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ブックマーク / ameblo.jp/yokota6 (31)

  • 『【ゲーム開発】なぜ日本ではボードゲームが流行らないか?』

    勝ったのは俺たちではない。 あの百姓たちが勝ったのだ。 百姓たちは土とともにいつまでも生きるのだ。 七人の侍 / 黒沢明 ■ ボードゲームの話。 カナダで働いている知り合いによると、休日はみんなで集まってボードゲームをやるという話。でも日じゃ流行ってないよねー的な感じみたいな。 まあボードゲームっていうと敷居が高い感じがしますね。 ■ なぜ日では運要素の高い卓上ゲームばかりが人気なのか https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/whyluckgamesinjapan 上のブログの意見を超要約しますと ・日では「運」要素の強いゲームが売れる。 ・日では「思考」要素の強いゲームは売れない。 ・認知度は問題の質では無い気がする。 ・日では「ボードゲーム」は子供のやるもの、と思われている。 ・ボードゲームの普及には社会的地位の

    『【ゲーム開発】なぜ日本ではボードゲームが流行らないか?』
  • 『ソーシャルゲーム/飲食店』

    金なんていくらあっても天国まで持っていけやしないよ 映画「我が家の楽園」 / ■ ソーシャルゲーム。流行ってますな。 ソーシャルゲームが語られる時には「流行ってる」「儲かった」「そのうちダメになる」「いやいやこれからだ」みたいなビジネス話が多い気がします。しませんか?僕の周囲りだけですかね? そういう業界話じゃなくて「泣いた!」とか「熱くなれた!」とか「このキャラが好き」っていう内容を僕ぁ知りたいんですよ。なんていうか教えてもらう順番が逆だよ逆!なキモチで。 商売とか将来とかは置いといて、もっとユーザーの情動を教えてくれるような泥臭いレビューサイトとかないのかなー、と思う今日この頃です。 ■ 判りづらいコンピュータ用語を飲店で例える実験。 ---------------------------------------------------------- アジャイル開発 どんな味にするか

    『ソーシャルゲーム/飲食店』
  • 『飲み会/ソーシャルゲーム/おとや』

    革命は些細なことではない。しかし、些細なことから起こる。 / アリストテレス ■ 金曜日はソーシャルゲームというかブラウザゲームを作っている会社の人達と飲み会。最近は「コンソールVSソーシャルゲーム」みたいな構図で語られる事が多いですが、基的には同じ業種なので和気アイアイと。 「ソーシャルゲームも儲かっているけれど今のまま止まっていてはダメだ」っていう認識は先方も持っていて、ゲーム性の改善なんかに取り組もうとしていると。 そういう話をしてると、コンソールとソーシャルゲームが切り分けられているのも今だけなんだろーなーとか思ったり。 帰りの電車で聞いた面白かった話としては、 ・ソーシャルゲームの基はコミュニケーション。 ・だから、コミュ力の優れたリア充と呼ばれる人の方がハマりやすい。 ・『すごいね』と肯定される事が繰り返される事が嬉しくてハマる。 という話。 なるほどー。 ■ ソーシャルゲ

    『飲み会/ソーシャルゲーム/おとや』
  • 『クイックタイムイベントについて考えてみる実験』

    ただ動機だけが、人々の行為の真価を決する。 / ラ・ブリュイエール ■ 今日は QTE について思う事をツルツルと書いてみる実験。 QTE を知らない方は以下を参照。 QTE / LDゲーム@WIKI http://www40.atwiki.jp/daphne/pages/48.html 以下NGワード「タイムギャル」 ■ スクエニ社長 和田さんの発言 yoichiw http://twitter.com/yoichiw/status/11572268643 > HEAVY RAIN ③ユーザー関与の第二はQTE。 > 昔からこれ無理があると思っているんです。 > God of War なんぞは名作ですけどね。 > アンチャ2やMWF2シングルモードで、 > 「プレイしながら格好良い」は実現できてるんで、 > QTEは古いかな。 「QTE」と「プレイしながら演出」の間にはまだまだ中間がある

