ゲームと歴史に関するk-takahashiのブックマーク (516)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

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    k-takahashi 2023/03/19
    『筆者の主張を正しいとすると「任天堂はCD-ROMのロード時間を問題視してソニーとのCD-ROMの開発を止めて、フィリップスと組んでCD-ROMアダプタを開発した」という全く理屈の通っていないメチャクチャ極まりない物語になる
  • 書籍「ゲームの歴史」について(7) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (7)は2巻の第10章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっ

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    k-takahashi 2023/03/11
    『北米で約2000万台を売り「セガは勝った」と言われたメガドライブを「北米では一定の普及を達成した」で終わりにするのは、あまりに事実を無視しすぎ』
  • 日本のゲームはなぜ欧米で愛され、なぜ人気を失い、どのようにして復活したのか――FFの生みの親や「悪魔城」シリーズを手掛けたレジェンドたちが語る

    フランスは日のコンテンツが特に愛される国として有名だ。サブカルチャーもその例に漏れず、漫画の市場が日の次に大きいという。もちろん、日ゲームも愛されている。同じフランス語が使われ、フランスのニース市から車で40分程度の距離に位置する世界で二番目に小さい国モナコで、MAGIC 2023というアニメ・ゲームの祭典が2月25日と26日に開催された。フランスを中心としたヨーロッパのゲームファンにとっては坂口博信氏(「ファイナルファンタジー」)、五十嵐孝司氏(「悪魔城ドラキュラ」)、小島文美氏(「悪魔城ドラキュラ」)と握手して、ゲームパッケージなどにサインを書いてもらう機会となった。『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』にクワイエットとして出演したオランダ出身のステファニー・ヨーステン氏も参加し、ファンと交流して現地メディアの質問に答えた。 Wonderf

    日本のゲームはなぜ欧米で愛され、なぜ人気を失い、どのようにして復活したのか――FFの生みの親や「悪魔城」シリーズを手掛けたレジェンドたちが語る
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/06
    『キノコよりも『ゼビウス』だった』『目的がないとただの苦行になるので、それを盛り上げるためにストーリーがなきゃ困る』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(5) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/28
    『コンピュータの最大の強みはプログラム出来ること=新しいアプリを作れることだ。そしてそれを売ることを防げるかと言うと防げるわけもない。つまり許諾が必要だという基本が間違った内容だ』
  • 「パックマン=食べかけのピザ」説に騙されたい。

    ◆夢とロマン◆ 私は「パックマン=べかけのピザ」説に騙されたい。それが後付けのリップサービスだとか。メディアの捏造だとか。そんなことは一生知らないままのほうがきっと幸せなのだ。昔から「嘘は墓場までもっていけば真実になる」というではないか。一度ついた嘘は最後まで押し通してもらいたい。他の誰かの名誉を傷つけたり、社会的信用を失うレベルで史実との整合性が取れてなかったりしているわけではないのならば、ビデオゲームの誕生譚に歴史学的事実など私は求めないのだ。むしろ「夢」と「ロマン」があったほうがいいとすら思ってしまうのは、当事者でも関係者でもない、ただビデオゲームが好きで享受してきた側の人間によるエゴに過ぎないのだろうか? ご存知「べかけのピザから着想を得て生み出された」というパックマン誕生譚は、古来より様々なメディアで言及されてきた。 (出典:ナムコ名作ゲーム集,1996)※追記 当初はナムコ

    「パックマン=食べかけのピザ」説に騙されたい。
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/26
    結局どっちだか分からないというか、当人の記憶が既にあやふやなんじゃないかと
  • ムーンライダーズの岡田徹が亡くなる。ゲーム関係では初代PSのCMのサウンドロゴや“クラッシュ万事休す”作曲などを手掛ける | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    同氏はムーンライダーズでの活動以外にも、プロデューサーとしてもPSY・Sやプリンセス プリンセスといったグループを手掛けているほか、CMへのサウンド提供などでも知られる。 中でもゲーム関係では、初代プレイステーションのCMの頭と終わりに流れていたサウンドロゴ(体起動音ではない)や、アクションゲーム『クラッシュ・バンディクー』のCM曲“クラッシュ万事休す”など、一度聞いたら忘れられない耳に残るサウンドを残した。 これらの音が20年以上経ったプレイステーション クラシックや『クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース』のプロモでも象徴的なサウンドとして再活用されているのは、そのマジックの証明とも言えるだろう。なおこのあたりのCM仕事については2006年発売の企画盤『MOONRIDERS CM WORKS 1977-2006』にもまとめられている。心からご冥福をお祈りいたします。

