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GameとBusinessに関するjiwer5959のブックマーク (14)

  • 【コーポレート】一部報道内容に関する当社の見解について(追記・更新あり) | ニュース | LINE株式会社

    日、一部報道機関において、当社のスマートフォン向けゲームに関し、当社が資金決済に関する法律(以下「資金決済法」といいます。)に基づく規制の適用を意図的に免れ、同法に基づいて必要とされる供託を逃れようとしたかのような報道がなされましたが、そのような事実は一切ございません。 当社のスマートフォン向けゲーム内で販売されるアイテムが資金決済に関する法律の規制対象となり、一定額の供託を要することとなる「前払式支払手段」に該当するか否かに関しては、専門的、技術的な問題があり、法令上も行政実務上も判断基準が明確でないことから、現在、関東財務局とこの点につき協議中です。 なお、関東財務局から立入検査を受けていることは事実ではありますが、この立入検査は、前払式支払手段発行者に対して数年に一度定期的になされているものであり、LINE POP「宝箱の鍵」につき資金決済法上必要な届出をしなかったという疑いに起因

    【コーポレート】一部報道内容に関する当社の見解について(追記・更新あり) | ニュース | LINE株式会社
    jiwer5959
    jiwer5959 2016/04/06
    “法令上も行政実務上も判断基準が明確でない中であっても、利用者保護の観点から資金決済法を保守的に解釈し・・・”
  • <LINE>関東財務局が立ち入り検査 (毎日新聞) - Yahoo!ニュース

    ゲームの「鍵」、通貨の疑い 無料通信アプリ大手「LINE(ライン)」(東京都渋谷区)が運営するスマートフォン用ゲームで使う一部のアイテム(道具)が資金決済法で規制されるゲーム上の「通貨」に当たると社内で指摘があったのに、同社は仕様を変更し規制対象と見なされないよう内部処理していたことが分かった。同法を所管する関東財務局は必要な届け出をせず法令に抵触する疑いがあるとして、同社に立ち入り検査するとともに役員らから事情聴取し、金融庁と対応を協議している。 ◇供託金数十億円必要か 検査対象は、2012年に公開され14年にダウンロードが4000万件を超えたヒット作として知られる同社のパズルゲーム「LINE POP(ラインポップ)」など。 資金決済法では、あらかじめ代金を支払い、商品やサービスの決済に使うものを「前払式支払手段」と規定。商品券やプリペイドカードのほか、オンラインゲームで「通貨

    <LINE>関東財務局が立ち入り検査 (毎日新聞) - Yahoo!ニュース
    jiwer5959
    jiwer5959 2016/04/06
    “7月24日付で役員に提出された内部の報告書には「仕様変更をもって通貨に該当しないという立場を取る」と記載。同社の関係者は「多額の供託金を逃れるため、仕様変更で疑惑を覆い隠した」と証言する。”
  • グラブル課金に苦情殺到…「希少キャラ出ない」 : 社会 : 読売新聞(YOMIURI ONLINE)

    スマートフォンなどで遊ぶソーシャルゲームで、ガチャと呼ばれるくじで希少キャラクターが出る確率が期間限定で上がるという告知に対し、利用者から「多額の金をつぎ込んだのに目当てのキャラクターが出ない」という苦情が相次いでいる。 個別のキャラクターの出現率を公表しないゲーム業界の慣習が背景にあり、消費者問題に詳しい弁護士は「業界任せでなく、行政がルールを作るべきだ」と指摘している。 問題となっているのは、主人公が仲間のキャラクターと冒険する人気ゲーム「グランブルーファンタジー(グラブル)」。昨年末、ガチャで当たる希少キャラクターのグループ全体の出現率を、年末年始の期間限定で3%から6%にアップすると告知したが、「目当てのキャラクターが当たらない」との声がインターネット上などで相次いだ。 ガチャでは、目当てのキャラクターがいつ出るか分からない。ある利用者の男性は「30万円使ったが出なかった」と憤り、

    グラブル課金に苦情殺到…「希少キャラ出ない」 : 社会 : 読売新聞(YOMIURI ONLINE)
  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch Polaris Dawn astronauts attempt the first commercial spacewalk

