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Rule&Dataに関するk_hachiのブックマーク (15)

  • [世界樹SRS]1Lvあたりクラス補正平均 | Stray thoughts

    ちょっと世界樹SRSのクラス補正の1Lvあたりの平均値とってみた。 平均……各クラスのクラス補正を戦闘値ごとに(30Lv値-1Lv値)÷29して1Lvごとの平均値を算出、その値の9クラス平均値 1Lv目……1Lv目取得時のクラス補正の9クラス平均値 平均 1Lv目 命中 0.65 1.11 回避 0.58 0.55 魔導 0.61 0.67 抗魔 0.63 0.33 行動 0.99 1.11 耐久 2.52 2.44 精神 2.62 2.00 攻撃 0.90 0.77 考察) ・1Lv目取得とその後1Lvごとの成長値はトータル的に見てほぼ同程度の値に設定してある。 ・命中、回避、魔導、抗魔は16Lv成長で+10 ・行動と攻撃は16Lv成長で+15 ・耐久と精神は16Lv成長で+40 ……とか何とか適当ぶっこいてみた。 でもこの補正値表作るの、ソードワールドのレーティング表作るのと同じぐらい

    [世界樹SRS]1Lvあたりクラス補正平均 | Stray thoughts
  • conflict resolutionなるもの - The Wapentake

    海外のインディーズRPG界隈を中心に「語り派」とでもいえるようなプレイスタイルを指向するRPGプレイヤーがたくさんいると聞きます。彼らの指向するRPGのプレイは、短く乱暴な言い方をすれば、「数値等ゲームルール上のやりとり」を中核にすえる遊び方(D&Dのパワーゲーム重視のプレイが代表)*1に対して、「物語を参加者全員で積極的に作っていく」ことを中核にすえる遊び方だといえます*2。 こうした嗜好に基づいたゲームで、危機や対立状況を公平に解決するための手段として採用されるのが、表題にあげた「conflict resolution」(CR:葛藤解決?訳語選択がむずかしい)です。これは日では一般に「行為判定」と訳されている「task resolution」(TR)に対する名称として使われています。 どう違うかという説明には、よく金庫破りの例が使われています。確かふぇる氏(id:felis)がすでに

    conflict resolutionなるもの - The Wapentake
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/26
    "task resolution"に対する"conflict resolurion"という判定の概念。判定の基準となる項目に対する解釈の問題か。
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

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  • 自分ルール? - うしはんまぁの御天気屋日記

    ブルーローズネクサスの<夢と希望>に関して一言。 うちのサークルで発売当初から言われていた事なのですが、 「ヒーローポイントとして強すぎる」 使い方の一つである 判定後"後出し"で「自動成功+達成値をトランプの数字に固定」が やはり強すぎるとの話でした。 これを打開するために、 試してみた代替案があります。 判定前に提示し、「デュアルロールの片方の出目をトランプの数字に固定」 (ただし、10・絵札→1、A→0or1) として、1シナリオやってみたのですが、概ね好評。 「NPCが説得に応じて寝返るかどうか、という判定をNPCの<精神力>技能判定の成否で判定する」 と言ったところ 「60%ですね?じゃあ、9の札渡すんで(10の位を固定して)失敗してもらえません?」 というような一幕も(笑) 旧版にあった「ファンブル(大失敗)を買う」が無くなったのが残念ですね。 また、この代替案だと、10や絵札

    自分ルール? - うしはんまぁの御天気屋日記
    k_hachi
    k_hachi 2010/04/01
    (強すぎる<夢と希望>ルールの代替案)
  • ウォーハンマーRPG 魔導師のハウスルール - 大槌ぶんぶん

    今回は『ウォーハンマーRPG2版』の基ルールの魔導師系キャリアのハウスルール案についてです。 ウォーハンマーRPG 基ルールブック 作者: クリスプラマス,Chris Pramas,待兼音二郎出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2006/12/28メディア: 大型購入: 2人 クリック: 81回この商品を含むブログ (54件) を見る 2版の基ルールには、秘術系魔法使いとして見習い魔術師、中堅魔術師、上級魔術師、主席魔術師のキャリアが存在します。これは、内容的にはエンパイアの魔導師のキャリアなのですが、基ルールということもあって、黒魔導師、他の国の魔術師、エルフの魔法使い、はたまた死霊術師や混沌の妖術師にも対応可能な魔術師の原型キャリアになっています(実際にはフォローできていない箇所が多々あります)。 サプリメントが増えるにつれ、混沌の妖術師や他国の魔術師がフォローされま

    ウォーハンマーRPG 魔導師のハウスルール - 大槌ぶんぶん
  • TRPGの衣食住 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ

