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k_hachiのブックマーク (521)

  • コミックマーケット78参加TRPGサークル

    今回、サークル参加されるサークルさんの一覧です。 配置順に並んでいます。 配置されている場所を参考に、簡単にジャンル分けをしてみました。 (サークル名は敬称を略させて頂きました) 全て手打ちなので、間違っていたらこっそり教えて下さい。 また、別のジャンルのを出しているサークルさんや、他のジャンル(例えばカードゲーム)のサークルでTRPGを出しているサークルもありますので、詳細はサークルカットやリンク先でお確かめください。 【アリアンロッド】 シ46a BORERO シ46b jakushou.com 【ナイトウィザード】 ハ01a 改・店長 ハ01b 月風星 ハ02a 光転疾走 ハ02b かふぇらっ亭 ハ03a 五月の雨 ハ03b Hexen haus ハ04a 作ろう因果! ハ04b クラウ・ソラス ハ05a だんじょんとらっぷ♪ ハ05b グ

  • [TRPG論考]シーフを考える(3) | Stray thoughts

    ここでは「聞き耳」について書くつもりだったのですが、隠密行動について書き上げたらより重大な問題に気付いてしまった気がするので、それについて。 何かと言えば、 シーフは、GMの筋書きにない方法で何かを為すことができるからこそ、面白いのではないか。 という根的な問題です。 これはGMを困らせることに楽しみを見出すということではなく、ゲームやストーリーの進行にはもちろん協力するが、その手段において、皆を唸らせるような手法を発見し、行なうことの楽しさなのではないかなと。 だから、GMがシーフのために活躍の場を用意するという発想自体が、そもそも間違いなんじゃないか?と思ったのです。 だとしたならば、難儀です。 まあ、いくら歴戦の知恵者シーフ使いと言えど、戦闘偏重のシナリオではその実力を発揮することもできないでしょうから、そうでないフィールドを用意する必要はあるでしょう。 と、考えると。 GMは何と

    [TRPG論考]シーフを考える(3) | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/25
    シーフスキルの扱いの難しさ。昔からシーフはGMに匹敵するベテランプレイヤーのポジションだった。
  • [TRPG論考]シーフを考える(2) | Stray thoughts

    お次は隠密行動について。 無印ソードワールドの行為で言えば「忍び足」と「潜伏」がこれにあたります。 ……ぶっちゃけこれ、「隠密」って一括りにしたほうが実プレイで使いやすいと思うんだけどなぁ。 まあ、さておき。 隠密行動と言えば、例えば敵の拠点に単身潜入して情報を獲得したり、ダンジョンで単身先行して先の様子を見てくる、などといったケースが想定されます。 隠密行動も、罠探知/解除などと同様、単独行動であるというデメリットは持っているのですが、それを抜きにすれば、隠密行動をしているときのドキドキ感は十分に「面白い」と言って差し支えないものだと思います。 実際、全員で動いていたら赤信号みんなで渡れば何とやらで、隠密行動の魅力は半減してしまう気もしますし、これはこれで普段地味なシーフの特権であるとしても良い気もします。 ただ、隠密行動には、気になる点が2つあります。 1つは、大抵のゲームで、あるいは

    [TRPG論考]シーフを考える(2) | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/25
    泥棒っぽいシーフスキルの効果的な演出について。(「隠密」編)
  • [TRPG論考]シーフを考える(1) | Stray thoughts

    シーフの軽戦士化が叫ばれてより久しい昨今。 じゃあ、「シーフらしいシーフ」は当に面白いのか?という疑念が僕の脳裏に浮上しました。 ここではシーフらしいシーフの代表的な行為の1つとして、「罠探知」と「罠解除」、そしてゲームによってはそれらと近い立ち位置に設定されている「捜索」と「鍵開け」について考えてみたいと思います。 まず頭ごなしに言うと、これらの行為は「面白くない」シーフ要素の筆頭だと思います。 罠探知/解除については、今日のTRPG事情の下では、少なくとも以下の4つの致命的な欠陥を備えていると言えます。 1.戦闘などと異なり、パーティメンバーが共同して行なう行為ではない。シーフがこれらの行為を行なっている間、他のプレイヤーはそれを見守るだけ。 2.ダンジョンシナリオでないとなかなか出番が少ないが、ロールプレイや物語重視のシナリオが好まれる昨今、ダンジョンシナリオそのものが廃れている。

    [TRPG論考]シーフを考える(1) | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/25
    泥棒っぽいシーフスキルの効果的な演出について。(「罠探知」「罠解除」「鍵開け」「探索」編)
  • D&D4版用の小道具を晒してみる : よくわからない古文書

  • ぱらぶらブログ! 〈DUST〉ってなんだろう?