    Engadget | Technology News & Reviews
  • 元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線

    増田に「ソーシャルゲームの予算規模を軽くまとめる」を投稿した元ソシャゲ屋です。 http://anond.hatelabo.jp/20110918202040 島国さんがアイテム課金の強さを解いたブログ記事が読む人を納得させるつもりが全くない手抜きな記事でしたので、 僭越ながら俺が代わってアイテム課金ゲームの未来地平線を語らせていただきます。 10年後のアイテム課金ゲーム業界。生き残っている会社は精々片手で数える程です。 その数社が運営しているタイトルはおそらく20タイトル前後程度。 そしてそのゲームはつまらないです。パズドラの100倍はつまらないゲームになっています。 しかし、そのつまらないゲーム20タイトルを運営する5社で市場規模はコンシューマ業界よりもはるかに大きくなっています。 どうしてそういう未来になるか。 アイテム課金ゲームはコンテンツではなくサービスであり、サービスビジネス

    元ソシャゲ屋が語るアイテム課金ゲームが最後に到達する未来地平線
  • 最近のゲーム関係、諸事解題(雑談) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    中がガイエル引退の報道に涙し、その勢いが台風となり街路樹を押し倒しタクシーに制裁を加えたりしているようでありますが、最近のゲーム関連はCEDECから任天堂ショー、SCEショーを経てTGSと一通り出揃った感じなんですかね。 [TGS 2011]モバイルでもっともっと面白い作品作りを目指そう。パネルディスカッション「ゲームユーザーはどこに向かうのか」レポート http://www.4gamer.net/games/114/G011492/20110918030/ オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/ 日ゲーム業界が改善すべき10のポイントとは? 気鋭のクリエイターが語る、KONAMIと米マイクロソフトの日々でわかっ

    最近のゲーム関係、諸事解題(雑談) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    jiwer5959
    jiwer5959 2011/09/22
    「お前ははてなの近藤社長かよ。」
  • 「百貨店の御用聞きだと思え」--ハンゲームのリアゲー戦略

    --ビジネスモデルやマネタイズについてはどのように考えていますか。 リアゲーはクライアントと協調して進める企画が多く、例えばジョルダンと共同開発したバトステでは、ゲーム内にロッテやSUBARUとコラボした怪獣やアイテムが登場します。最近では、そういった企画を知った代理店や企業から企画を考えてほしいという話も増えています。 ドル撮!!も、ミスマガジンと日テレジェニックとのタイアップでスタートしたサービスです。もともと日テレにいましたし、NHN Japanに来たときに僕として何が提供できるのかなと考えたとき、外部とのアライアンスやコラボだと思いました。 BtoCの課金モデルというはNHN Japanのゲーム事業が提供すればいいと思っているので、リアゲーのビジネスモデルはBtoBに近いですね。セールスプロモーションになるエンタメツールとして特化していこうと考えています。 バトステとドル撮!!では

    「百貨店の御用聞きだと思え」--ハンゲームのリアゲー戦略
  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
    jiwer5959
    jiwer5959 2011/09/21
    成功するには、思い込みも必要。暇つぶしのゲームを旅行や釣りなどの趣味と同じと捉えられる感覚。子供からも数万円単位の料金を取れる仕組み。
  • なぜGREEのガチャをしてしまうのか? ガチャに取り込まれているゲーミフィケーション要素・・・「世界を面白くするGamification」第30回 / GameBusiness.jp

    こんにちは!今回はテレビCMでおなじみのソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下:SNS)「GREE」のガチャ(バーチャルのガチャポン) のゲーミフィケーション要素について考えてみましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 【予備情報】グリー株式会社(プレスリリース) 日での登録ユーザー数が2,641万。米国・欧州などを含めたユーザー数が1.3億以上 ※注1:1.3億人は、GREEが子会社化したOpenFeint社のユーザー数を合算した数です。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――– 今回は客観的な考察に加えて、私が実際にGREEのガチャに課金をしていたヘビーユーザーとしての経験も合わせて、お伝えしていければと考えております。なお、ガチャのご説明から始まり、

