How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)
「Amazon Mechanical Turk」にトラックバックをいただいた以下のブログで、面白い指摘があった。 Rin Drum Memo - リアルGROOVE地獄Ⅴ http://d.hatena.ne.jp/pixacao/20051123 電気グルーヴがプロデュースした『グルーヴ地獄V』というプレイステーションのゲームが、 「Amazon Mechanical Turk」 にそっくりだったというのだ。 私はこのゲームについて聞いたことがあるが、実物は見たことがない。 調べてみると、Wikipediaの『グルーヴ地獄V』ページに詳しい解説があった。 (こういうのが読めるのは、日本のウィキペディアならでは) 1998年のゲームで、<ゲームの目的は「音源集め」。ミニゲームで稼いだ小銭をガチャガチャ(ガチャポン)に入れ、出てきた音(音源)を組み合わせてDJプレイをする>。 これが基本的に
『塊魂』開発者の高橋氏、英BBC記事でゲーム業界を批判 2005年11月15日 コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2005年11月15日 『プレイステーション2』(PS2)用ゲーム、『塊魂』(カタマリダマシイ)のディレクターを務めたナムコの高橋慶太氏は、その話しぶりからすると、いずれゲーム開発の仕事をやめるつもりのようだ。では、その後は何をするのだろうか? それは児童公園の設計だという。 昨年カルト的人気を博した革新的な『塊魂』を生み出した天才は、イギリス『BBCニュース』のインタビューで、ゲーム業界の通念から(またもや)はみ出し、業界を厳しく非難している。続編中心でマーケティングに支配されるゲーム業界は、独創的なアイディアをつぶしているというのだ。 高橋氏はこの業界について、新しいプレイヤーをゲームに惹きつけたいと口では言いながら新しいアイディアに投資すること
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先日の「Web2.0時代らしいエンジニアのクリエイティビティの引き出し方」というエントリーに対しては、色々なフィードバックをいただいた。その中に、私のスクエニでのポジションを意識してか、「ゲームの開発にも適用出来ないだろうか」という問いかけもあったので、それに対する返答の意味も含めて私なりの考えを書いてみようと思う。 答えから先に言ってしまうと、「ぜひとも適用してみたい」と考えている。 従来型の「数千万~数億円の開発費をかけて、ハードウェアの性能を最大に生かしたゲームを作り、ミリオンセラーを狙う」というゲーム作りは、そのビジネス・リスクの高さ故に、どうしても「実績のあるプロデューサー」に任されることとなり、なかなか若いクリエーターたちにチャンスは巡ってこない。もちろん、そういった大プロジェクトに開発スタッフとして参加して経験を積むのも大切だが、それだけで彼らのモチベーションを保ち続けるのは
これは、最近中国国内で賛否両論を浴びながらも、若者の間で静かに広がってきた「網恋」(ネット恋愛)の昇格版ともいえる「網絡同居」(ネット同棲)だ。「網絡同居」とは、そもそも台湾の女性向けサイトが扱った「同居(同棲)理想国」という名のネットゲームに起源を持つ呼び名だが、同種のネットゲームが中国大陸に登場するやいなや、何十という数のオンラインゲーム運営企業がこの「網絡同居」の開設に乗り出した。不完全な統計だが、「網絡同居」のプラットフォーム機能を備えるサイトはすでに数十社にも上っているという。各サイトで「網絡同居」生活を送っている人は、少なく見積もっても数万人の規模に達しているはずだ。 「網絡同居」では、登録を済ませると、利用者はまず仮設の「部屋」をもらい、写真などの宣伝手段を生かして、相手を探してみる。「求愛」にめでたく成功すれば、2人のネット同棲が始まることになる。「夫婦」として一緒に「家具