    昨日の続き。 『パラサイトブラッド』で新しくなったのは、世界観だと昨日は書きました。 その話題の中でも、いろいろ気になる点はあるでしょう。 我々制作サイドも、どこを新しくして、どこを追加して、どこを変えずに新作とするのか――という点は非常にもめました。非常に難しいところですからね。 で、結局結論として導き出されたのが、世界観とプレイヤーキャラクター(PC)の立場の変更でした。 これならば、ゲームシステムは大きく変えなくても、ゲームの遊び方や雰囲気は大きく変わる。 しかも、その気になれば以前と同じ遊び方もできるし、ミックスしても遊ぶことができる。 ということで登場したのが、新組織〈DUST〉なのです。 『デモンパラサイト』では、PCが所属する組織はNGOセラフィムでした。 セラフィムはNGO、すなわち非営利非政府組織であり、ボランティア団体です。なので、常に金がなく、権力もないというナイナイ

    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    でもんぱ新展開の様子。貧乏飯ではなくなるのか。
  • 資料が見つからないものについて、TRPGゲーマーの皆さんに質問です - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    地味ィな調べモノをしています。 その中で、解決できていないものを幾つか、公開します。 はてな質問とかで上げればいいのかもしれませんが、とりあえずこちらで尋ねてみたい。 サタスペについて 同人時代からのサタスペの刊行物年表が、オンラインだけでは探しきれません。 当に当の初版の『サタスペ』って、一体いつから発売で、どんな刊行経緯を経てきたのか、確実な調査資料はどこかにないものでしょうか。 (R&Rで特集されたことがあるとは聞いたのだけど、その中にちゃんとした年表など、あったら買いたいなあ) WikipediaのSRS解説について:「ブレイクスルー」の初出はどこ? この中に「ブレイクスルー」という語用があるんですが…… 「スタンダードRPGシステム:ブレイクスルー(状況打破)」 この実装上の“上位概念”としての「ブレイクスルー」って、一体どのSRSシステムで言及された初出ワードなのでしょうか

    資料が見つからないものについて、TRPGゲーマーの皆さんに質問です - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    「ブレイクスルー」という用語の初出探し。
  • 【2/4】Twitterを使ったテーブルトークRPGリプレイ【2010年6月13日】 #TTRPG01

    2010年6月13日にTwitter上でテーブルトークRPGを行った記録(中編) Twitterを使ったテーブルトークRPGリプレイ 1/4:http://togetter.com/li/27358 2/4:http://togetter.com/li/29095 3/4:http://togetter.com/li/30406 続きを読む

    【2/4】Twitterを使ったテーブルトークRPGリプレイ【2010年6月13日】 #TTRPG01
  • 【1/4】Twitterを使ったテーブルトークRPGリプレイ【2010年6月6日】 #TTRPG01

    猛禽ボウイ@ステータス異常では死ねない @moukin_boy #TTRPG01 どもども、みなさまー。先に進めてくださいとのおたっしがきました。少々お待ちください!急いで準備します!!そのあいだに相互フォローお願いします。 宮アシタ @asita_hmt 【お知らせ】これからTwitter上でのTRPGテストプレイをします。ルールはSW2.0です。いかんせんうろ覚えなので自分ルールを多数炸裂させるかと思いますが、突っ込みなどお気軽にお願いします。ハッシュタグは #TTRPG01 で検索お願いします #TRPG

    【1/4】Twitterを使ったテーブルトークRPGリプレイ【2010年6月6日】 #TTRPG01
  • TRPGつれづれなるままに:りゅうたま、やってきました

    June 22, 2010 りゅうたま、やってきました 今日は、無事にりゅうたまができました! 全員集合は朝10時半、すぐに開始して3時近くまでセッション&レベルアップ作業。そこから6時までカタン2戦。 思いがけず、みっちり遊べました。久々の充実感。 しかも、来週また集まれそう。 まだ予定は不透明ですが、とりあえず遊べる前提で準備をします。次回は、ロールプレイをもっと促進できそうなシナリオにしよう。 それにしても、『何となく』でシナリオを作っていた時はシナリオががいまいち固まらないのに、「あと7日で準備を!」という状況になると、これまでバラバラだったプロットがわらわらっと固まってくるのは何故だろう。 次回セッション日が決まりかけた途端、脳の回転が明らかに上がったのがわかったわけですが……この脳みその回転状態、もっと頻繁になれたらいいのに。そしたらもっと楽にシナリオを量産できるだ