  • [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

    [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」 ライター:箭進一 グリーメディア事業部 土田俊郎氏(左),グリー開発部ソーシャルアプリケーション(Japan)統括部 統括部長 岸田崇志氏 コンピュータエンターテインメント協会の主催する日最大のゲーム開発者イベント「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームがテーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。 そんなCEDEC 2011の3日目である9月8日に「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というセッションが行われた。これはソーシャルゲーム界の雄であるグリーが,旧来からあるゲーム

    [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
    jiwer5959
    jiwer5959 2011/09/19
    「「細かなゲームバランスよりも,課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。」
  • 第一回 革命開戦☆ | スクウェア・エニックス安藤武博のスマゲ☆革命 - コミニー[Cominy] / ブログ

    スクウェア・エニックスのゲームプロデューサーにして、同社のスマートフォンアプリ制作の中核を担う人物。早くからスマートフォン事業に携わってきたことから、アプリに対してはすでに確固たる理論を構築している。それでいて、つねに新たなステージへのチャレンジを忘れないスマートフォン業界の革命児。 [お知らせ] “スマゲ★革命”今後の更新はこちらで行います。 パッケージのゲームが5800円、8800円で売れる幸福な時代は……終わった。 そのくらいの事を考えながら、ゲームを創っています。 ヘビーメタルサンダー!(みなさん!こんにちは!はじめまして!) スクウェア・エニックスでゲームプロデューサーをしている、安藤武博と申します。 僕はここ数年、iPhoneをはじめとしたスマートフォン向けのゲームを主戦場に作品を送り出しています。結果、スマフォにはゲームプラットフォームとして、とてつもない可能性があることがわ

    jiwer5959
    jiwer5959 2011/09/18
    ゲーム業界まで。。。浅く広くかなやっぱり。
  • 何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方

    的にプレイは無料でアイテムなどに課金していくオンラインゲームが増えている、いわば「基無料時代」にどのように収益を上げていくのかというところを、ソーシャルゲームやオンラインゲーム、そしてウェブサービスの企業経営者が、CEDEC2011のセッション「『基無料』時代のマネタイズと事業戦略~ウェブ × オンラインゲーム × ゲーム、プロの頭の中にあるものは~」で語りました。 「何千回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計が大切」「海外がすごい盛り上がってて日が負けそうとかって言ってるんですが、実態はそうではない」「大手の会社には、実はすごくチャンスがある」など、ソーシャルゲームやスマートフォンのゲームアプリのこれからについて刺激的な発言が飛び交う内容となりました。 左から、司会を務めるポリゴンマジック株式会社の鶴谷武親さん、オンラインゲームを作りたくて株式会社DropWaveを立ち上げた

    何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
    jiwer5959
    jiwer5959 2011/09/12
    「無料ユーザーが「自分はカモだ」と思わないようにしないといけない」
  • GREE『ドリランド』は新時代のビックリマンチョコ / 一度はじめたらやめれない魅力 – ロケットニュース24(β)

    ケータイで手軽にゲームが楽しめるケータイコミュニケーションサイト『GREE』(グリー)。そこで絶大な人気を誇るゲーム『ドリランド』の勢いが止まらない。噂によるとGREEは『ドリランド』ゲーム機のゲームソフト数百万分の利益をあげており、老若男女がハマっているという。 では、どうして『ドリランド』はそこまでの利益をあげているのか? そもそも『ドリランド』はどんなゲームなのか? そのあたりを解説していきたいと思う。 ・GREE『ドリランド』の流れ 冒険するキャラクターカード(以下キャラ)をゲット。そのキャラが主人公たちになる ↓ 強いキャラやレアキャラは有利にゲームを進められる → 有料でレアキャラのカードがひける(お金発生) ↓ 迷宮の数百メートル奥にボスがいるので倒しに行く ↓ 10~20メートル歩くごとにスタミナを消費。0になるとゲームを進められない ↓ 時間が経つと

  • テクノロジー : 日経電子版

    クルマや鉄道、バスなどあらゆるモビリティーを連携して移動の利便性を高めるサービス「MaaS(マース)」。自動車メーカーは、MaaSに対する備えを避けて通れない。その普及は、自家用車…続き トヨタ、次世代車みすえ組織改革 2300人から要職登用 自動運転 覇を競う 「水と油」が組む時代 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
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