テキサス州オースチン発--一般にビデオゲームは男性向けの娯楽と言われている。そのため、大半の人々には、ビデオゲーム業界で創造的な仕事に就いている女性は少ないと考えられている。 もちろん、現実は世間で考えられているほど単純ではないが、それでもゲームデザイナーの大半が男性であることについてはほとんど疑う余地はない。実際に、国際ゲーム開発者協会(International Game Developers Association:IGDA)によると、ビデオゲーム開発者の88.5%は男性だという。 男性のゲーム開発者たちは、大抵自分以外の男性がプレーすることを想定してゲームを開発している。空前の大ヒットを記録したPC用ゲーム「The Sims」は男女のどちらにも受けているが、例えば最も売れ筋の「Halo 2」「Madden NFL」「Grand Theft Auto: San Andreas」の3作
「ゲーム熱」はなぜ突然冷めるのか 2005年10月27日 コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 2005年10月27日 私のゲーム中毒は常に同じ経過をたどる。 数週間前のある日、『バーンアウト リベンジ』――カーレースとカークラッシュが楽しめる超一流の新作ゲーム――を手にした私は、1時間も経たないうちに夢中になってしまった。私はすべての仕事を放り出し、原稿の締め切りをすっぽかし、妻を無視した。なんとか一瞬でも自分をゲーム機から引き離せたときには、いつゲームに戻れるかと空想した。決してやめられないように思えた。そして実際、中毒になった者がすべてそうであるように、やめたくもなかった。 だがそれも、2週間にわたって偏執的にゲームをやり続けた後、突然すべてが終わるまでのことだった。 3時間ぶっ続けでプレイした後、『プレイステーション2』の電源を切ると……それは終わった。
その始まりは20年前の今日だった。その日、「スーパーマリオブラザーズ」がいっせいに画面上を走り出した。 1985年10月18日、ファミリーコンピュータ(ファミコン)の「Nintendo Entertainment System(NES)」が米国で初めて売り出された。8ビットのゲーム機であるNESは、ゲームセンターでヒットとなった「ドンキーコング」から飛び出したキャラクター「スーパーマリオブラザーズ」の人気もあって、当時、最も成功したゲーム機となった。 「あれから20年も経つなんて、信じられない」と、Nintendoコーポレートコミュニケーション部門のシニアディレクターを務めるBeth Llewelynは振り返る。「『スーパーマリオブラザーズ』は、すばらしいゲームだった。このゲームには、すべてが凝縮され、新しい何かを提供してくれた。これは初めての横スクロールゲームでもあった」(Llewely
ネッツジャパンは、MMORPG「墨香(ぼっこう)オンライン」のクローズドベータテストを10月1日12時から14日12時まで実施する。これに先立って、9月20日12時までの期間で先着1万名を対象にテスターの募集を行なっている。 墨香オンラインは、韓国で人気を博したジョン・ドンゾ氏の武侠小説「墨香」を原作に、韓国ネットタイムソフト社が開発したMMORPG。武術による特有スキル「武功」を成長させることで性能や威力が上昇するとともに、視覚的にも演出が変化していく。また、パーティーを組んだメンバーと協力して使う「陣法」、パーティ間で対決を行なう「比武」システムなどを用意する。 加えて、日本市場向けのチューニングや新システムの提供を予定。同社では巨大掲示板「2ちゃんねる」のアスキーアート「オモエモナー」などを、プレイヤーが装備できる着ぐるみなどとしてアイテム化するという。 なお、クローズドベータテスト