    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    「りゅうたま」と「DnD」はシナリオ的な親和性が高い、らしい。興味が湧いた。
  •  初心者に対するアイテム・パワーの使用回数の説明を考えてみた (。ω ゜) - ドラゴンは死なず ただまどろむのみ(公開版

    まず、アイテムには上級アイテムと下級アイテムが存在する! と言ってみる。 下級アイテムとは、遭遇毎パワーか無限回パワーを持つ、またはパワーを持たない使える安っぽいアイテムを指す。 上級アイテムとは“一日毎パワー”という、使用回数は少ないが使いにくい強力無比なパワーを持つアイテムを指す。 下級アイテムについては特段の説明の要なし。クラスの持つパワーと同じように使えるとだけ伝えれば良い。 上級アイテムの使用には、まずPCの持つ“アイテム・エネルギー”が必要だと伝える。 アイテム・エネルギーは、英雄級PCだと1点、伝説級PCで2点、神話級PCで3点を持ってゲームを開始する。これはマイル・ストーンを経ると1点ずつ補充される。そして大休憩をとると初期状態に戻る。 PCがこの超強力な上級アイテムを使用する場合、“アイテム・エネルギー”を1点消費しなくてはならない。そして上級アイテムのパワーは強力すぎる

     初心者に対するアイテム・パワーの使用回数の説明を考えてみた (。ω ゜) - ドラゴンは死なず ただまどろむのみ(公開版
    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    チットによるアイテム・パワーの可視化。シンプルだが重要。
  • VANAHEIM D&D4版の「役」紹介トーク

    別所に書いたD&D4thの「役」概説等をほぼそのまま転載。携帯で書いたしちゃんと推敲とかはしてないので、通りがかった人はあまり見ないでね! ※)防衛役のところを少し改変。「来やがれ、足払いするぜ」って、「そりゃあ来なくなるだろ」ってカンジですな。「自分の背後にいる仲間でなく『自分に』来させる」のが仕事ですからね。 ●防衛役(Defender) いわゆる「前衛」です。ダメージリソースと言うよりは、前線構築役の方。まあ「前線」概念の重要性は下がっているので、この言い方もまた微妙なんですが。3版のイメージで言えば、スパイクトチェインを持って「俺の脇を強引に突破しようとしてみやがれ、足払いするぜ」と敵を威圧してるファイターみたいなのが防衛役。「俺を無視すると痛い目にあうぜ」と思わせるのが仕事で、そのためにどのクラスもマークという能力を持っています。 ファイター(撃破役寄りかな)やパラディン(基

    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
    役割の概説。能力と立ち回りについて。
  • ペテン師の戯言。 :: [column] シナリオとセッション#1

    玄兎 2010.6.18 (金曜日) 今回は「TwitterTRPGとか#2」に、紙魚砂さんからいただいたコメントに端を発しています。 そっちの話は簡潔にまとめると「常に開かれっぱなしのセッション会場としての Twitter」ということで、僕はこの視点には大いに賛成です。 ただ、何で賛成なのかについては「何故それが求められるのか?」という点について焦点をあわせないと、そもそもの提案が無効化されてしまいそうなんですよね。これまでに開発されてきた TRPG の遊び方のメソッドを否定してまで、新しい遊び方について研究する意義はどこにあるのか? とか、その辺について言及せにゃならんようなので。 ですのでこの話については Twitter からは脱線して、まずその前提となるシナリオとセッションの関係についてまとめてみたいと思います。 仕事に復帰したばっかりで更新ペースも相当落ちるとは思いますが

