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Mechanismに関するk_hachiのブックマーク (21)

  • 時空間処理とゲームシステム - 卓上RPGを考える

    鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など。ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバック(またはメールでのお知らせ)を頂ければ、別エントリーでお返事いたします。 1.「単位」のみで進行 ファンタジーRPGで、「君たちは今、ダンジョンの入口にいる」から始まるダンジョンアドベンチャー ファンタジーRPGで、ヘクスマップを一マスずつ移動して埋めていくワイルダネスアドベンチャー ファンタジーRPGで、町のマップ上を距離を測りながら移動していくシティアドベンチャー 2.「単位」で進行、遭遇などを「場面」として処理 ファンタジーRPGで、「君たちは今、町の酒場にいる」などの場面から始まるダンジョンアドベンチャー ファンタジーRPGで、ヘクスマップ上を移動して、あるマスに入るとイベントが発生するワイルダネスアドベンチャー ファンタジーRPGで、町のマップ上を移動

  • アビリティ・フリー - The Wapentake

    前の記事でもちょっと触れましたが、HQ2では、ソースブック等で能力例をずらりと羅列していたHQ1やHWとがらっと方向性を変えて、具体的な能力例はグローランサ(今んとこSartarのみですが)を見渡してみても、ほとんどありません。RQ時代ののように背景設定が文章の形で記述されていて、そこからプレイヤーが着想を得て自由に能力を設定していくということを目指しているようです。 非常に高い志だとは思うんですが、充分にナレーター側からイメージを与えられないとキャラ作成段階で凍りそうな予感。というか明日そうなりそうな予感で凍えております。旧版のThunder Rebelsあたりから能力例一覧をひっぱってきたほうがいいと思いますね。もっとももうそんな余裕がないので、明日はいきあたりばたるしかないんですけれども(sigh とにもかくにも、キャラ作成段階でおもしろげな設定が飛びだしてきてくれることを夢想し

    アビリティ・フリー - The Wapentake
  • 戦闘の構造 - TRPG履歴

    「勝てない戦争」という大前提の上に「戦闘を中心としたルール」という既存のアーキテクチャを乗っけてなにを表現したかったんだろうか、というようなことをシナリオを作りながら考えてしまう。 「PLの努力による戦闘の勝利」は決して「戦争の勝利」には結びつかない、という状況を覆すことを要求しているのか、あるいは「勝てない戦争」を「生き抜く努力」を要求しているのか。 解釈の可能性はいくらでもあるが、しかしまあ、端的に言って、こうもコンセンサスを統一しづらいコンセプトが提示されているのは、なんともアホらしいと思う次第。

    戦闘の構造 - TRPG履歴
  • リソースという視点で切り分ける - one of those BLUEish days

    なんとなく面白い話になりそうだなあと思ってここしばらくずっと考えていたのだけど、どうもどういう視点で自分が考えているのかよくわからない。PLとしての視点なのか、GMとしての視点なのか、シナリオライターとしての視点なのか、はたまたシステム批評家*1の視点なのかシステムデザイナー*2の視点なのか、よくわからない。私自身はPLとしてもGMとしてもシナリオライターとしてもこういう視点でゲームを見ていると思うし、システム批評としてもこういう視点はアリだと思うのだが、それが他の人にも通じるレベルの話なのかは正直自信がない。私の経験から言うとこういう視点を持つとシナリオ書く時には役に立つ、のだが、そもそも自分のシナリオの書き方が標準的なのかもよくわからない*3。なのでまあざらりと読み流していただいて、気になったところはコメントなりなんなりで教えていただけるとありがたいです。なにかはあると思うんですよ。

    k_hachi
    k_hachi 2010/04/30
    (ゲームメカニズムの中心となる「プライマリ・リソース」について)
  • いろいろ悩んだ結果 - one of those BLUEish days

