ブックマーク / jp.ign.com (18)

  • 『ドラクエ』堀井雄二×『倉庫番』今林宏行×『かまいたちの夜』我孫子武丸:鼎談<過去探求編>人工知能時代へ向けて往年の「コマンド入力式ADV」を振り返る

    人類の情熱に終わりはない。探求心と技術の進化が、新時代のゲームの幕開けを告げている。昨今の人工知能の台頭はビデオゲームのストーリーテリングに大きな革新をもたらす可能性を示唆している。それはしばしば歴史が示してきたように、アドベンチャーゲームが先陣を切るだろう。 アドベンチャーゲームは、プレイヤーに物語体験を提供し、謎解きや探索を通じて物語の世界を紡ぎ出すジャンルとして長らく愛されてきた。しかしこれまでの制約を超えて、プレイヤーの行動や選択に応じてダイナミックに変化する未来のアドベンチャーゲームはどのようなものなのだろう。 そもそもアドベンチャーゲームは出発点から人工知能と縁が深いものだった。最初のアドベンチャーゲーム『Adventure』(1976年)は、初期のチャットボット・プログラムを参考にして作られており、ゲームの背後にAIがいるかのようにプレイヤーに感じさせようとしていた。最初のア

    『ドラクエ』堀井雄二×『倉庫番』今林宏行×『かまいたちの夜』我孫子武丸:鼎談<過去探求編>人工知能時代へ向けて往年の「コマンド入力式ADV」を振り返る
    k-takahashi
    k-takahashi 2024/01/09
    “ランダムに生み出されたテキストは何回やっても変わるけど、それが面白いのかというのはちょっと自信が持てなかった”
  • 大きな反発も生んだ香川県ゲーム条例の今、そして条例を追い続ける理由とは 書籍「ルポ ゲーム条例」の著者に訊く

    2020年、香川県議会で「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例」(通称「ゲーム条例」)が可決された。条例は、ネット・ゲーム依存症から子どもたちを守るため、ゲームは1日60分(学校等の休業日にあたっては90分)などの目安を示し、保護者がそれを遵守するよう努めなければならないといったいくつかの施策を示したものだ。条例の制定を受け、子どもの権利侵害の問題や行政による家庭教育への介入の問題、60分という数字の科学的根拠の希薄さなどについてSNSでは議論が巻き起こり、条例の存在は全国的に周知されることとなった。 また、条例制定に先だって募集されたパブリックコメントでは賛成の意見が8割以上を占めたとの発表があり、条例成立の根拠のひとつとされたものの、賛成とされる意見が書かれた複数のコメントに共通の誤字が見られるなど、内容には不審な点が多く見られた。 KSB瀬戸内海放送記者である山下洋平氏はこのパブ

    大きな反発も生んだ香川県ゲーム条例の今、そして条例を追い続ける理由とは 書籍「ルポ ゲーム条例」の著者に訊く
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/05/22
    “おそらくこの条例に関しては、何かが見直される可能性は極めて低いなと思っています。だからといって声を上げ続けるのをやめてしまうと、今後(ゲーム条例の成立過程のように)やりたい放題になってしまう”
  • 『ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り』の監督が続編に登場する可能性があるものについて明かす

    Polygonのインタビューで、脚家/監督のジョナサン・ゴールドスタインとジョン・フランシス・デイリーが『ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り』の続編に登場する可能性があるものについて明かした。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り』の続編でビホルダーを見たいと思っている人がいるとしたら、心配する必要はなさそうだ。監督たちは、ビホルダーが登場するのは「もっともだ」と考えているという。 「アウルベアはおそらく再登場すると思います。あれは間違いなく人気ですから」とゴールドスタインは言う。「SNSでの反応はビホルダーを見たがっている人が多いと思いますし、もし続編があるなら、ビホルダーが登場するのももっともだろうと思います。でもそれ以上に、すべては観る人を引き込むどんなストーリーを語るかということによります」 ビホルダーは、球状の体に巨大なひとつ目と先端に眼を備えた10

    『ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り』の監督が続編に登場する可能性があるものについて明かす
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/05/12
    “続編でビホルダーを見たいと思っている人がいるとしたら、心配する必要はなさそうだ”
  • 日本のゲームはなぜ欧米で愛され、なぜ人気を失い、どのようにして復活したのか――FFの生みの親や「悪魔城」シリーズを手掛けたレジェンドたちが語る