  • ペテン師の戯言。 :: [column] シナリオとセッション#2

    玄兎 2010.6.22 (火曜日) 前回「シナリオとセッション#1」では、「シナリオの内容はテーマを基準に取捨選択が行われてるよ」という話を書いてみました。 今回は、セッションという環境/単位が持ついくつかの性質について、書いてみようかと思います。 要約 要約すると、以下の 2点になります。 「セッション」とは TRPGゲームプレイを開始から終了までの場のこと。またはその単位。 来のセッションは高価なコスト(時間・場所・人数)を要する。特に時間は他の条件を満たすための通貨として機能する。 セッションという単位 「セッション」とは英単語で「開会」とか「会期」といった言葉で、ニュアンスとしては「会議や演奏などを集団で行うための場や期間」なんて具合になるようです。討論の場としてのセッション、あるいは演奏の場としてのセッション、どちらも TRPG の実態とよくマッチしていて、この語を当

    k_hachi
    k_hachi 2010/06/24
  • ペテン師の戯言。 :: [column] 貴重な体験#1

    玄兎 2010.6.21 (月曜日) TRPG を通じた貴重な体験談というのも、まあ二十数年もやってりゃ有るモノでして。 その中から記憶に強く残ってるものを書き残しておこうかってシリーズになります。 第一回は、全盲の方と TRPG セッションを遊んだ時の話。 はじめに 僕が TRPG を遊んでた環境は、学校の同級生だったり先輩のサークルだったりで、基的には晴眼者[*1] のコミュニティでした。それが入院中、友人やら同年代の入院患者さんやらと TRPG やって遊んでた折に、「言葉のやりとりで遊べる」という話に興味を持ったドクターに「全盲の子でも遊べるか?」と聞かれて、「大丈夫だと思いますよ」と答えたのがそもそもの始まり。 ところが実際に遊ぶための準備を進めていくうちに、さまざまな課題が見えてきました。そもそも TRPG のルールブックって墨字[*2] なわけで、それを読むことが出来

  • Runewars対戦プレイ - The Wapentake

    Pさん&kame氏と土曜午後いっぱい使って初プレイしました。私がエルフ、Pさんがアンデッド、kame氏が人間陣営を担当でした。 ルールを確認しながらだったので、ちょくちょくルールミスやプレイ停滞が起こりましたけど、コンポーネントの豪華さに比して実際にプレイヤーがやる手順は簡単なので、インスト1時間、実プレイ4時間半で終了しました。アンデッドを担当したPさんのサドンデス勝利。なんとか帰りの新幹線に間に合いました。 全体の感想としては、同じFFG社のトワイライトインペリウムのときも思ったんですが、意外に戦闘が発生しません。激しく他プレイヤーと戦闘しなくても勝利に必要なルーンを収集できるため、ただでさえ少ない手番(最大で6年×4ターン)とリソースを蕩尽する必然性に乏しいのですね。一方、ルーンが盤上に出現するのは偶発的なイベントやカードの引きに依存するため、プレイ前半はルーン奪取のために軍隊を動か

    Runewars対戦プレイ - The Wapentake
  • 朝の「RPG考」

    @stogyo 「ゲームデザイン」なんてよく知らなかったしこれまで興味もなかったけど @yas_kawamuraさんの話は面白かった. RT @tricken: 「もっとあの論文が表に出ればいいのに」と思わせる話だった。http://bit.ly/dCQpgO

    朝の「RPG考」
  • 「TRPGやりたいけど、子供が・・・」というママ・パパへ : テーブルトークカフェ日誌

    ブログ休止中ですが、ツイッターではできないため、こちらに書くことにしました。 ブログ再開じゃないです。 うちでTRPGをやることがあります。 カフェでやるような内容じゃない時とか、メンバーが当に少ない時とかなのですが。 そういう時は子供を近くの実家に預け、夜にお迎えに行きます。 また、私がカフェに遊びに行く時も実家に預けて、平日だったらパパが会社帰りに迎えに行ってくれます。 子供がいるとTRPGは遊べません。 なんて、私の母親から見たら、「当たり前!」と怒られそうな事ですが、 TRPGカフェをやっているのだから、そんなママ・パパ達の声に応えてあげたいと思うのはダメなのでしょうか? でも、楽しそうにTRPGやる親の姿を見て、大きくなったときに一緒にTRPGやれたら? 家族でTRPGできる環境って、すごくいいと思います。 テーブルトークは会話で成り立つゲームです。 親子のコミュニケーション不

    「TRPGやりたいけど、子供が・・・」というママ・パパへ : テーブルトークカフェ日誌
  • Pathfinder「Faction Guide」: Sideway-Shuffle

  • Pathfinder「Gnomes of Golarion」: Sideway-Shuffle