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世のネットユーザーがみんな梅田氏や平野氏なわけじゃない いろいろ書く肴にしようかと思っていた「ウェブ人間論」だけど、2回目を読んだらかなりの部分について、ネチネチ絡む必要もないかなあ、という気分になってきた。年末年始にいろいろブログに書こうと思っていたのに、子守りに追われていたら休みも終わってたし。 梅田氏も平野氏も、立派な成功者であり高い能力を持った人物である そうした中でも、書き留めておきたいことが一点ある。語り手の両氏が、既に多くの実績を残して評価も固めた成功者である梅田望夫氏と、デビュー作で芥川賞を取った平野啓一郎氏という、どちらも社会的評価を得た「立派な人」であり、「能力のある人」である、ということだ。お二人ともネットに住む大多数の有象無象・一般大衆・海千山千・匿名の群集・衆愚の皆さまとは自ずと自意識のありようも違うだろうし、立ち居地も異なるだろう。それはもう、非モテと脱オタの違
世のネットユーザーがみんな梅田氏や平野氏なわけじゃない いろいろ書く肴にしようかと思っていた「ウェブ人間論」だけど、2回目を読んだらかなりの部分について、ネチネチ絡む必要もないかなあ、という気分になってきた。年末年始にいろいろブログに書こうと思っていたのに、子守りに追われていたら休みも終わってたし。 梅田氏も平野氏も、立派な成功者であり高い能力を持った人物である そうした中でも、書き留めておきたいことが一点ある。語り手の両氏が、既に多くの実績を残して評価も固めた成功者である梅田望夫氏と、デビュー作で芥川賞を取った平野啓一郎氏という、どちらも社会的評価を得た「立派な人」であり、「能力のある人」である、ということだ。お二人ともネットに住む大多数の有象無象・一般大衆・海千山千・匿名の群集・衆愚の皆さまとは自ずと自意識のありようも違うだろうし、立ち居地も異なるだろう。それはもう、非モテと脱オタの違
情報を能動的に集める人のためのキューレーションツール、Live Dwango Reader(旧 livedoor Reader)とLDR Pocketは、ブログやメディアに貢献できるサービスを目指して参ります。 ※LDRトップなどへのアクセスで「Internal Server Error」と表示される方は、一度、http://www.livedoor.com でログアウトしてから、再度ログインをお試しください。 livedoor Readerをご利用いただきありがとうございます。 担当の佐々木です。 本日、「ユーザー情報」のページを公開しました。 このページでは、そのユーザーが購読しているフィードのリスト(OPML)や、そのユーザーが最近登録したフィード(とそのRSS)などが表示されます。 自分のユーザー情報のページは、下記の画像にあるようにユーザー名のリンクから移動することができます。
これは「ポータブルゲーム機」に関するアンケート調査で明らかになったものですが、DS Liteを所持しているユーザーの3割が「毎日」遊んでいるそうです。これはDS、DSLite、PSPのユーザーの中でも「クリスマスに予定がある」ユーザーの平均値が22%であったことから見ても高いとのこと。 なお一番遊ばれているゲームは「脳トレ」で、男女ともに30代以上では50%以上が遊んでいるとのこと。他にも各ゲーム機ごとに「どこで利用しているか」「よく使う機能」、よく遊ぶソフトのタイトルやジャンルなどもまとめられています。 詳細は以下の通り。 ポータブルゲーム機調査結果/DIMSDRIVE独自の公開アンケートによる最新調査結果【DIMSDRIVE】 全体の45%が携帯ゲーム機を持っているそうです。 そのうちクリスマスに予定がある人の使用頻度。なぜそんな母集団なんだ。 最も使っているゲーム機別。31.8%のD
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不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 FIFTH EDITION(pal)さんの「据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事」というエントリーを読んで、ちょっとインスピレーションが働きました。 palさんのエントリー自体は、 ファミコンの最終地点としてのPS3、ゲーム&ウォッチの最終形としてPSPを生み出したソニーに対して、任天堂が行なったのは・・・。 携帯型のマルチスクリーン、十字キーでゲームに革新を起こしたドンキーコングのように、DSは、ダブルスクリーンとタッチペンという新しいユーザーインターフェースを採用することによって、まったく新しいゲームを可能にした。 という感じで、とても面白い考察だなと思いましたので、それぞれお読みください。 ユーザー中心デザインの落とし穴ユーザーインタフェースが新
空気的決定は匿名でやるべし - ぶろしき 微妙に続き。 匿名でやればうまくいくってわけでもなく問題はその先にあるわけでその辺について考えてみた。 で思いついたのが次の新しいコミュニティサイトのかたちみたいなもの。オレが理想とする何か。 ヒントになったのは、はてなの複数人編集ブログの存在。 http://d.hatena.ne.jp/ssmith/ http://d.hatena.ne.jp/catfrog/ http://d.hatena.ne.jp/anonymous_d/ http://anond.hatelabo.jp/ 最初のないしょ話がはしりだったと思うけどそれから順を追って段々匿名化していったように見えるのがおもしろい。 でも今一つというか本来これが持っている可能性みたいなものを十分引き出せていないような気がした。これもっと面白くなりそうだなーと。 でオーマイニュースのシステム
