分割) 移行後に想定トラフィックを捌けることを検証するための負荷試験手法 弊社エンジニアが過去に2回、DB移行を主なトピックとした講演を行っています のでこちらもご参照ください これで怖くない!?大規模環境で体験するDB負荷対策~垂直から水平の彼方へ~ /甲 https://www.slideshare.n
^ PS4(792万7384台[6])とPS4 Pro(157万5723台[7])の合算。 ^ PS5(498万1612台)とPS5 デジタル・エディション(80万4466台)の合算[6]。 ^ a b c 日本の販売台数は要出典。 ^ Series X(28万6626台)とSeries S(31万5818台)の合算[6]。 ^ a b c d e f “ジム・ライアンは、PS2が1億6000万台以上売れたと主張していますが、これは本当ですか?”. 2024年7月16日閲覧。 ^ a b c d 河村鳴紘 (2023年3月5日). “ソニーのゲーム機 国内で最も売れたのはPS2 二番目は分かる? 世界と異なる日本の売れ方”. Yahoo!ニュース. 2024年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月15日閲覧。 ^ a b c d e f g h i j k “株主・投資家
WHOの診断基準にゲーム障害が加わったことで、「ゲームのやりすぎは病気だ」という誤解が蔓延している。 例えば、このNHKの報道である。 www3.nhk.or.jp ゲームのし過ぎは “病気” WHO=世界保健機関は2019年、医療機関での診断や治療を必要とするけがや病気などの国際的なリストである「国際疾病分類」に、「ゲーム障害」を新たに加えました。 「ゲームのし過ぎは “病気」という見出しが出ている。精神障害とは何かということをまったく理解できていないとしか言いようがない。 精神障害はMental Disorderの訳 精神障害はMental Disorderの訳である。 「障害」と翻訳する英語が多いため、日本語だけだと理解しにくいので、英語も併記する。 身体障害はDisability, Impairment 病気はSickness, Illness ではDisorderとは何か。 Or
マリオに「自力でクリアしてよ」と思っていた──AIそのものをゲームにした世界最高峰のゲームAI誕生秘話──『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』、『くまうた』制作者・森川幸人氏インタビュー【聞き手:三宅陽一郎】 脳の入れ替えという発想力──『がんばれ森川君2号』──ここからそれぞれのゲームの話をしていだたく前に、前提として、三宅さんにAIの定義について伺っておきましょう。AIにはいろいろな定義があると思いますが、これらの森川さんの仕事はどの程度AIと言えるのでしょう。 三宅氏: まず、現在の極めて狭い定義で言うと、第三次ブームから入った方の中には、「データの上のディープラーニングだけがAI」という立場の方もいらっしゃいますね。 そうすると、たとえば1996年にチェスの世界チャンピオンに勝ったディープ・ブルーは、学習型ではなくて完全に人間がプログラムを書いているので、狭い定義ではAIでは
Hello World is one file, three lines. This is all you need to create a game. One file. One method called tick. Here we render the current step value as a label: def tick args args.outputs.labels << [100, 100, args.state.tick_count] end That's it. If you know how to use the array datatype in any language, you know everything needed to get started with DragonRuby Game Toolkit. Play around with the e
そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に本記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。
0. ゲームを解くとは 世の中には将棋や、囲碁や、オセロのような複雑で難しいゲームから、マルバツゲームや、割りばしゲームや、立体三目並べのような比較的単純なゲームまで、たくさんの種類のゲームがあります。 この種の二人プレイのボードゲームにはある共通の特徴があります。それは 双方が最善を尽くした場合において、「先手必勝」か「後手必勝」か「引き分け」かが予め決まっている。 そして無限の計算時間と計算機資源さえあれば、それを容易に解析できる。 という点です。このように 「先手必勝」か「後手必勝」か「引き分け」なのかを解析する その必勝手順を求める できれば + α として初期盤面だけでなく、すべての局面について「先手勝ち」か「後手勝ち」か「引き分け」かも特定して最善手も求める という営みが「ゲームを解く」ということであり1、それができたならばそのゲームを「完全に理解した」ということができます。本
ゲームとは、時間のかかる趣味だ。映画ならせいぜい二時間、小説なら数時間で終わるところを、ゲームは数十時間、場合によっては数百時間をたった一つの作品に費やすことになる。 相対的に時間の価値が上がる昨今、ゲームは好きだが多くの時間は費やせない、そう嘆く方もいるだろう。 しかし、それでゲームから離れてしまうのは、あまりに勿体ない。時間がないのなら、ある分だけでプレイできる作品を探せばいいのだ。 ゲームキャストより: 本日より、私が好きなライターさんによる寄稿記事の掲載が始まります。 第1弾は、ロッズさんによるとっておきのゲーム紹介です。 ロッズさんとは: Twitter(@rods_skyfish )でゲームの話題メインにつぶやいてるゲーム好き。最近noteで週1のゲーム紹介をやってる。 『僕を殺す瞳』 不思議な少女とひと夏の同棲生活を体験できる、ほのぼの日常生活アドベンチャー。 美大に通う主人
