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『TRPGのシステムデザインの失敗――TRPGとSLG その3――』
2008年08月22日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール... 2008年08月22日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 前々回、前回と、将棋・チェスからウォーゲーム、CRPG、TCGへのゲームデザインの流れについて、話をしてきました。 TRPGとはちょっと遠い話を2回続けた理由は、以前にも触れましたが、コスティキャンの論がゲーム全般を対象にしたため抽象的すぎることです。それを1ジャンルであるTRPG論にするには、「ゲーム全般→SLG→TRPG」という順で、より具体的に、条件を限定していく必要がありました。それじゃコスティキャンのうち使えそうなのは、と考えると、「資源」とその1変形である「トークン」に行き着きます。 こんな風にサンプルを絞り、視点を固定した上で、有名なゲームジャンル・タイトルを具体例としなが
2008/09/10 リンク