ゲームと歴史に関するk-takahashiのブックマーク (528)

  • 『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった

    『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、

    『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/06/29
    “「HERMIT」に令和のいま、“業界最古のゲームエンジン”として目を付けた” 記録として
  • フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[後編] | MACC – Media Arts Current Contents

    トップ > 記事 > フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日PBMアーカイブス」の取り組みから[後編] 中川 大地 「NPO法人 日PBMアーカイブス」の収蔵対象である国産商用PBMを概観しつつ、現在の視点から見た意義について考察する稿。後編では、プレイヤー交流やコミュニティ文化の特徴などを解説しながら、インターネットが登場する以前の国産商用PBMが果たした役割を考えていきます。 『蓬萊タイムズ』1990年1月号表紙 遊演体『ネットゲーム’88』における日型商用PBMスタイルの確立 こうした背景のもと、『ローズ・トゥ・ロード』のゲームデザイナーである門倉直人らを擁した遊演体が1988年に設立。日初の商用PBM(Play by Mail:以下、PBM)事業として『ネットゲーム’88(以下、N88)』を開始する。

    フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[後編] | MACC – Media Arts Current Contents
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/06/27
    日本のPBM史。後編はN88/蓬莱以降。 実質的には蓬莱で終わったようなところはある
  • フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編] | MACC – Media Arts Current Contents

    トップ > 記事 > フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日PBMアーカイブス」の取り組みから[前編] 中川 大地 2021年6月、国産商用PBMの記録を後世に残すべく「NPO法人 日PBMアーカイブス」が発足しました。稿では、PBMアーカイブスが収蔵対象とする日の商用PBMと周辺ジャンルの展開を概観しつつ、現在の視点から見た意義について考察します。前編ではアメリカにおけるPBM文化の起源と、国産化の動きについて紹介していきます。 『ヤタタ・ウォーズ』誌面(『Beep』1985年8月号・9月号より) はじめに:国産PBM作品のアーカイブ活動とその意義 アナログとデジタルの垣根を越えて日の現代ゲーム歴史を振り返るとき、インターネット登場以前の時代に成立したプレイバイメール(Play by Mail:以下、PB

    フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編] | MACC – Media Arts Current Contents
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/06/27
    日本のPBM史について。前編はN88前まで。
  • 乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? | MACC – Media Arts Current Contents

    向江 駿佑 女性向けに制作されるゲームで、男性キャラとの恋愛要素があるなどの特徴を持つ「乙女ゲーム」。ジャンルの歴史はもうすぐ30年の節目を迎えるものの、学術的な研究は発展途上にあるといえます。連載では、ゲーム史における乙女ゲームの位置付けと影響について、作品や関連資料に基づいて振り返ります。第1回となる今回は、乙女ゲームの定義や名称が広まっていった過程を整理しながら、ジャンル名の確立がもたらした影響を考察します。 連載目次 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? 第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代) 『電撃若 GIRL’S STYLE』『ぱふ』ほか 連載の目的 連載では、ゲーム史における「乙女ゲーム」と呼ばれるジャンルの位置付けと、影響について考える。どこを起点とするかにもよるが、一般にこのジャンルは『ア

    乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか? | MACC – Media Arts Current Contents
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/06/17
    “本連載では、ゲーム史における乙女ゲームの位置付けと影響について、作品や関連資料に基づいて振り返ります”
  • 「名前を呼んでくれるゲームシステムをコナミが独占した」というデマ:『ときめきメモリアル2』EVS特許の読解|市村圭

    稿の概要『ときめきメモリアル2』の音声合成システムEVS(Emotional Voice System)に関する特許の権利範囲を読み解いた。 EVS特許の権利範囲は、ある特定の方法による音声合成に限定されている。 EVS特許は、プレイヤーの名前を呼んでくれるシステムを独占できる特許ではない。 はじめに『ときめきメモリアル2』は、コナミから1999年11月25日に発売された恋愛シミュレーションゲームです。この作品には、プレイヤーの名前を入力するとゲーム内の人物がそれを自然な抑揚で呼んでくれる、EVS(Emotional Voice System)というシステムが初めて実装されました。 EVSはその後、『ときめきメモリアル3』『ときめきメモリアル Girl’s Side』『テニスの王子様 ぎゅっと!ドキドキサバイバル 海と山のLove Passion』といった同社のゲームや、PCソフト『とき