    『クイックタイムイベントについて考えてみる実験』
  • 『説明手法を考えてみる 「わかりやすくしよう篇」』

    いいアイディアなら、いいからやってしまえ。 許可を得るより、謝るほうがずっと簡単だ。 / マーレイ・フーパー ■ 最近、何人かの若手の人のゲーム企画説明を聞いていたんですが、すごくわかりづらい。耳に入ってきません。そして面白く無い。何故そうなのか?どこに問題があるのか? おそらく、これは僕が他人に話している時も起こっている現象で。 単に自分で自覚出来ないだけ。自分では分かり易くて面白いと思ってる、けど、他人にはそう聞こえない。他山の石は青く見える(?)。 どうすればいいのか? 、をちょっと整理して考えてみる実験。 ■ 対応しなければいけないと思う問題点は3つ。 ・わかりづらい。 ・面白く無い。 ・興味を持てない。 一個づつ潰していこう。 ※こんなのネットを探せば出てくるかもしれないけど、何事も自分で考えてみるのは大事だと思う派閥。 ■ まず最初に「わかりづらい」点。 若手の説明を「旅行の商

    『説明手法を考えてみる 「わかりやすくしよう篇」』
  • 『ゲーム業界面接事情~受験生篇』

    人々は、誰かが自分の人生の責任を取ってくれるの待って、時間を無駄にしている。 人生以外のことなら、自分で責任を取っているのに。 / グロリア・スタイネム ■ すっかりすっとばしていましたが、日は「ゲーム業界面接事情」受験生篇。 面接する側にもいろんな人種が居るように、受ける側にもいろんな人が居るという話。 就職活動は競争です。要は周囲より優れて(見えれば)いればいいわけで。 という事は、就職活動する学生さんは相手企業の事以外にも、自分の周囲にどのような存在が多いのか?自分はどのような属性なのか?を確認する事でより確かな戦略を立てる事ができます。たぶん。 ……という心意気で書きましたが、なんかダラダラした話になってしまいました。 必勝法なんかではないので絶対に期待してはいけないのスケ。 ■ 就職試験のプロセスの一貫として、グループディスカッションが存在する会社があります。 1テーブル6人~

    『ゲーム業界面接事情~受験生篇』
  • 『ニーア公式サイト更新/ゲーム開発とお金の話とか』

    戦場は大いなる牢獄である。 いかにもがいても焦っても、この大いなる牢獄から脱することはできぬ。 一兵卒 / 田山花袋 ■ ニーア公式サイト http://www.square-enix.co.jp/nier/ 更新されました。 声優さんの公開と、追加BGM(右上で切り替え)とかです。 詳しくは Topics あたりをクリックで! ■ 最近、ゲーム開発のお金の話の記事をよく見かけます。 SDも開発費はかかるのよ http://plaza.rakuten.co.jp/fantag/diary/201002030000/ ゲームの開発費の大部分は人件費なので、人と期間を大量に投入したゲームは自動的に開発費がかかります。大予算を突っ込んで大作を作ろうというパブリッシャーさんが居れば大規模プロジェクトになります。それは携帯機でも iPhone でもSD機でも一緒。 ただ、SD機に大予算を突っ込んでい

    『ニーア公式サイト更新/ゲーム開発とお金の話とか』
  • 『ゲーム業界面接事情~面接官篇』

    希望とは一般に信じられている事とは反対で、あきらめにも等しいものである。 そして、生きることは、あきらめないことである。 / アルベール・カミュ ■ 毎年この季節になるとゲーム企画書のサンプルのページにアクセスが集中します。 宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方。 http://www.bukkoro.com/taro/planning.html あー、chrome だとみられないな。そろそろ直そう。 キテレツ企画書ですが、サンプルとしてまとまっているものはあまり世の中に無いようなので需要がある様子。皆さんのお役に立てればいいのですが。 ■ 就職活動中の大学生を応援してみる http://d.hatena.ne.jp/founder/20100213/1265997329 営業系の人の面接の心得。 要約すると「年寄りの前ではそこそこバカのフリをしろ」という大変タメになるお話。 日経新聞