    ムーンライダーズの岡田徹が亡くなる。ゲーム関係では初代PSのCMのサウンドロゴや“クラッシュ万事休す”作曲などを手掛ける | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/24
    『初代プレイステーションのCMの頭と終わりに流れていたサウンドロゴ(本体起動音ではない)や、アクションゲーム『クラッシュ・バンディクー』のCM曲“クラッシュ万事休す”』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/23
    『いったい「多くの人が考えた」とは、どこからやってきたソースだろうか。 と、歴史的な流れに即したとき、おかしい』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/20
    『自分にとって都合のいい論を語ろうとするために、発売リストを無視』 『1984年の春までに『ベースボール』が235万本も売れるわけがない』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(2) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/18
    『「起きたことを後から見てストーリーを作っているだけ」であって、しかも使っている言葉は1988年ごろに出来上がった言葉では説得力もなにもない』
  • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 書は、ゲーム歴史について書いた

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/02/15
    『ゲームの歴史的に見て、沢山の間違いがあり、どうしてそうなった? と聞きたくなってしまう』 なまじ知名度のある著者なので、放置するとまずいとも思う
  • 「ゆみみみっくす」発売30周年メモリアルページ

    泉先生原作のメガCD用ゲーム「ゆみみみっくす」が発売されて30年になります。 このページでは、「ゆみみみっくす」開発当初の思い出を書いてみたいと思います。 私は基プログラマーなので技術的な話が中心になりますがご了承ください。あと、これは非公式な文章なので映像資料はありません。長い文章になりますが楽しんで頂ければ幸いです。 CD-ROMゲーム前夜 メガCDが出る前のゲームアーツでは、ソフトはほとんどフロッピーディスクで販売していました。 その容量の少なさは誰の目にも明らかで、当時ゲームアーツの社長だった宮路洋一氏も早くからCD-iに興味を示していました。 しかしCDになると今度は容量が大きすぎ、それまでのゲームとは全く別なコンテンツ作りが求められるとも予想していました。宮路洋一氏も当時、「大容量プログラムを作るのは大変だけど映像なら埋められる」と言っていました。 CD-ROM搭載のゲー

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/01/29
    開発部分は面白い話が多い。状況とかの話はやや不正確に思う。
  • 電撃プレイステーションD物語(1) | Colorful Pieces of Game

    考えてみれば「電撃プレイステーションD」および「電撃PS2」のコードを書いていたのは自分だけで、ほとんどの人間はなぜあれが創刊されたのかも知らないと思うので、ちょっとメモ書きがてらに、創刊から電撃PS2になったあたり、そして2006年の最終号あたりのエピソードまでをシリーズとして残しておきたい。 まず対象となっている電撃プレイステーションDについて。 電撃プレイステーションDは、「電撃プレイステーション」の別冊として1997年1月に創刊され、2008年の2月に休刊した、一時流行したディスク付き雑誌だ。 ディスクの中身はゲームの体験版・ムービー、さらにセーブデータ倉庫や独自ゲームや独自企画などまあいろいろなものを企画としてやっていた。 今なら全部ネットからダウンロード可能だけど、創刊された1997年当時はまだ高速なインターネット接続や、さらにCDROMの容量を楽に保存できるハードディスクなど

    k-takahashi
    k-takahashi 2023/01/22
    『96年初頭ぐらいまでは、SCEは混乱の坩堝の中にいて広報・開発環境のサポート・あらゆるところがグダグダだったので、そこに加えて体験版の入ったディスクなんてまともに対応できるわけもなかった』
  • 「ゲームの歴史」を読みました / PS1に任天堂のDNAは宿っているのか?|初心カイ