きのうのICPFセミナーでは、「情報大航海プロジェクト」をめぐって、経産省の久米さんの話を聞き、討論を行った。当ブログも読んでいただいているようで、「ユーザー主導の開発」「戦略的な開発ポートフォリオの運用」など、かつての大プロの轍を踏まないように工夫した形跡が見られる。今週の『日経ビジネス』では、肥塚雅博商務情報政策局長が「IT産業を牽引するのはFNHなどの大手ベンダーではなく、ユーザー企業だ」と発言している。コンソーシアムには、トヨタやイオンなども入っていて、製造業などの「日本の強み」を生かそうということらしい。 この場合のユーザーは、消費者ではなく財界系の企業だが、彼らが未来の産業を牽引できるだろうか。クリステンセンも指摘するように、持続的イノベーションが没落するのは、顧客を無視するからではなく、むしろその要求を聞いたために(顧客とともに)没落するのである。グーグルのような破壊的イノ
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これからのSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の新たな主戦場は,やっぱりケータイ市場かな。ということで,本格的なモバイルSNSとして11月16日に船出した「EZ GREE」のユーザー動向を調べることにした。 EZ GREEに対するユーザーの反応を知るには,個人ブログをチェックすることが手っ取り早い。そこで,ブログ検索エンジンを使って,“EZ GREE”のキーワードで検索することにした。個人的には,国内(日本語)版も英語版もブログ検索エンジンとしてTechnoratiしか使っていなかったが,この機会に国内の代表的なブログ検索エンジンを比較検討してみた。対象としたエンジンは次の5種。 ・Technorati(テクノラティ)ブログ検索, ・Googleブログ検索, ・Yahoo!ブログ検索, ・Ask.jp : ブログ検索, ・gooブログ検索 EZ GREEのサービスが始まってから
調査会社eMarketerによると、YouTubeのユニークビジターを見た場合、2006年6月のNielsen//NetRatingsのデータでは35-64歳が約55%、25-34歳が19%と、一般的にティーンなどが中心になっているという予想とは違っていることがわかった。同じくComScoreのデータでも同様の数字が現れている。 ソース:iMedia Connections:YouTube's Audience-- Not Who You Think November 17, 2006 in Stats | Permalink TrackBack TrackBack URL for this entry: https://www.typepad.com/services/trackback/6a00d8341bfeba53ef00d8345f0d1b69e2 Listed below ar
「はてブ」に見るソーシャルブックマークの限界 連載の前回で、「外界からの影響や、本人の内なる精神的志向などをパラメーター化し、情報収集の精度を上げる方法はないのだろうか?」と書いた。 この「外界からの影響」というのは、つまりはWeb2.0の用語で言えば「ソーシャル」にほかならない。「はてなブックマーク」や「digg」などのソーシャルブックマークが、その代表的な存在だ。その人が属しているコミュニティーや人間関係などを考慮していくことによって、集合知の精度を高めていこうという考え方である。 だがこのソーシャルをパーソナライズ情報収集に応用しようと考えた場合、ひとつの問題が生じる。つまりソーシャル――社会とは、いったいどのような社会を指しているのかということである。あるひとりの個人が参加しているコミュニティーを考えてみよう。最小の単位はおそらく家族で、そこから友人、近所の人、会社の同僚、趣味を同
米Parks Associatesは,オンライン・ビデオの利用状況に関する調査結果を米国時間9月28日に発表した。それによると,MySpace.comなどのソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)を頻繁に利用するユーザーは,オンライン・ビデオの利用率も高いという。 SNSに週1回以上ログインするユーザーの55%が月1回以上ストリーミング・ビデオ(ビデオ配信サービス)を利用し,21%がビデオ(動画)ファイルをダウンロードして視聴している。SNSを利用していないユーザーと比較すると,前者については1.5倍,後者ついては6倍であるという。 同社ブロードバンド/ゲーム担当ディレクタのMichael Cai氏は,「有料/無料を問わずオンライン・ビデオ視聴に関しては,SNSが重要な位置を占めつつある。オンライン・ビデオ配信サイトは,競争力を高めたいなら,ユーザーを確保するためにSNS機能を取り
米comScore Media Metrixは、米国内のゲームユーザーのゲーム利用事情などを調査した「Game Metrix」レポートの最新版を発表した。男性ティーンエイジャーに偏りがちに見られていたゲームユーザー層が、変化を遂げてきている様子も浮き彫りになっている。 Game Metrixでは、四半期ごとの継続的な調査を実施しており、今回のレポートは、今年第2四半期(4〜6月期)に、800名に上るPC/コンソール/モバイルゲームユーザーを対象に行われた調査に基づいている。調査結果によれば、全ゲームユーザーの平均年齢は41歳で、平均年収はUS5万5千ドル。男女比は48:52で、女性ユーザーの数が男性ユーザーを上回ったとされている。また、ゲームユーザーのインターネット利用度は高く、平均的なインターネット利用歴は9年、ブロードバンドユーザーの割合は84%に達しているという。 同調査では、PC/
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