    今回はTRPGの衣住について、思うところを述べようかと思います。 服にせよ、事にせよ、住居にせよ、TRPGではそれほど重要な意味をもって運用されることは、ほぼありません。 空腹ルールや防寒ルールなど、よほどルールが細かくなければ。 TRPGに限らず、ゲームではルール上、キャラクターにに影響しない部分については軽視される傾向があります。 事はまだ《デモンパラサイト》《異界戦記カオスフレア》《迷宮キングダム》で重要な要素となっていますが、服や住居に関しては、ほとんどのシステムでフレーバー以外の意味を為していない……はずです。 それも当然のことで、ゲームというのは無限の要素がある現実から、必要な部分だけを処理できるだけ抽出して形成されるものだからです。 ということは、これまでのゲームにおいて(ワシが確認した限りでは)、服や住居が重要な要素として扱われたことはないのかもしれません。 たいてい

    TRPGの衣食住 - /masa漫遊記〜TRPGもあるよ
  • 技能チャレンジをダレさせないために : よくわからない古文書

    2010年01月20日 20:38 技能チャレンジをダレさせないために mixiの新着日記とかのこともあるので、心理的に1日2件の記事を書かないように気をつけてたけど、今日は書くことがあるので2つに分けました。前の記事は下記参照。 D&D4e 1月のupdate twitterとか鯛様のblogとかでちょっと話題にのぼったのでまとめとか。適当に感想とか考えをぶちまけるだけで整理はしてません。 関連記事(いずれも鯛様のタイトル読めないblogの記事) TRSについて:雑感 技能チャレンジの運用:罠編 1.そもそもなぜダレるのか 楽しい技能チャレンジにすべき(からくりさん) 楽しくないからダレる。これはおおむね真理でしょう。 楽しければ緊迫感とか関係ないと考えられるけど、万人共通の「楽しさ」を見つけるのは難しい、つまり「楽しさのツボ」は人それぞれと言うところが問題かな。身内であれば共通項を探れ

    技能チャレンジをダレさせないために : よくわからない古文書
  • つよさとは? - muratti’s diary

    ヘリテージ/フィスト 「果敢」 <ザッパー><カウンターエッジ><リミットブレイク><アルカナン><アンバランス> 余暇は「師匠との語らい」を2枚と「ハイランダー」 普通に戦闘バカ。格闘系クラス修正が50%あるのでつかいがってはいいはず。他には役立たない。 トレジャーハンター/セレブリティ 「大富豪」 <スーパーダイブ><ビング!><ハリウッドアクション><エピグラム><ノーブレスオブリージュ> 超囮。運動を5LVにすれば回避修正+10 攻撃を集めてよけまくる。 ミリティア/テック 「強欲」 <エッジ><エッジ><ボディーガード><カスタマイズ><アンチドート> サイバーパーツはガンスタビライザー、ハードワイヤード、メタルスキン、ペインキラー ミニミマシンガン内蔵型。 余暇「最先端装備」でDLCアーマーを着用。

    つよさとは? - muratti’s diary
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/22
    (サンプルデッキ)
  • 戦力で見るブルーローズ・ネクサス - muratti’s diary

    たぶんBRNの考え方としては間違ってるのだが。 『トレジャーハンター』最強かも 「グレイストーク!」を毎ラウンド使うと他の能力入らない。重火器も魔法もこれでOK。 「ハリウッドアクション」は「ザッパー」さえ消せる。 「スーパーダイブ」は射撃を避ける唯一の手段。実はカウンターもできる。囮として。 『ブレイン』戦闘向きではないが。 「シルバーブレッド」転倒したり、軽傷の相手に使うと気絶します。こわ! [周到]DLCアーマーが買える! 『フィスト』日刀かなあ。 「アルカナン」二回殴ってしまえ。 「フィニッシュブロー」投げとか剣とかと相性が悪い・・・。 『英雄』仲間全員の攻撃達成値+2. 『トリックスター』それほど戦闘向けじゃない。 「ミミックアクション」 なんでも状況把握さん。能力値の関係上グレイストークより優秀かも 『ミリティア』普通に強い。 「カバーフォーメーション」 チームに対する攻撃ー

    戦力で見るブルーローズ・ネクサス - muratti’s diary
  • ブルーローズネクサス『ドクトル・バームクーヘンの野望(仮題)』 - ROLLING DOWN

    2010-01-17 - ウワノソラ日記-ブルーローズ・ネクサス『インディ・ジョーンズっぽい何かをやろうぜ?』GM/ゆか(サブGM/ドワ) ロンギヌスの槍とか聖杯とか追っていたら・・・・・・ケロボールだったの巻。 インディージョーンズっぽい流れで、カーチェイスしたり何故か謎のダンジョンに潜って大岩に追い掛け回されたりしたけれどわたしは元気です(笑)ただ、考古学的な知識判定は自分でしたかったかなぁーとちょっとだけ思った。短めだけど、単発的にはいろいろ盛り込んで良かったと思います。 そして、やっぱりブルーローズの魔法はダメだ!ってーかねもー記述がおかしい。攻撃魔法は、いっそ武器と同じ記述法にすりゃー良いのにと思った。あとな、ガンドッグシステムで自分中心(しかもターゲット無差別)の範囲魔法とか敵の自爆にしかつかえねぇーよ・・・・・・PCが使わないルールとか細かくする必要がないだろうヽ(´ー`)ノ