「Splatoon 2」をディープラーニングで攻略してみなイカ? 2018(前編)(1/3 ページ) 2017年夏に発売された「Splatoon 2」(Nintendo Switch向け)は、いわずと知れた人気シューティング対戦ゲームです。ゲームに勝つためには、インクを用いて敵チームのプレイヤーを倒したりステージの床を塗ったり、さまざまな要素を考慮する必要があります。発売後も、定期的にステージやブキの追加、新ルールの登場、ゲームバランスの微調整などがあり、とるべき戦略は日々変化し、今なおユーザーの熱狂が続いています。一方、熱中しすぎたユーザーの間では、負けが続くと「コントローラー投げた」「編成事故」「デボン改修はよ」(※)などと嘆く声も出ています。 (※)「編成事故」は、味方チーム4人のブキの組み合わせが悪いこと。「デボン改修はよ」は、「デボン海洋博物館」というステージの構成変更を望む声の
ビジネス感覚のないクリエイターが生んだ悲劇 昨日Twitterで、過去に作った同人ゲームが実は大赤字だったと告白しました。 PlayStation Vitaに移植までされたゲームがなんで赤字に? 理由は2つあります。 ゲームの規模を大きくしすぎたこと、自分の人件費をちゃんと計算しなかったことです。 クリエイターの新しい稼ぎ方、小説、シナリオ、記事の無料コンサル! 興味がある方はぜひフォローしてください↓ Follow @yamazakiasari 具体的な赤字の額は、だいたい300万くらい 実は『赤い砂堕ちる月』も赤字なんです。 VITA化までしたのにそれはないだろうって 思うかもしれないですが、私の人件費が全然 回収できてません。 関わってくださったスタッフの皆様にも、 お友達価格の作業料しかお支払いできませんでした。 — 山崎浅吏@書くで稼ぐ!ブログ執筆中 (@yamazakiasar
# まえおきこんばんは。noteでははじめて記事を書きます。こよるです。 最近あまりドキュメントを書いてないなぁと思い、ふとなにか書いてみようと思い立ちました。 わたしは主にゲーム開発を中心に活動している趣味クリエイターです。 特にひとに語れるほどのスキルは持っていないのですが、ゲーム開発歴は4年半・リリースしたゲームは長編を中心に7本と実績だけはコツコツと積み上げてきたので、今回はそのことについて書こうと思います。 ## リリースしたゲーム わたしが今までにリリースしたゲームは以下のとおりです。 外部からお借りした素材を除き、基本的にすべてひとりで企画・開発を行っています。 - スフィアン・マスターズ(2014.5) - ローグの崖と巨大迷宮(2014.9) - ワールドフロンティア(2015.8) - 鏡屋敷の探索(2015.8) - クロノスの旅路(2015.12) - 箱庭フロンテ
体験版で感じたとおり、河津ゲーの同人ゲームという印象だった。たぶん今の技術でロマサガ3完全版を作ろうとしたらこんなゲームになるんだろうという感じ。 毒にも薬にもならないシナリオを、やたらウェットなカット演出で見せられる。仲間4人目ぐらいから全部スキップするようになった。会話内容自体はサガシリーズと同じぐらいの(中身がない)情報量なんだけど、声優のフルボイス+ウェイトが挟まる演出で死ぬほどテンポが悪いし、それを全員分見せるためのメタな進行管理が行われていて(飛ばすことはできるが)、とにかくだるかった。 サガのあの無味乾燥な、だけど妙に味のあるテキストは、容量の問題や技術制約もあったんだろうけど、ゲームのテンポを損なわないために必要だったんだな、という学びがあった。 JRPGとしての戦闘システムの出来は悪くないと思っていて、サポジョブでシナジー出して、バフデバフを過不足なく揃えてバーストダメー
2021/12/17 ガルーダ 2021/12/16 ユニコーン 2021/12/13 ジェム、練磨石 メニュー 2021/12/12 ルーン アーティファクト ブラックスミス エレメンタル グリムリッパー 2021/12/04 ビーストライダー 魔導士 ハイエレメンタル ハウル フェアリー ウォーベア ヴァイキング 2021/11/29 ピクシー 2021/11/15 マーメイド 調合可能☆4スキルマ&レベマ ウンディーネ
2018年4月27日 20時0分 リンクをコピーする by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと 自分だけの街を作り上げるシミュレーションゲーム「3000」 あるプレイヤーが、人口600万人の巨大都市「マグナサンティ」を設計した 市民の「生活の質」を最小限に抑えながら人口を最大まで引き上げたという 都市経営型シミュレーションゲーム「3000」のプレイヤーが、人口600万人の巨大都市「マグナサンティ」を作り出しました。マグナサンティは警察権力によって徹底的に管理され、犯罪発生件数0を維持できている一方で、住民は都市から一歩も出ることなく一生を終えるという、映画や小説に登場するようなディストピア都市となっているとのことです。 Magnasanti: The Largest and Most Terrifying SimCity | Rumors on the Internets https
鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ
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