    フランスは日のコンテンツが特に愛される国として有名だ。サブカルチャーもその例に漏れず、漫画の市場が日の次に大きいという。もちろん、日ゲームも愛されている。同じフランス語が使われ、フランスのニース市から車で40分程度の距離に位置する世界で二番目に小さい国モナコで、MAGIC 2023というアニメ・ゲームの祭典が2月25日と26日に開催された。フランスを中心としたヨーロッパのゲームファンにとっては坂口博信氏(「ファイナルファンタジー」)、五十嵐孝司氏(「悪魔城ドラキュラ」)、小島文美氏(「悪魔城ドラキュラ」)と握手して、ゲームパッケージなどにサインを書いてもらう機会となった。『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』にクワイエットとして出演したオランダ出身のステファニー・ヨーステン氏も参加し、ファンと交流して現地メディアの質問に答えた。 Wonderf

    日本のゲームはなぜ欧米で愛され、なぜ人気を失い、どのようにして復活したのか――FFの生みの親や「悪魔城」シリーズを手掛けたレジェンドたちが語る
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/03/06
    『キノコよりも『ゼビウス』だった』『目的がないとただの苦行になるので、それを盛り上げるためにストーリーがなきゃ困る』
  • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

    ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲーム歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。

    「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
    k-takahashi
    k-takahashi 2023/01/29
    『ファミコンのローンチタイトル『ドンキーコング』(1983年)が24キロバイトだったので、2022年の『Call of Duty: Modern Warfare II』(121.2GB)と比較すると、そのデータ容量は約530万倍になった』
  • 「ゲームハードの価格」で読み解くビデオゲーム史:時代ごとのゲームハードの位置付けと値段、その興味深い関係を探る

    では、ゲームハードの価格は、誕生から40年以上の歴史でどのような変遷を辿ってきたのでしょうか。今回は、1983年(ファミコン発売年)から2021年までの主要据え置きゲームハードの価格の推移をまとめ、その傾向を読み解きます。 1983年〜2021年までのゲームハードの価格の推移 最初に、全期間のゲームハード価格の推移を一覧します。上のグラフは、据え置きハードの価格(定価)の平均値をプラットフォームごとに示したものです。(具体的な算出方法は、記事の末尾をご参照ください) 全プラットフォームの平均価格で見ると、1983年は1万4900円、2021年は3万8951円でしたので、ゲームハードの価格はこの38年間で約2.6倍になったことが分かります。ただし、徐々に上昇していったわけではなく、かなりの起伏があったことも、上のグラフからは読み取れます。 以降、記事では、1983年〜1990年を第1期、1

    「ゲームハードの価格」で読み解くビデオゲーム史:時代ごとのゲームハードの位置付けと値段、その興味深い関係を探る
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/08/23
    分析の方は「?」だけど、資料は面白い。
  • ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?

    「自分が実際に触れたことはないけど、やたら目にする流行語」の代表格であるNFTはゲーマーの身の近くに迫っている。ゲーム会社が新たなビジネスとしてゲームに関連したアセットやアイコンをNFTアートとして販売するだけでなく、大手ゲーム会社がNFTゲームの研究を進めたりベンチャー企業がNFTゲームの開発・運営を始めたりしていることは連日のように報道されている。 地域によってNFTゲームへの反応はさまざまだ。日ではまだNFTゲーム自体がそこまで注目されていないため、日のゲーマーはNFTゲームに対して肯定も否定もしようがないといったところだが、欧米圏のゲーマーとゲーム開発者は明確にNFTを敵視して排斥しようとしている。いったいなぜこんなことが起きているのか、そもそもNFTゲームとはなんなのだろうか? NFTとはなにか? 非代替性トークンことNon-Fungible Token、通称NFTはブロック

    ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/07/06
    『NFTが不要でも成り立つゲーマーのコミュニティにNFTを口実に新たな金稼ぎを仕掛けている』 テクノロジー好きなゲーマーは多いが、金目当ての連中が押し寄せてもメリットないものな
  • 「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史:3Dゲームの黎明期から左右スティックによる操作が確立するまで

    「〇〇で読み解くビデオゲーム史」、第2回は「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史です。 左スティックでキャラクター移動、右スティックでカメラを操作。3Dゲームではもはや当たり前となったこの操作体系ですが、3Dゲームの初期の頃から当たり前というわけではありませんでした。 コラムでは、アナログスティックをめぐるビデオゲーム歴史を紐解き、現在の操作体系に到達するまでの変遷を整理したいと思います。 アナログスティックの黎明期:〜1990年代前半まで アナログスティックの歴史は意外に古く、1970年代まで遡ることができます。 当時の家庭用ゲーム機ではダイヤル式のコントローラが主流でしたが、「Atari 2600」など、アナログスティックを備えたものも複数存在しました。日でも、バンダイが発売した「TV JACK」(1977年)、「光速船(Vectrex)」(1983年)といった機種は、ア