    ブルーローズネクサス『ドクトル・バームクーヘンの野望(仮題)』 - ROLLING DOWN
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/22
    どうもBRNの魔法の評価は低い様子。
  • 飴と鞭 - muratti’s diary

    鞭いっぱい持っていいという許可が出たので両手に鞭を持って情報収集するぜ! CPは8×10  貯蓄$250.000 万能サバイバルキット 0 1×1 宝の地図 0 1×1 ナイフベルト+スローイングナイフ5 $60 1×1 グレネードポーチ+破片手榴弾+催涙ガス弾+閃光手榴弾 $100 1×2 グレネードポーチ+閃光手榴弾+発煙手榴弾+発煙手榴弾 $120 1×2 鎮痛剤 $300 0×0 止血キット $100 1×1 サバイバルキット $35 1×1 野営セット $80 2×3 エマージェンシーーキット $100 1×1 双眼鏡 $600 1×1 ライト $20 1×1 ロープ20m $20 1×2 迷彩服(市街用) $50 1×2 迷彩服(局地用) $50 1×2 ハンググライダー $5000 5×5 ここまでで$6635 枠が49埋まる。 あとは鞭とMREレーションで埋めることにしよ

    飴と鞭 - muratti’s diary
  • [TRPG]SW2.0:銃剣/バヨネット: Nameless Waltz

    誰もが考えるであろう、武器とガンの融合。 その最たるものが銃剣だろう。現実世界にも存在するし。 ファイター(またはフェンサー)とシューターの両立をしないと使えないので、実用性は皆無に近いのだが。 せっかくなので試作データを公開。どこかで誰かのお役に立てば、と。 なお、SW2.0関連自作系は下記インデックスをご覧ください。 [TRPG]「ソードワールド2.0」インデックス 銃剣/バヨネット 知名度:12、形状:先端に小剣を取り付けたガン、区分:武器加工、基取引価格:ガン+3,000G 2H<ガン>の先端部に小型の剣を取り付け、2H<スピア>として使用できるようにしたものです。<ガン>に着脱する特殊な形状の小剣を用いるため、一般の鍛冶屋や武器職人ではなく、マギテック協会で加工を行う必要があります。 この加工により、以下のデータを持つ<スピア>として使用できます。 <スピア>Bランク、必要筋力

    k_hachi
    k_hachi 2010/01/08
    銃剣/バヨネットの試作データ
  • [TRPG論考]非戦闘スキルの問題は使用頻度にあり | Stray thoughts

    まあ、タイトルが喋りたいことの全てであるわけですが。 プレイヤーは、使用頻度の高い要素にリソースを割り振る。 当たり前だ。1セッションに10回以上出番のある〈槍〉技能を+1するのと、せいぜい5セッションに1回ぐらいしか出番のない〈跳躍〉技能を+1するのとでは、前者を選ぶに決まっている。 来、両者の取得コストは50倍ぐらい違わなければならないはずなのである。ところが実際には碌な差はない。だったらプレイヤーは〈槍〉技能を選ぶ。実に合理的な選択だ。 ところがこの合理的な選択を「パワープレイ」と罵る人々が……まあ、最近はさほど見なくなったけれど。 ちなみに、使用頻度が高くても役に立つと感じられなければ、やはり取得対象にはなりにくい。 例えば高レベルのアリアンロッドで中途半端に回避を伸ばすプレイヤーは、素人かゲーム音痴のどちらかだ。 だから重要なのは使用頻度であり、それがどれぐらい役に立つか、なの

    [TRPG論考]非戦闘スキルの問題は使用頻度にあり | Stray thoughts
  • ブルーローズネクサス 精神汚染 - muratti’s diary

    精神汚染のルールがさしかえられていた。 http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/2009/12/post-7a3a.html 強力なオーパーツに接触したり、強いアーヴァタール因子の影響を受けたりした場合、[精神汚染]の可能性があります。GMは〈精神力〉のDRを求めることができます。対象が召喚レベルを持っていればその値が目標値となります。このDRに失敗した場合、そのキャラクターは、1D9から3D9点の精神汚染を受け、(1D6−〈精神力〉のスキルレベル)ラウンドの間、NPC化します。 いままで現在の精神汚染でDRし、成功すると(達成値−精神力SL)ラウンド(最低3ラウンド)というかなりきついルールだったわけですが。サンプルのミスティックだと60%で成功してしまう。で、魔法使うと精神汚染しまくるのでほぼ100%行くわけです。 判定を成功させる手段はある

    ブルーローズネクサス 精神汚染 - muratti’s diary
  • はるのつぼみ

    更新履歴 ◆2010.06.20 TRPG☆大好き:UnbalancedWorldのシステムver6.0をアップしました。 生贄症候群のシステムver1.5をアップしました。 ◆2006.11.23 TRPG☆大好き:UnbalancedWorldのシステムver5.2α12をアップしました。 生贄症候群のシステムver1.5β3.1.8をアップしました。

    k_hachi
    k_hachi 2009/01/14
    Perl/CGIダイスチャットや、ホラーTRPG汎用システム「生贄症候群」が。「生贄~」は後でチェック。
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