    岩崎夏海氏・稲田豊史氏共著の「ゲーム歴史」1-3巻を読みました。 このは「ゲーム歴史」を謳っていますが、歴史教科書的に事実の羅列で済ますのではなく、ある程度出来事とそのリアクションを掘り下げ、そこから自身の主張を搦めて一つの大きな物語を紡ぐ読み物になっています。いうなれば私の書いている記事の、もっともっと先をいった進化版のようなものです(プロの作家さんは当に凄まじいですね)。 その上でその絡めた主張というのもなかなか面白く、「ゲームの根はハッキングである」という主張には目からうろこでした。なるほど、来の用途とは別方向のアプローチをしかけることがそもそものゲーム(=ハッキング)なのだ、という主張はゲーム歴史を覆って面白い物語に仕立てるのに相応しい、とても素晴らしいアイデアだと思います。(2023/2/9追記 そもそもゲームはコンピューターの来の用途の内に入っておりハッキングで

    「ゲームの歴史」を読みました / PS1に任天堂のDNAは宿っているのか?|初心カイ
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    k-takahashi 2023/01/05
    『そもそも「枯れた技術の水平思考」は横井軍平氏の理念であって、任天堂の理念ではないんです』 だよね。N64やGCは必死に最先端おっかけてた
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    Xoilac TV | Trực tiếp bóng đá 90phut, Xôi Lạc trực tuyến 4K
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/12/05
    ANAが作ったゲーム歴史紹介ページ。
  • 特別編 ファミコンカセットのライセンスの歴史を調べていったらおかしなことに気がついた|初心カイ

    こんな形であったりします。自社生産も委託生産も、ユーザー側からしたら「カセットの形状がちょっとだけ変わってる」くらいの意味合いしか持ちません。 しかしメーカー側には重大な違いがあります。委託生産の場合、任天堂が製造する都合、任天堂がどれだけ生産するか決めることができます。 「どうして任天堂が委託する生産量を制限する必要があるんだ?」と思われるかも知れませんが、任天堂が認定したROM工場は多くはなく、毎月百万単位のROMがその少ない工場内で振り分けられ作られていました。もし、複数のソフト会社の大作がぶつかった場合、その製造ラインのほとんどをそれらに奪われ、その他の中小への割り当てが少なくなってしまうのです。その割り当てを決める権利は任天堂にありました。 またナムコvs任天堂でも解説したとおり、任天堂への委託生産の場合は任天堂から厳しい表現チェックが入ります。直接的な残酷表現、性表現、宗教表現

    特別編 ファミコンカセットのライセンスの歴史を調べていったらおかしなことに気がついた|初心カイ
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/11/26
    『最初から「カセットの製造不良」なんて起きていなくて、任天堂が旨味の大きな委託生産しか認めない方便として使われた可能性』「アタリショック」を支配強化の口実に使ったのと同様かねえ
  • イース・プロトタイプの研究~開発誕生秘話~ – ゲーム保存協会

    はじめに このたびゲーム保存協会では、1987年に日ファルコムより発売された『イース(PC-8801mkⅡSR)』の開発版フロッピーディスクの保存を行いました。このディスクは、元ハドソンでPCエンジン版『イースI・II』の移植スタッフのひとりだった長山豊氏が所持されていたもので、日ファルコムより開発用の資料として提供されたディスクのコピーであると思われます。日ファルコム社からユーザーサポート交換用のフロッピーディスク一式を譲り受けて以来の、貴重な文化遺産の寄贈となりました。 開発版ディスクのチェック 保存したディスクの内容を確認してみたところ、この開発版は電波新聞社から1987年に発刊された山下章氏著『チャレンジ!アドベンチャー&ロールプレイングIII』(以後、”チャレアベ”)のイースの記事内で紹介された「初期プロト版」と同一のものと見受けられました。当たり判定を任意で変更できる機能

    k-takahashi
    k-takahashi 2022/11/21
    『イースの『製品版』と『プロトタイプ版』とを比較してみることで、ゲーム開発の過程でどのような部分が先に作られ、どういった点に検討が加えられていったのか、どのように詰めていったのか』
  • コミック1☆21の新刊『電撃クロニクル3』出来ました | Colorful Pieces of Game