先月下旬のニュースなので、すでにご存じの方も多いと思いますが、中国のゲーム会社が、面白そうなウォーゲームを開発しています。 水曜日のインターファックスは、中国のオンラインゲーム会社、パワーネット・テクノロジーは、中国共産青年同盟(CCYL)との協力で、「抗日戦争オンライン」という新しいオンラインゲームを開発し、2005年の末までに営業を開始すると伝えた。 「プレーヤー、特に若いプレーヤーは、このゲームから歴史を学べます。彼らは侵略者から祖国を守り、愛国心を培います」とパワーネットのプロジェクトマネジャー、リュウ氏。 「抗日戦争オンライン」は、1937年から1945年にかけての、第二次世界大戦における日本の中国侵略を舞台にしたゲーム。プレーヤーは主要な戦闘のシミュレーションを、中国側からのみプレーできる。プレーヤーは、ゲームの中で他のプレーヤーを殺すことはできない。また、日本軍と中国軍の戦闘
MMORPG「ラグナロクオンライン」(RO)の開発元・韓国Gravity(NASDAQ上場)の過半の株式を、ソフトバンク・孫正義社長の弟の孫泰蔵氏の関連会社などが約400億円で取得していたことが分かった。ガンホー・オンライン・エンターテイメントがGravityと結んでいる日本国内ライセンスの安定確保が目的と説明している。 8月30日付けで米証券取引委員会(SEC)が開示した資料によると、孫泰蔵氏が代表取締役を務めるアジアングルーブの100%子会社・テクノグルーヴと、テクノグルーヴ代表取締役・柳日栄氏の投資会社が、Gravityのキム・ジョンリョル会長と家族から合計52.4%を取得した。資金は孫正義社長の資産管理会社を通じて調達したという。 ソフトバンク広報は「ソフトバンクとしては把握しておらず、コメントできない」としている。 ROは日本ではガンホーが2002年から運営し、会員100万人超を
中国はオンラインゲームの習慣に新たな規制を加える計画だとInterfaxが報じている。この新たな規制では、MMOゲームセッションを3時間に制限する。この制限時間を超えたプレイヤーは、キャラクターの能力や、アイテム獲得能力を失うようになる。 中国はこのシステムを2006年に実装したい考えだ。 これは、急拡大するオンラインゲームコミュニティーを統制するための中国の最新の対策だ。同国は既に、未成年者がプレイヤーキルを認めるゲーム(World of Warcraftなど多くの人気MMOが含まれる)に参加しないよう、新たに年齢確認を行うと発表している。 この規制は確かに奇妙なニュースだが、もっと奇妙なのは、中国自身が国家主義的なオンラインゲームを国民に推奨していることだ。 Interfaxは、中国のゲームパブリッシャーPowerNet Technologyが中国共産主義青年団(CCYL)の支援を受け
80年代半ば、アーケードゲーム華やかりし頃、タイトーの第一開発室にいたよ。この会社は、もともと開発部は外注の会社を吸収したのがはじまりだったので、社内での開発部の地位は最低だった。会社自体も元は「他から買って売る」のが主体だったので、自社製品にこだわりは持ってなかった。だから平気で「他社の○○を真似したゲームを作れ」という命令が出たりする。開発部も問題があって、しっかりしたリサーチと企画ができるやつは少なかった。だから営業の要求に対して説得力のある企画が出せなかった。いまから考えれば、素人同然の「ゲーム好き」が作ったものが何万台も売れ、全国の支社、営業所、工場を支えてたなんて夢みたいな時代だったよ。 そんだけ。
『日本文学ふいんき語り』 (麻野一哉 ・ 飯田和敏 ・ 米光一成/双葉社1680円) 夏目漱石『こころ』、谷崎潤一郎『痴人の愛』、三島由紀夫『金閣寺』 などの名作に加え、『電車男』、『半島を出よ』 などのベストセラーを三人のゲーム作家が語りつくします。『こころ』が『めぞん一刻』っぽいなど、彼ら独特の名作の鑑賞法は読んでいて楽しい驚き・脱力の連続。 エキサイトブックスの連載分に大幅加筆し、注釈たっぷり、語り下ろし「山椒魚」編をつけたら、336ページという分厚い本になってしまった……ということで、オトク感もたっぷりです。 >>この本に関する告知・雑談は日本文学ふいんき語りブログで! どんな本でもゲーム化してみせる「ベストセラー本ゲーム化会議」(BGK)参上! 今回のターゲットは、村上龍の『半島を出よ』。上下巻です、厚いです。だからこれを読むって決めた時は「えー?」って感じだったんで
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