    「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史:3Dゲームの黎明期から左右スティックによる操作が確立するまで
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/04/18
    ま、とっかかりとして。
  • なぜ公式音源ではなく「カービィ」のアレンジ楽曲がグラミー賞を受賞したのか?さらば「非公認」~ゲーム音楽アレンジ/リミックスの新時代

    『星のカービィスーパーデラックス』のアレンジ楽曲「MetaKnight'sRevenge」が、第64回グラミー賞を受賞したことで話題を呼んでいる。大変おめでたいことであり、さっそくこれを聴いてみたという方も多いと思うが、そのアルバムクレジットにはNintendoやHAL研究所の権利表記が全くないことにお気づきだろうか。 先日の糸田氏による記事でも指摘があったように、ここにはアメリカにおける音楽著作権法の改定が影響している。実はここ数年の間に、海外におけるゲーム音楽アレンジ/リミックスを取り巻く状況は激変しているのだ。音楽サブスクリプション(特にSpotify)を日常的に使っている人ならお気づきだろう。こうした「許諾なしのゲーム音楽アレンジ楽曲」が堂々と、しかも商品として罷り通るようになってきているのだ。その背景で一体何が起きているのか。いい機会なので、その背景について解説しよう。 Spot

    なぜ公式音源ではなく「カービィ」のアレンジ楽曲がグラミー賞を受賞したのか?さらば「非公認」~ゲーム音楽アレンジ/リミックスの新時代
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/04/11
    『日本がこの強制許諾の潮流から取り残されている』『ゲームメーカー各社が旧作の公式サントラを出そうとしない』
  • フロム・ソフトウェアの30年以上の長い歴史を振り返る――初代PlayStationから『ELDEN RING』まで

    フロム・ソフトウェアはいま「ソウルライク」と呼ばれるジャンル――海外では『Demon's Souls』や「DARK SOULS」シリーズ、『Bloodborne』の名から「ソウルボーン(Soulsborne)」という混成語も誕生した――の創造者と先導者として知られるが、同社の設立からの長大な歴史において、その過去は実に波乱に富んでいた。有名になる前のフロム・ソフトウェアのゲームは、良くても小さな成功に過ぎず、好奇心をそそる前衛的な“怪作”や興味深い失敗作、そして完全な駄作も少なくなかったのだ。 フロム・ソフトウェアが世に出した最初のゲームは、PlayStation発売の13日後の1994年12月16日にリリースされた『キングスフィールド』だ。作はコンソールにおける3Dグラフィックスの先駆者としてのPlayStationの長所を活かし、一人称視点でゲーム内の環境をリアルタイムでレンダリング

    フロム・ソフトウェアの30年以上の長い歴史を振り返る――初代PlayStationから『ELDEN RING』まで
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/03/30
    『有名になる前のフロム・ソフトウェアのゲームは、良くても小さな成功に過ぎず、好奇心をそそる前衛的な“怪作”や興味深い失敗作、そして完全な駄作も少なくなかった』
  • ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す

    ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す 短い歴史ながら、その裏にはどういう流れが存在したのだろうか? 近年では、様々な企業が一般には公開されることのなかったゲーム開発の資料を収集・公開することにより、知られざるゲーム開発の歴史を編みはじめているのだ。 2021年12月14日から17日にかけて行われたシーグラフアジア2021では、そんな最新の活動結果となる「ゲーム業界における過去の技術に関する2つの講義――タイトーとスクウェア・エニックスの事例」の講演が行われた。 写真左:三宅陽一郎氏、写真右:三部幸治氏 講演には、スクウェア・エニックスの過去資料編纂プロジェクト「SAVEプロジェクト」の中心人物であるAI研究者の三宅陽一郎氏と、タイトーの技術顧問を

    ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/01/12
    『ゲーム進化を陰で支えたのがハードウェア技術でしたが、その進化の様子はあまり顧みられることはなく、開発背景は伝わりにくい』 『敵AIの実装が画期的だったというのが『ポップン・タンクス!』』
  • オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか

    オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか 『The Elder Scrolls IV: Oblivion』(2006)画像はSteamより いまや多くのAAAタイトルがオープンワールドというゲームシステムを採用しており、もはや当たり前の存在になったといえる。そんなオープンワールドの魅力といえば、やはり「自由」だ。チュートリアルさえ終えればあとは世界のどこへでも自由に行ける。かつてのゲームは限られた空間しか描けなかったのもあって、画面のなかに広い世界があるのはとてつもない魅力を持つのだ。 しかし、 『Ghost of Tsushima』と『サイバーパンク2077』を遊んだ私は意外な経験をした。この2作品はオープンワールドを採用しているが、むしろ自由ではないように見える。なぜそう感じてしまうの

    オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/01/11
    昔からの話題だが、GoTやCP2077が面白かったんでまた話題になってきたのね。変化を追った記事を書いてくれると助かるんだが、研究レベルの話になっちゃうか。
  • 『ファイナルファンタジーVII リメイク』開発陣はどのようにして古典的名作を新しく作り直したのか:インタビュー

    ビデオゲームをリメイクするのはただでさえ難しい。数々のゲーマーに愛され、隅々まで分析し尽くされたタイトルを完全に新しく作り直し、システムを入れ替えるというのは、もはや不可能に思える。オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』が初代PlayStationで発売されてから23年(と3カ月)、多くの期待を背負ってリリースされた『ファイナルファンタジーVII リメイク』は凄まじい批評的・商業的成功を収めた。熱狂が落ち着いた今、我々はいくつかの疑問に直面している。 スクウェア・エニックスによる壮大なリメイク・プロジェクトの30時間超えのオープニングチャプターをプレイした者ならば、『ファイナルファンタジーVII リメイク』にはとてつもない量の新しいコンテンツが含まれていることがわかっただろう。脇役だったキャラクターはファンの心に残るようなキャラクターへと進化し、新しいキャラクターとエリアが追加された

    『ファイナルファンタジーVII リメイク』開発陣はどのようにして古典的名作を新しく作り直したのか:インタビュー
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/07/16
    『23年前の価値観のままでリメイクしては“ノスタルジー”を呼び起こすことはできても、FFが本来持っていた“驚き”というものを提供できないと思いました』
  • ビデオゲームはいかに企画され、完成し、影響を与えてきたか?――黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示:CEDEC 2019

    今回の展示は株式会社バンダイナムコ研究所の兵藤岳史氏と、元ナムコで現・遊びと学び研究所の岸好弘氏が主催で開催されている。兵藤氏の所属するナムコの開発資料だけではなく、セガやタイトーからも開発資料を提供してもらっているのだ。 兵藤氏は昨年のCEDEC 2018にて開発資料をまとめ直し、アーカイブ化していくプロジェクトについて講演している。弊誌でもその模様をレポートした。兵藤氏と岸氏は各社にプロジェクトの話を持ちかけており、今回の展示はそうした活動から実現している。展示では兵藤氏と岸氏が直接、来場者に解説をしていた。 企画からリリースまでに、いかにデザインが変わっていったかわかる セガからは『アウトラン』の資料が展示。直筆で書かれた資料から、当時のさまざまなゲームデザインの思考が垣間見える。それだけではなく、いかにして初期の企画から『アウトラン』に至ったのかの、デザインの変遷もまとめられ

    ビデオゲームはいかに企画され、完成し、影響を与えてきたか?――黎明期を切り拓いた各社の開発資料展示:CEDEC 2019
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/09/14
    『予算の問題があり、「やりたくても、上がGOサインを出さない」ことが多い』 これはゲームに限らず、文化財保護全般に言えること
  • なぜ『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』は賛否両論の問題作なのか?それはゲーマーに対するふかい愛があるからだ

    結果は不評が多いわけだが、その理由はいくつかある。まず、作は原作をかなり端折った展開であるということ。そしてシリーズ作品の音楽の使い方が下品に感じること。あるいは、わかりやすいコメディシーンが多くなっているのも気になるだろう。だが、これらは細かい要素に過ぎない。 重要なのはやはり、ラストの展開だ。終盤、ついに主人公はミルドラースという大魔王に立ち向かうことになるが、そこでいきなり急展開。実は、自分たちのいる場所がVRで作られた偽りの世界であることがわかる。しかもラスボスはミルドラースではなく、VR世界に現れたウイルスだったのだ。 やつはこう語る。ウイルスの制作者はゲームなど「虚無だ」と考えており、だからこそこういうVR世界を破壊するのだと。ビアンカやゲレゲレや息子たちはただのデータとなり、消え去ってゆく。しかし主人公は“ゲームは素晴らしいもうひとつの現実だ”と語り、最後の戦いに勝利するの