    『ゲーム業界面接事情~面接官篇』
  • 『ひきこもりの人のコスト』

    不幸を治す薬は、ただもう希望よりほかにない。 / ウィリアム・シェイクスピア ■ ひきこもり 解決・防止への糸口は… http://mytown.asahi.com/wakayama/news.php?k_id=31000001002070003 どういう需要があってひきこもりを解決しようとしてるんですかね。 親に言われて?青少年の育成を考えて?社会の将来を憂いて?単に暇だから?いまいちピンと来ないなあ。 ちょっとひきこもりについて考えてみる事に。 ■ もう2月かよ…どうするんだよ俺ら… http://guideline.livedoor.biz/archives/51031149.html ひきこもりの人達っていうのは、生活費を親御さんに依存しているわけですがそのコスト的優位と来たらスゴイですよね。 まず、普通に暮らしている人がどのくらいのコストを払っているか?を計算してみます。 まず家

    『ひきこもりの人のコスト』
  • 『どうぶつしょうぎの商品性』

    敵を知り 己を知らば 百戦危うからず / 孫子 ■ どうぶつしょうぎ http://joshi-shogi.com/doubutsushogi/ 以前も紹介しましたが、会社の人が買ってきたのでプレイ。 面白いです。 プレイしていると、色んな人が見に来ます。 なんていうか、ヒキがある。 これを機に対戦ゲームの構造についてなんとなく考えてみるテスト。 前にもやった気がするけど。 ■ 将棋を誘われて、プレイしたい!とはあまり思えない。 理由は「複雑な上に強い人が強すぎるから」……だけでは無いけど、ここは言い切っておこう。 人は「勝てるかもしれない」と思うから勝負するのであって、勝てないゲームをプレイして喜ぶ人は多くない。今時の格ゲーの素人がゲーセンで乱入しようとは思えないのと同じ。 これを「プレイヤー格差」と呼んでみる。 プレイヤー格差が拡大すると、対戦ゲームは一般性を失う。 「どうぶつしょうぎ

    『どうぶつしょうぎの商品性』
  • 『ディレクター業』

    神々と肩を並べるにはたった一つのやり方しかない。 神々と同じように残酷になることだ。 カリギュラ / ジャン=ポール・サルトル ■ 「今年を振り返って」という日記を書こうとしたけど、ニーア関係の話(未公表で書けないようなヤツ)が多かったので中断。というか、今年はずーっとニーアでした。 ということで、内容変更。 ■ 以前の日記に書いた気がしますが、僕にとってゲームディレクター業っていうのは「作品の親になる」という仕事です。今日はそんな話を思い付くままにダラダラと。 ■ 以前、25時にMA作業を終えてスタジオから帰宅しながら考えていた事。 MAってのは効果音や音楽を動画にくっつける最終プロセスの事で、来はゲームのディレクターの職域じゃないと思うんですが、いろいろあってチェックだけはする事になったんです。言わなきゃいけないところは言わないとダメ。だけど、船頭多くてなんとやらにならないように出し

    『ディレクター業』
  • 『DLCの売り方』

    僕は慈善の金持ちを憎む。 その財宝を取られまいとして鍵を堅くかけて深く蔵するけちん坊よりも、慈善家を憎む。 慈善家は我々を搾取し、我々を苦役してだましとって富みをみせびらかして、そのうちからニ三文の施しを投げ与える。 / ハインリヒ・ハイネ ■ 会社から見える景色。 なんか薄暗くてイイ感じだ。 どうせこのまま生きていてもモテないし、こんな世界は滅べ!いますぐ滅ぶのだ! とか中学時代は良く思ってた事を思い出した。 というか、今でもよく思うけど。 ■ DLCの売り方について考えてみる。 アンロック型のDLCだと、 正規製品版 6800円 アンロックキー 2000円 だとすると「このメディアにはもう 2000 円分のデータが入ってるのに、解除キーだけで 2000円かあ」というムードになるのもわからなくもない。 この気分を払拭する為に、メディアを2種類作って片方は最初からアンロックしているものを売

