ブックマーク / www.scoopsrpg.com (12)

  • RPGnetレビュー翻訳『1248ソースブック1:暗闇を脱して』

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/01/14
    『トラベラー宇宙におけるTNE後の時代についての決定的(かつ公式)な回答である』 あら大変。買わなきゃ
  • RPGnetレビュー翻訳『ウィングス・オブ・ウォー:戦争の夜明け』

    RPGnetレビュー翻訳 原文を読む 『ウィングス・オブ・ウォー:戦争の夜明け』 WINGS OF WAR: DAWN OF WAR 一般にガチの“ウォーゲーマー”ではない人々であっても、テーブルを囲んで自分の飛行機を飛ばすだけで楽しくなる。そして同時にあなたのダンナを撃墜するチャンスが与えられるとしたら、何が好きになれない事があろうか? 外見:4(いい仕事してます) 内容:4(充実) 出版社 :ファンタジー・フライト・ゲームズ社(Fantasy Flight Games) 著者  :アンドレア・アンジョリーノ(Andrea Angiolino)、ピア・ジョルジオ・パグリア(Pier Giorgio Paglia) カテゴリ:カードゲーム 2007年07月25日 プレイテストレビュー:トム・ヴェーゼル(Tom Vasel) 2009年03月28日 翻訳:北原 (sxrt

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    k-takahashi 2009/07/13
    『本ゲームは飛行の正確なシミュレーションにはならない。だが実際、私はそれを気にする人を一人も見たことが無い』
  • 『文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ』

    2009年 1月30日 高橋志行(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 1.はじめに――ルドロジーとは何か 論稿の目的は、読者諸氏に「ルドロジー」と呼ばれる新たな学問の潮流を紹介しつつ、ゲームを語ることばについての一定の視座を提供することである。 まずは「ルドロジー」について説明したい。これは、フィンランドの研究者であるゴンザロ・フラスカ(Frasca 1999)が提唱した、遊びやゲームを専門に取り扱う学問の潮流を指す。20世紀末まで、遊びやゲームをめぐる人文学的な考察の多くは、主に文芸批評、つまり物語論(ナラトロジー)的な立場から行われることが多かった。それに対してフラスカは、あくまでゲーム「それ自体独立したもの」として研究するアプローチ(Lu

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/03/14
    コスターの解説から、「ゲームの再設計」という概念への展開。個人的には「再定義」という言葉の方が好きだけど、紛らわしいから再設計(re-design)で良いのだろう。
  • Welcome to Adobe GoLive 6

    はじめに みんなこんな経験はないだろうか。「一道シナリオ」と呼ばれる最悪のアンチ・パターンを避けるためにたくさんの分岐を作り、分岐によってシナリオの展開が変わるように配慮し、場合によってはエンディングもきっちりマルチになるように徹底的にシナリオを作り込む。完璧だ。まあ文才などの問題はあるにしても、セッションに持ち込むには十分だ(どうせ読むのは自分だ)。このシナリオなら、プレイヤーは「自分が結末までのルートを選択している」「この結末に至ったのは自分の選択ゆえだ」という実感を持ってもらえるに違いない。 ところが、セッション自体の成功・失敗はともかく、「この結末に至ったのは、自分がそう選択したから」という実感はほとんど、または全く持ってもらえない。時にはこういわれるだろう。「ストーリーはかなり良かったけど、ちょっと一道だったよね」。 いったい何が起こってるんだろう。シナリオには分岐があり、分

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/10/27
    『「選択の制限(明示)」「すべての選択肢を選択させない」「選ばれなかった選択肢の結果を明らかにする」この三つがそろうことが必要だ』 3番目はアフタープレイでもいいかな。
  • 『TRPGのシステムデザインの失敗――TRPGとSLG その3――』

    2008年08月22日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 前々回、前回と、将棋・チェスからウォーゲーム、CRPG、TCGへのゲームデザインの流れについて、話をしてきました。 TRPGとはちょっと遠い話を2回続けた理由は、以前にも触れましたが、コスティキャンの論がゲーム全般を対象にしたため抽象的すぎることです。それを1ジャンルであるTRPG論にするには、「ゲーム全般→SLG→TRPG」という順で、より具体的に、条件を限定していく必要がありました。それじゃコスティキャンのうち使えそうなのは、と考えると、「資源」とその1変形である「トークン」に行き着きます。 こんな風にサンプルを絞り、視点を固定した上で、有名なゲームジャンル・タイトルを具体例としなが

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/09/10
     『原因の根本はシステムデザインの段階、「PLに与えられるセッション中の意志決定の不足」にあります。』 TRPGの持つ本質的な限界の一つとして
  • 『「戦争ゲーム」というシステムデザイン――TRPGとSLG その1――』

    2008年05月21日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、TRPGとSLG(シミュレーションゲーム)、特に戦争SLGについて考えてみます。 歴史をひもとけば「D&Dは戦争SLG・チェインメイルから生まれた」と言われていますし、実際のプレイでも戦闘部分については、基的にSLGとして捉えられているでしょう。 TRPGとSLGとの縁の深さは、今さら強調するまでもありません。 しかしながらSLGとは別にTRPGとカテゴライズされている以上、そこにはSLGの枠に収まらない何かがあるのでしょう。 それを浮き彫りにするために、まず戦争SLGについて整理していこう、という訳です*1。 1、戦争ゲーム――井沢元彦による将棋のシステム分析 その1―