    なぜ『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』は賛否両論の問題作なのか?それはゲーマーに対するふかい愛があるからだ
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/08/05
    『それはゲーマーにとって、熟成させたゴミをプレゼントされるようなものだった。そのゴミは、30年くらい前であれば適切だったかもしれない愛なのだが』 ドラえもんは当たっちゃったからなあ
  • 「俺はガンダムで行く!」名台詞の誕生秘話!森崎ウィンが振り返る『レディ・プレイヤー1』と80sカルチャー

    スティーブン・スピルバーグ監督がVRゲームの世界を舞台に描いた映画『レディ・プレイヤー1』のデジタルセル先行配信が2018年7月25日から始まり、ブルーレイやDVDが8月22日にワーナー・ブラザース テレビジョン & ホームエンターテイメントから発売・レンタル開始される。ゲーム世界の覇権を狙うIOI社に挑むプレイヤーチームの1人、ダイトウ/トシロウを演じ、「俺はガンダムで行く!」のセリフで世界に名を知られた森崎ウィンが、合同インタビューであらためて映画の魅力や名セリフを生み出すまでの葛藤、続編への期待、そして10年後のアカデミー賞獲得への確信などを話した。 「当に悩みました。ガンダムファンの皆さんが怖かった」。映画『レディ・プレイヤー1』のクライマックス、IOI社のノーラン・ソレントが守る惑星ドゥームへと侵攻したパーシヴァルやエイチは、ソレントが投入してきたメカゴジラに苦戦し、メンバーの

    「俺はガンダムで行く!」名台詞の誕生秘話!森崎ウィンが振り返る『レディ・プレイヤー1』と80sカルチャー
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/06/27
    『演出上は戦いに出て命を落とすかもしれない侍の気持ちなので、最後にビックリマークを付けたかった。文脈で言うなら言い切る。あとは音的な問題も考えて」生まれたのが、映画で使われた「俺はガンダムで行く!」』
  • SF史に残る(べき)ゲームたち:第9回『大神』前編――ゲームそれ自体への批評と個人的背景

    次は『大神』を扱おうと思う。だが、題に入る前に、前編としていささか長めの「方法論」的な話を書いておくことにしたい。今までは読者に負担をかけるだろうと思って遠慮してきたのだけれど、読んでくださった方々の反応を見ていて、そろそろ明示して説明しておいたほうが親切だろうと考えるようになってきた。 ゲームに関する批評はちょうど、東浩紀編集の批評雑誌『ゲンロン』のゲーム特集や、『SFマガジン』のゲーム特集などが刊行され、議論が盛り上がり、積み重ねられている最中だ。連載もほんの少しながらそれに資することができればと考えている。 さて、連載が、「SF」にフォーカスしながら「ゲーム」を語ることの狙いについては何回か記してきたので、今回は、「ゲーム」を「評論」するために連載がどのような方法論を採っているのか、その考えを読者の皆さんに伝えておくことにしたい。 ゲームそれ自体を評論するために――先行研究

    SF史に残る(べき)ゲームたち:第9回『大神』前編――ゲームそれ自体への批評と個人的背景
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/06/20
    『「インタラクティヴである」とかが、既存の批評の言語ではうまく記述できず、評論する方法論が見つけ出しにくかった』 多少にアラはしょうがないので、どんどんやって欲しい
  • 【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために

    ゲームは、現代を代表する表現形式である。疑うならば、電車に乗れば良い。子どもも大人も、スマホを開き、ゲームに興じている。 これだけの大勢が日常的に接しているメディアである。人々の感性や認識に影響を与えないわけはない。しかし、そうであるにも関わらず、これまで、批評・研究は、正当な目を注いで来なかった。その理由は、人類が手に入れた新しい表現形式・メディア・芸術であるゲームの正当な価値を見誤ってきたからでもあるし、既存の方法論ではゲームを論じることが困難であった、という理由にも拠るだろう。 ゲームは、少なくとも映画が払われてきたのと同じぐらいには、注目され、論じられてしかるべき表現である。映画も生まれてまだ一〇〇年ちょっとしか経っていない新しいメディアであり表現形式であり、最初は単なる見世物であり神経を刺激するだけのものと考えられてきたが、二〇世紀における映画・映像が、単なる娯楽に留まらず、人々

    【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/02/11
    日本SF大賞のくだりはかなり情けない話だが、面白そうな試み。 もともと、SFはテクノロジーと親和性が高く、ビデオゲームがテクノロジーと足並みを揃えて進歩してきたのがベースにあると思う
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