    書いてみることにした。

  • 物語の3要素とTRPGとかWローズについて:(・_・) | 紙魚砂日記

    Wローズが既存のキャラプレイ的TRPGから、 ・風景になって消えていく という風に、「脱キャラクター」に向かって行くところの展開について。 物語の3要素と言うと ・背景 ・人物 ・事件 というのがあり、いまどきのTRPGは「人物」に重きを置いたものが多いが、「背景」とか「事件」に重きを置いたTRPGもあっても良いよね、と(TRPGが物語生成装置と考えた場合)。 -- 「背景」に重きを置いた場合、舞台設定をしっかり作って楽しむことが中心になるので、箱庭的に舞台を作って、キャラクターはその舞台にいる人物なら誰でもよく、 ・1PL=1PC の原則から脱却して ・1PL=多PC になっても良い。(シミュレーションゲームへの先祖がえり) あるいは ・多PL=1PC で、PCをPL同士でシェアするというプレイも考えられる。 ランダムで物語生成するゲームは、主人公をシェアしてプレイヤーがおのおの別の展開

    物語の3要素とTRPGとかWローズについて:(・_・) | 紙魚砂日記
  • ペテン師の戯言。 :: [RtoL] 『Wローズ』を読んだよ

    玄兎 2010.4.06 (火曜日) 随分前に書いた、マジックイメージカードだけで遊ぶゲーム[*1]と、内輪で作って遊んでた同人システム『ハルモニアFRS』[*2]の超発展形が出た(笑) ある種これまでの TRPG 観を破壊しかねないデザインは、色んな意見が出るだろうなぁとは思うんだけど、これって TRPG の〈マスタリング〉の、特に〈運用〉の極点みたいなモンじゃないか? という。あるいは「門倉直人氏の TRPG 観」からすれば正統進化だろうなァ、とか思うんですよね。 なんというか、「やっと出せましたね」って気分。 門倉直人氏のデザイン思想 『季刊R・P・G vol.1』の「ゲームデザイナー対談[*3]」で鈴木銀一郎、門倉直人、小林正親の三氏が対談していて。この中で門倉氏が TRPG をデザインについて考えた話で、 門倉:だから、自分がTRPGを作るときには、まず、GMが司会進行しや

  • 行動順の決定ルールに関して - なまけもの備忘録

    TRPGのルールには大抵戦闘ルールが有ります。なぜならみんなそれが大好きだからです。 そして、その戦闘では誰から攻撃が出来るのかを決めるためのルールが有ります。このルールが無ければ、血の気の多いゲーマー達は攻撃の順番をめぐり、リアルな攻撃を始めてしまいかねません。 で、その決め方にも幾つかあって、そのうちいくつかをピックアップ。 1:固定の値を使い続ける(SRS、ソードワールド1.0) キャラクターに定められた一定の値を使用し行動順を決定します。固定の値を使うため手間がかかりません。反面、先手が取れるかどうかのドキドキ感は薄れます。 2:一度判定を行い、それを使い続ける(D&D3rd-4th) キャラクターに定められた値に乱数を加え、その数値を戦闘の間の行動順として使い続けます。何度も振らなくていいので手間はほどほど、行動順がスタートで入れ替わるのでドキドキ感もあります。中庸。 3:ラウン

    行動順の決定ルールに関して - なまけもの備忘録
  • ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える (続き1) - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 比較的新しい考え方であるユーザーモデル主導のゲームデザインというトピックを”「ヒットする」ゲームデザイン”というから紹介する話の続きです。前回はの存在のみ紹介しましたが、やっぱりある程度論も紹介しないといまいち収まりが悪くて気持ち悪いので続けます。 書のメインはMyers-Briggs類型論という性格分類を用いたゲームデザインの分析なのですが、今日はその前の段階として押さえておくべきユーザーモデルをいくつか紹介します。 論を始める前に一つ注意を。ユーザーモデル主導で話を進める方式はゲームの性質をまず考えていく方式とは真逆の方向です。つまりTRPG質はこうである、だからTRPGはこういう風にプレイをすべきというのと、プレイヤーはこういうことがしたい、だからこういうゲームにすべきというのは逆の

    ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える (続き1) - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン 作者: Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2009/09/07メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 12人 クリック: 116回この商品を含むブログ (14件) を見る 「ヒットする」のゲームデザイン-ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン-(原題:21st Century Game design)がすごく面白いです。 今までのゲームデザイン*1の理屈というのは、ゲームというのは何が楽しいのか、ということに着目して話を進めてきたのではないかと思いますが、こののアプローチでは、まずユーザーの趣向を場合分けし、その後各ユーザーのタイプがどのようなゲームを好むのかを明らかにするという方向で述べられています。 TR

    ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
  • 迷宮キングダムとニンジャと罠探し - ヤネウラ玩具箱

    暗転丸さんマスターのもと、迷宮キングダム第二版を遊んできた。 今回やったのは、ニンジャ/商人。 ニンジャは初めてやったが、なかなか面白かった。 部屋に複数置かれているオブジェクトや通路の中から、罠があるものを的確に見抜いていくところが面白い。だいたいのTRPGは怪しそうなものを全部調べることができるけど、迷キンはキャンプ時に行動できる回数が限られているので、取捨選択の楽しみがあるんだよね。 もちろん、罠が多ければ、他の王宮メンバーに調査は手分けして行うことになり、ニンジャの独壇場にはならなくなる。でも、捜索を得意分野に選んだニンジャなら、一番初めに動く権利が与えられることが多いので、やっぱり取捨選択の楽しみは生まれる。最初に探すべき場所がどこか、どれから罠を外すべきか、それらを決める決定権がある。 逆に言えば、他のキャラクターの行動に影響を与える分、面白さが増しているとも言える。他のゲーム

    k_hachi
    k_hachi 2010/02/12
    『迷宮キングダム』>覚えておこう。
  • 判定結果と意志決定 - 断片の物置、跡地

    TRPGの醍醐味は、プレイヤーあるいはキャラクターの判断と行動がセッションを動かすことでしょう。 物語的な意志決定、ゲーム的な有利さを求める意志決定、キャラクターの目的追求のための意志決定、など様々な判断がゲームの流れを形作っていくのです。 プレイスタイルによってどれを重視するかは異なるでしょうし、それについて論じたり分類することには意義を見いだせないため、ここでは扱いません。 意志決定の結果をルール面からサポートするアプローチについて、簡単にあげてみます。 1.サポート無し プレイヤーは判定結果を左右できるリソースを持ちません。 なので成功を求めるなら、自らの得意とする分野を用い、出来る限りリスクを少なく、判定に有利な修正を得られる状況を作り出す必要が出てきます。 安全ネットがない分、シビアで緊張感のある判断や、思いがけないアイデアを引き出す妙があります。 2.ヒーロー・ポイント プレイ

    判定結果と意志決定 - 断片の物置、跡地
  • [TRPG論考]ロールプレイ支援システム | Stray thoughts

    シルバーレインRPGをやりました。 いろいろとよくできたゲームだと思うのですが、ロールプレイ(馬場論で言うところのキャラクタープレイ)が苦手なプレイヤーをサポートするシステムという狙いがあるとすれば、ロールプレイが苦手なプレイヤーの立場から言わせてもらうと、うまく機能していないかなという感想でした。 以下、ですます調を消して、と…… ------------------------------------ そもそも、(ロールプレイ支援システムをロールプレイが苦手なプレイヤーのためのサポートツールであるとした場合、その)最大の問題点は、そのシステムを作っているデザイナーがたいてい、「ロールプレイが好きで好きでたまらないロールプレイ優等人種」であることにあると思う。 ロールプレイが苦手なプレイヤーをサポートするためのツールなんてものは、ロールプレイが苦手な人種が作らないと、うまくいくわけがない

    [TRPG論考]ロールプレイ支援システム | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/22
    "類型分析から始めたほうがいい" "現状のロールプレイ支援システムの多くは、ロールプレイが苦手なプレイヤーにとっては有害なシステムにしかなっていない"
  • 技能チャレンジをダレさせないために : よくわからない古文書