    生きてます。 朝から晩まで仕事してます。 忙しすぎて、ブログを書く時間も、原稿を書く時間も、ゲームを遊ぶ時間も減ってスゲー悲しいです。 てっか、運営型ゲームでディレクター兼リードゲームデザイナー兼リードエンジニアプロジェクトマネジメントって、ムチャクチャすぎるんだよ…と、ボヤきつつも、それが人生ってもんだと思ってます、ハイ。 さて、10/23開催のコミック1☆21で新刊の『電撃クロニクル3』を出します。 の仕様としては表紙フルカラー、文54頁。 いつもよりちょっとだけ薄いです。 目次はこんな感じ。 ところで今回のは、電撃王や電撃プレイステーションに載せていた様々なコラムに、いろいろと解説を付けくわえて載せる『電撃クロニクル』シリーズの第三弾ですが、今までの2冊はどえらく編集方針を変えたなので、ちょっと書いておきます。 今回のはテーマを明快に決めて2012年に時期を絞って「スマー

    k-takahashi
    k-takahashi 2022/10/21
    『「家庭用ゲームマシンはスマホの挑戦を受けて、何をやっていたのか」、「なぜスマホはリビングへの進出に失敗したのか」などについて、2012年を今から見ることで考察』
  • 3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 中編|初心カイ

    3DO REALの誕生 話が前後するが、1993年1月、北米最大の見市コンシューマ・エレクトロニック・ショーにて松下が提供する世界初の3DO規格プレイヤー、「3DO REAL」がお披露目された。そのデモで示された性能は当時のライバル、SNESとGENESISを凌駕し、GENESISのアップグレード機器SEGA CDをも上回っていた。 ただしこの段階ではあくまでAT&Tのモデムやセットトップボックスユニットというのは構想の一つ程度のものでしかなく、具体的なプランは上がってきていない。それにワーナーやMCAが期待していたビデオCDへの標準対応も見送られた。3DOの性能は高いものではあったが、そのビデオチップが肝心要のビデオCDのコーデックMpeg1に非対応だった。これはおそらくMpeg1にまで対応してしまうと、ただでさえ高性能で高コストな3DO体が、さらに高くならざるを得ない事情があったた

    3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 中編|初心カイ
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/10/18
    『5000本の買取保証策の他、自社でソフトメーカーのタイトルをIPごとそのまま買い取る施策も打ち出した。この場合は開発費の半分を松下が補填』 感触的には、もっとお金が流れていた印象
  • Tabletop Wargaming/A Brief History of Tabletop Wargaming in Japan - legal alien wiki

    k-takahashi
    k-takahashi 2022/10/11
    日本のウォーゲーム史(英語版)
  • 卓上ウォーゲーム/日本卓上ウォーゲーム略史 - legal alien wiki

    まえがき † プロの軍人による兵棋演習とは異なる「民間人のホビーとしての卓上ウォーゲーム」は、「19世紀にヨーロッパで誕生したミニチュアウォーゲーム」と「1950年代にアメリカで誕生したボードウォーゲーム」の二種類に大別される。 どちらも1960年代まではもっぱら欧米だけでプレイされていたが、1970年代にイギリスの模型メーカー、エアフィックスが模型雑誌「Airfix Magazine」でミニチュアウォーゲーム関連の記事を掲載したことをきっかけに、欧米以外にも広まっていった。 日国内に限定しても、その歴史は既に半世紀を超えているが、その歩みは決して平坦なものではなかった。その長く曲がりくねった道を10年単位でまとめてみた。 1972-1981 模型から厚紙へ 輸入から国産へ † 1972年春、模型雑誌「月刊ホビージャパン」1972年4月号に、模型を作った後の楽しみ方としてミニチュアウォー

    卓上ウォーゲーム/日本卓上ウォーゲーム略史 - legal alien wiki
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/09/17
    『日本国内に限定しても、その歴史は既に半世紀を超えているが、その歩みは決して平坦なものではなかった。その長く曲がりくねった道を10年単位でまとめてみた』 労作