  • RPGnetレビュー翻訳『グレート・ペンドラゴン・キャンペーン』

    RPGnetレビュー翻訳 原文を読む 『グレート・ペンドラゴン・キャンペーン』 THE GREAT PENDRAGON CAMPAIGN ホワイトウルフ社のアートハウスの名を冠した、『ペンドラゴン』第5版用の素晴らしくて、高価で、とてもよく出来ていて、とても大きなサプリメント/キャンペーンである。私見:1つのまとまった書物としてルールブックと共に入手すべきだ。 外見:5(たいへんよくできました!) 内容:4(充実してます) 出版社 :ホワイト・ウルフ(White Wolf) 系列  :キング・アーサー・ペンドラゴン 著者  :グレッグ・スタッフォード(Greg Stafford) 価格  :$49.99 ページ数:432ページ 出版  :2006年 SKU   :WW17810 ISBN  :1-58846-946-8 2007年05月18日 寸評:ボボ(Bobo

  • 牡牛のTRPG総論

    はじめまして、牡牛と言います。 わたしは『天羅万象』をメインにTRPGを遊んできたキャラクタプレイヤーです。大学のサークルからスタートして約10年、30歳を前にした現在TRPGから引退しかかっているところです。自分の試したいプレイが尽きるまで遊び尽くしましたし、他人に訴えたいことなど今更ありません。が、「お世話になった馬場理論に、最後にお礼参りをしないとなあ」と思い直し、投稿することにしました。 投稿の目的は、物語の側からみたTRPG論を展開することです。これによって、F.E.A.R.系の分析とTRPGシステム史における位置づけを行い、また馬場秀和さんが提起した「TRPGの体系理論を作ろう」という問題への回答とします。 具体的には、 (1)TRPGジャンル論とTRPG論のありかた (2)F.E.A.R.系を中心とするシナリオ構造分析とゲームデザイン (3)ドラマ論、キャラクタプ

  • RPGnetレビュー翻訳『キング・アーサー・ペンドラゴン(第5版)』

    RPGnetレビュー翻訳 原文を読む 『キング・アーサー・ペンドラゴン(第5版)』 King Arthur Pendragon (5th edition) ある特定の背景設定に焦点を当てて、それがあまりにもうまくいっている“家系”ゲームである。キャラクターの成長を強調したエレガントなシステムのおかげで、アーサー王のブリテン世界が生き生きと再現されている。 外見:4(いい仕事してます) 内容:5(たいへんよくできました!) 出版社 :ホワイトウルフ社(White Wolf) シリーズ:キング・アーサー・ペンドラゴン 著者  :グレッグ・スタッフォード(Greg Stafford) 価格  :$34.99 ページ数:226ページ 出版  :2005年 SKU :17800 ISBN  :1-58846-947-6 2006年03月10日 寸評:マイク・ソーン(Mike

    k-takahashi
    k-takahashi 2008/01/07
    ペンドラゴンの記事を日本語で読むのは久しぶりな気がする。
  • 『TRPG論の方法論的分析(1)』

    牡牛のTRPG総論 2007年11月号A 『TRPG論の方法論的分析(1) ――TRPG論の外枠について――』 2007年10月31日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 まずは、「TRPG論はなぜ難しいのか」というところから、話を始めることにします。「これからTRPGの話をしますよっ」と言外に言っておいていきなり腰を折るようですが、これでなかなか根の深い問題だと思うんですよ。高橋志臣さんも「小さな論考を書くのは実はとても難しいことだ(*1)」と言っていますし、コンピュータゲームなどでも「ゲームを批評することは難しい」といったことが、しばしば言われています。 その一番大きな理由は、「事実性の共有しにくさ」と「そこから立論することの難しさ」じゃないか

    k-takahashi
    k-takahashi 2007/11/26
     枠組みにはなるのかな。今後の続き記事をチェックすること>自分
  • 『TRPGシナリオのシステム構造論 その1』

    2007年10月31日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、物語の構造分析というツールを使って、TRPGのシステムを分析してみます。 物語の構造分析とは、簡単に言って、登場人物の名前や時代・場所などの固有名詞を無視し、起こった出来事・登場人物の行動・動機を中心にカテゴライズする方法です。 英語の5W1Hでいえば、WHAT、HOW、WHYですね。 TRPGシステムの方は、 [ソードワールド型]と[F.E.A.R.系型]とを対比する [D&D型]と[ソードワールド型]を対比する [F.E.A.R.系型]と[Aの魔法陣型]を対比する の3項目にわけ、順にざっくりと書いていきます。当面、必要としない要素についてはここでは扱いません。 1、[

    k-takahashi
    k-takahashi 2007/11/26
     「FEARゲーは動機の充足が目的」、というのはわかりやすい。Aマホの部分はちょっとわかりにくいので、ルールブックで確認のこと>自分
  • Scoops RPG - Coolest RPG-news in the world IN JAPANESE!

    coolest RPG news in the world IN JAPANESE! this page is written in japanese, sorry. ようこそ、あなたは98年4月29日から人目のお客さまです このサイトでは米国にてRPG情報をすばやく提供しているRPGnetの許可に基づき、そのコンテンツをいち早く日語でお伝えしています。多くの協力者らによってコンテンツが随時翻訳されており、そのすべてを無料で公開しています。するどい洞察に基づいたコラムや、プレス・リリースなどにより米国RPG業界の情勢をいち早く知ることができます。 さらに、独自にコラムニストを擁してすばらしいコラムを定期的に提供しているだけでなく、日におけるゲームのレビュー(主に国産・翻訳物RPG)をも募集・公開しています。 Scoops RPGはボランティアベースのサイトです。いつも協力者を募集して

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