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ユーザー中心デザイン:されどはじめにユーザーはおらず: DESIGN IT! w/LOVE
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求するこ... 不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 FIFTH EDITION(pal)さんの「据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事」というエントリーを読んで、ちょっとインスピレーションが働きました。 palさんのエントリー自体は、 ファミコンの最終地点としてのPS3、ゲーム&ウォッチの最終形としてPSPを生み出したソニーに対して、任天堂が行なったのは・・・。 携帯型のマルチスクリーン、十字キーでゲームに革新を起こしたドンキーコングのように、DSは、ダブルスクリーンとタッチペンという新しいユーザーインターフェースを採用することによって、まったく新しいゲームを可能にした。 という感じで、とても面白い考察だなと思いましたので、それぞれお読みください。 ユーザー中心デザインの落とし穴ユーザーインタフェースが新
2006/12/14 リンク