    「名前を呼んでくれるゲームシステムをコナミが独占した」というデマ:『ときめきメモリアル2』EVS特許の読解|市村圭
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/05/15
    “「コナミはEVSに関連する特許により、プレイヤーの名前をキャラクターが呼んでくれるゲームシステムを独占しており、他社のゲームではそのようなシステムを実装できない」というものです。しかし、この言説は誤り”
  • 【昔のゲーム事情を聞いてみた】ファミコンが発売される前の1970年代~1980年初頭ってどんな感じだったの? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    無論、ゲーム機の名前だけを言う人もいる。「最初に遊んだのはスーファミ(スーパーファミコン)かな」とか。そうしたら、スーファミで何を遊んでいたのかと、ゲームの話をきっかけに会話が弾むことも多いが、若い世代ともなると知らなかったり、実際に遊んだことがなかったりするゲーム機がぽつぽつと出てくることがある。 Amazon.co.jpでテレビゲームを調べる そんな筆者も平成生まれであるためか、実際に遊んだことがないハードは多々存在する。読者諸氏でハード発売時に生まれていても、子どもだったから買えなかったとか……いろいろあると思う。 いまから実際に遊ぼうとすれば、大変な代物もあるだろう。しかし、ここはゲームメディアの編集部。当然、昔のゲームを遊び、その当時の事情を知るベテラン編集者たちもいる。そんな人たちに当時の話を聞こう、そうしようと思い立ったのが企画だ。 もっともらしい建前をつけるならば、先達の

    【昔のゲーム事情を聞いてみた】ファミコンが発売される前の1970年代~1980年初頭ってどんな感じだったの? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/05/04
    “ファミリーコンピュータ(ファミコン)が登場する前あたりの1970年代~80年代初頭について聞いてみた”
  • 書籍『ゲームの歴史』 アタリVCS関連の記述への批判: Runner's High!

    エントリーは、書籍『ゲーム歴史』(岩崎夏海、稲田豊史 2022年)第一巻について、1977年に発売された最初期のカートリッジ交換型家庭用ゲーム機であるアタリVCS(Video Computer System)に関する記述を批判するものだ。 周知の通り、当該書籍は既に版元の講談社より絶版・回収措置が取られた。しかしながら、古書市場での流通に加えて、公共図書館等でも引き続き利用に供されていることを確認している。すでに『ゲーム歴史』を読んでしまった人に加えて、これから『ゲーム歴史』に目を通す人もゼロではないことから、詳細な批判を公開することは決して無意味ではないと考える。 もう一つ、『ゲーム歴史』は1980年代前半までの海外のビデオゲームについて、主要参考文献に挙げられている『それは「ポン」から始まった』(赤木真澄 2006年)の誤認識に起因する不適切な記述が多く含まれる。故に、エン

    書籍『ゲームの歴史』 アタリVCS関連の記述への批判: Runner's High!
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/04/28
    “『それは「ポン」から始まった』(赤木真澄 2006年)の誤認識に起因する不適切な記述が多く含まれる” ろくに文献をチェックしていない著者がこの本だけ引用的に使ったとは考えにくいかなとも思う
  • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/04/20
    “出版されてしまったのは事実であり、物理的に本は残るので、このシリーズを本の形にして、国会図書館に納本して、間違いだと指摘可能にしておく” お疲れさまでした>岩崎先生
  • 書籍「ゲームの歴史」について(11) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・回収になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (11)は3巻の第19-21章を扱ったものになる。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(12/終)書籍「ゲーム歴史」について(11)書籍「ゲーム歴史」について(10)書籍

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/04/09
    "インディーゲームの誕生が最初から全て間違った内容" "もうとんでもない内容の嵐なので、基本的に取り上げない" “中国のネット事情についてまるで間違った内容” それでも分かる範囲の事実を解説する岩崎先生
  • 書籍「ゲームの歴史」について(10) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (10)は3巻の第17-18章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したも

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/04/02
    “ありがたいことに最初に誤りを指摘すれば、あとは全部間違いだと言えるようになっている。 ただし、その飛ばした途中にもここで取り上げていない細かい間違い・問題は山のようにあり”
  • 『信長の野望』シリーズが発売40周年。歴史シミュレーションゲームというジャンルを確立した記念すべき1作目の発売日であり、“信長の野望の日”でもある【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    ゲームファンにはおなじみの“歴史シミュレーションゲーム”という一大ジャンルを確立したのが光栄(現コーエーテクモゲームス)の『信長の野望』シリーズと『三國志』シリーズと言っても過言ではなく、多くの人の歴史にとって興味を持つきっかけにもなったりしているのではないだろうか。筆者も言うに及ばず『信長の野望』シリーズから戦国時代の武将に関心を持ち、時代小説を読んだり大河ドラマを観たりしつつ、ほかの時代へも興味が移っていった過去がある。 ちなみに、3月30日は“信長の野望の日”でもある。これは初代『信長の野望』が発売されたことを祝う記念日で、当然ながら日記念日協会の認定も受けている。日(2023年3月30日)20時から“「信長の野望」40周年記念特番”が各動画サイト放送されるので、番組を観ながらお祝いするのもいいだろう。 さらに余談だが、10月26日は“歴史シミュレーションゲームの日”、12月10

    『信長の野望』シリーズが発売40周年。歴史シミュレーションゲームというジャンルを確立した記念すべき1作目の発売日であり、“信長の野望の日”でもある【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/30
    どうせなら、初代(PC-8001用)の画面写真使えば面白いのに
  • 書籍「ゲームの歴史」について(9) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (9)は2巻の第13-16章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/25
    『この文章は3D酔いの機序も、歴史も、起こるゲームも全て間違った、端から端まであっているところが一つもない』『内容のほとんどが疑似医学で「全くゲームの歴史になっていない』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/19
    『筆者の主張を正しいとすると「任天堂はCD-ROMのロード時間を問題視してソニーとのCD-ROMの開発を止めて、フィリップスと組んでCD-ROMアダプタを開発した」という全く理屈の通っていないメチャクチャ極まりない物語になる
  • 書籍「ゲームの歴史」について(7) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (7)は2巻の第10章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっ

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/11
    『北米で約2000万台を売り「セガは勝った」と言われたメガドライブを「北米では一定の普及を達成した」で終わりにするのは、あまりに事実を無視しすぎ』
  • 日本のゲームはなぜ欧米で愛され、なぜ人気を失い、どのようにして復活したのか――FFの生みの親や「悪魔城」シリーズを手掛けたレジェンドたちが語る

    フランスは日のコンテンツが特に愛される国として有名だ。サブカルチャーもその例に漏れず、漫画の市場が日の次に大きいという。もちろん、日ゲームも愛されている。同じフランス語が使われ、フランスのニース市から車で40分程度の距離に位置する世界で二番目に小さい国モナコで、MAGIC 2023というアニメ・ゲームの祭典が2月25日と26日に開催された。フランスを中心としたヨーロッパのゲームファンにとっては坂口博信氏(「ファイナルファンタジー」)、五十嵐孝司氏(「悪魔城ドラキュラ」)、小島文美氏(「悪魔城ドラキュラ」)と握手して、ゲームパッケージなどにサインを書いてもらう機会となった。『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』にクワイエットとして出演したオランダ出身のステファニー・ヨーステン氏も参加し、ファンと交流して現地メディアの質問に答えた。 Wonderf

    日本のゲームはなぜ欧米で愛され、なぜ人気を失い、どのようにして復活したのか――FFの生みの親や「悪魔城」シリーズを手掛けたレジェンドたちが語る
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/06
    『キノコよりも『ゼビウス』だった』『目的がないとただの苦行になるので、それを盛り上げるためにストーリーがなきゃ困る』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(5) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/28
    『コンピュータの最大の強みはプログラム出来ること=新しいアプリを作れることだ。そしてそれを売ることを防げるかと言うと防げるわけもない。つまり許諾が必要だという基本が間違った内容だ』
  • 「パックマン=食べかけのピザ」説に騙されたい。

    ◆夢とロマン◆ 私は「パックマン=べかけのピザ」説に騙されたい。それが後付けのリップサービスだとか。メディアの捏造だとか。そんなことは一生知らないままのほうがきっと幸せなのだ。昔から「嘘は墓場までもっていけば真実になる」というではないか。一度ついた嘘は最後まで押し通してもらいたい。他の誰かの名誉を傷つけたり、社会的信用を失うレベルで史実との整合性が取れてなかったりしているわけではないのならば、ビデオゲームの誕生譚に歴史学的事実など私は求めないのだ。むしろ「夢」と「ロマン」があったほうがいいとすら思ってしまうのは、当事者でも関係者でもない、ただビデオゲームが好きで享受してきた側の人間によるエゴに過ぎないのだろうか? ご存知「べかけのピザから着想を得て生み出された」というパックマン誕生譚は、古来より様々なメディアで言及されてきた。 (出典:ナムコ名作ゲーム集,1996)※追記 当初はナムコ

    「パックマン=食べかけのピザ」説に騙されたい。
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/26
    結局どっちだか分からないというか、当人の記憶が既にあやふやなんじゃないかと
  • ムーンライダーズの岡田徹が亡くなる。ゲーム関係では初代PSのCMのサウンドロゴや“クラッシュ万事休す”作曲などを手掛ける | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    同氏はムーンライダーズでの活動以外にも、プロデューサーとしてもPSY・Sやプリンセス プリンセスといったグループを手掛けているほか、CMへのサウンド提供などでも知られる。 中でもゲーム関係では、初代プレイステーションのCMの頭と終わりに流れていたサウンドロゴ(体起動音ではない)や、アクションゲーム『クラッシュ・バンディクー』のCM曲“クラッシュ万事休す”など、一度聞いたら忘れられない耳に残るサウンドを残した。 これらの音が20年以上経ったプレイステーション クラシックや『クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース』のプロモでも象徴的なサウンドとして再活用されているのは、そのマジックの証明とも言えるだろう。なおこのあたりのCM仕事については2006年発売の企画盤『MOONRIDERS CM WORKS 1977-2006』にもまとめられている。心からご冥福をお祈りいたします。

    ムーンライダーズの岡田徹が亡くなる。ゲーム関係では初代PSのCMのサウンドロゴや“クラッシュ万事休す”作曲などを手掛ける | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/24
    『初代プレイステーションのCMの頭と終わりに流れていたサウンドロゴ(本体起動音ではない)や、アクションゲーム『クラッシュ・バンディクー』のCM曲“クラッシュ万事休す”』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/23
    『いったい「多くの人が考えた」とは、どこからやってきたソースだろうか。 と、歴史的な流れに即したとき、おかしい』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/20
    『自分にとって都合のいい論を語ろうとするために、発売リストを無視』 『1984年の春までに『ベースボール』が235万本も売れるわけがない』