    2010年01月20日 20:38 技能チャレンジをダレさせないために mixiの新着日記とかのこともあるので、心理的に1日2件の記事を書かないように気をつけてたけど、今日は書くことがあるので2つに分けました。前の記事は下記参照。 D&D4e 1月のupdate twitterとか鯛様のblogとかでちょっと話題にのぼったのでまとめとか。適当に感想とか考えをぶちまけるだけで整理はしてません。 関連記事(いずれも鯛様のタイトル読めないblogの記事) TRSについて:雑感 技能チャレンジの運用:罠編 1.そもそもなぜダレるのか 楽しい技能チャレンジにすべき(からくりさん) 楽しくないからダレる。これはおおむね真理でしょう。 楽しければ緊迫感とか関係ないと考えられるけど、万人共通の「楽しさ」を見つけるのは難しい、つまり「楽しさのツボ」は人それぞれと言うところが問題かな。身内であれば共通項を探れ

    技能チャレンジをダレさせないために : よくわからない古文書
  • http://blog.stack-style.org/2009-05-06-04

  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

  • 岡路邸納骨堂 艮冥殿 情報を場に公開して共有する案について

    ギガントマキアのステージというルールを見ていて、りゅうたまのオブジェクトのルールを思い出した。 双方に共通しているのが、参加者が「場」に「情報」を提出し、他の参加者が、提出されたものを利用して行動する。という構図。 で、これを利用すれば、シナリオクラフトがとても楽になるんじゃないかなぁ、トカ思ってみたり。 既存のシナリオクラフトは、プロッドを敷いて、そのレールの上で、枝葉を変えて遊ぶ。という仕組み。ただし、進行方向に対する押しは強いのだけれど、振り返ってネタを拾う技巧への援助が足りないと思う。 そこで、上記ルールを利用して情報整理を行い、ネタを拾いやすくする。 ...って、これ、どっちかっていうと、シナリオクラフトというよりも、リレーセッション向きなんだよね。 出たネタを、共有の場で管理するから、ネタの活用が非常にやりやすい。それに三題噺と組み合わせることによって、独創的なアイデアも誘発さ

  • 岡路邸納骨堂 艮冥殿 即興セッションの援助 作業ロールからの着想分

    君といるセカイを読んでいて思ったのだが、 アルシャードは、クエストをすべてFS判定にしてはどうか? と。 クエスト(例えば「アスガルドに至る」)をM*として、T*を設定していき、部分的成功などを演出する。 しかも、T*の設定を、Aマホみたく(てかAマホの用語だよ)PCにゆだねてしまえば、最初のクエストだけ作っておけば、あとは放置していてもセッション進むんじゃね? トカ思ってみたり。 そして、その延長線上として、Aマホルールの応用で、即興セッションが遊べるんじゃないかな? ということも思いついてみた。 序盤ではPLそれぞれが、適当にT*を提出して達成値を計上し、 中盤で、築き上げられたT*の山を参考にM*を設定し、 終盤で、M*から逆算した抽出条件でT*をふるい落として、最終的な合計達成値を計算。 結果から、経験値を計算して、各PCに配分。 なんだかいけそうなきがする~。 テストプレイができ

  • http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1676

    k_hachi
    k_hachi 2009/12/21
    成長の種類はもっと有っても良いかも知れない。
  • [TRPG論考]TRPGのパズル性 | Stray thoughts

    さて、ではTRPGに「パズル性」は適していないのだろうか? これはほぼ間違いなく断言していいと思うが、否だ。 TRPGと「パズル性」は相性がよい。 過去にTRPGゲームとしての特質は、再試行ができないことにあると書いたことがある。 通常、ほとんどのゲームは再試行を前提としている。 ボードゲーム、カードゲームだけでなく、コンシューマのゲームもそうだし、スポーツだってそうだろう。 1回負けても次がある、次こそは勝ってやる、というモチベーションにより、負けることも含めてゲームを楽しむことができる。 ところがTRPGの場合は再試行ができない。 ……と言うとちょっと嘘で、再試行までのスパンが長い、というのが正確なところだと現在では思う。 1回のゲームが長く、およそ1日がかりになってしまうため、そのゲームで負けてしまうとまあ、プレイヤーの感覚としてはその1日は「負けっぱなし」なわけだ。 1日負けっぱ

    [TRPG論考]TRPGのパズル性 | Stray thoughts
    k_hachi
    k_hachi 2009/12/09
    ゲームシステムのランダマイザ依存度について・その2