    『DLCの売り方』
  • 『ゲーム開発の予算と目標本数』

    ああ、金、金! この金のためにどれほど多くの悲しいことがこの世に起こることであろうか! / レフ・トルストイ ■ 「ジャレコ」社長が教えてくれたあのwiiゲーム制作費 http://maniaxz.blog99.fc2.com/blog-entry-2934.html 2億5千万って Wii にしては高くはないなあ。てか安い方だと思います。 アクションゲームでこの値段は厳しい。ちょっと開発会社さんに同情。 ■ 『バイオニックコマンドー』が売上不振、製作者の熱意が伝わるだけに悲しいものがある http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-1147.html こっちは20億。超一流じゃないけど、一流の値段。 ここまで売れなかった原因は全く謎。 パッケージが緑だったから、という気もします(そうか?)。 ■ 日では爆死した中裕司氏プロペ「レッツタップ」北米

    『ゲーム開発の予算と目標本数』
    kalmalogy
    kalmalogy 2009/07/08
    開発予算 X 0.010 = 対外的に言う目標 開発予算 X 0.005 = 社内の目標売上本数。 開発予算 X 0.003 = 本気で赤字のライン
  • 『ゲーム批評/ご意見/弱者/グチャグチャ/10の命令』

    謙虚で丁寧な人には心が引きつけられて、そこに自然と衆知も集まってくるもんやな。 態度物腰が各方面に好感を与えて、それが社会を伸ばす大きな力になる。 / 松下幸之助 ■ ゲームが糞だと指摘すること。 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1211.html ゲームの批評の話 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1213.html ・島国さんのプロジェクトは今まさに佳境。 ・内容に対して無責任に「ご意見」を言うクライアントかスタッフが存在する。 という「予想」。予想ですからね? ま、自分に似た立場を投影してしまう訳ですけど。(いや、そんなに「ご意見」は言われてないか) にしても大変そうだなあ。 ■ 僕は「ご意見」についてはあんまり深く考えても仕方ないのかなーと思ってます。 丁寧なご意見もあるし

    『ゲーム批評/ご意見/弱者/グチャグチャ/10の命令』
  • 『ゲームファンとゲーム企業 完結』

    蛇のように賢く、鳩のように素直であれ。 マタイによる福音書10:16 / ■ これまでの超約 ・クロノトリガーでユーザーコミュニティに不評を買ったスクエニ。 ・対してユーザーを大切にするブランドイメージを作った任天堂。 さあスクエニはどうする? ■ ポケモン同人誌事件の失敗から学び、「顧客に優しい」というブランドイメージを作る道を選んだ任天堂。 では、スクエニはそういう企業になれるのか? まずは「顧客に優しい」というブランドイメージを与えるにはどういう仕組みが必要なのか?を考えてみる。 いろいろ考えてみたけれど、おそらく 1・顧客に優しい「物語」をデザインする才能を持った人材。 2・作った「物語」を伝播させる手段。 3・その「物語」の実行優先度が、他のリスク回避よりも高い組織。 この三つの要件が必要な気がする。 まず1の人材。 「他の人に良く思われる」にはどうすればいいの?ってことを考える

    『ゲームファンとゲーム企業 完結』
  • 『ゲームファンとゲーム企業 その4』

    「遊び方にパテントは無いわけです」 / 山内 溥 ■ 会社から帰ろうとしたら自転車の空気が抜けきっていた。 ポンプも忘れた。朝帰ろう。 ■ これまでの概要。 ・スクエニはファンコミュニティの扱いを失敗してダメージを受けた。 ・顧客との付き合い方には「物語」が有効なんじゃないだろうか? ・任天堂は割と良好な「物語」を構築しているように見える。 ・しかし昔任天堂には「ポケモン事件」があった ■ 今ではすっかりイイ会社として万人に(?)受け入れられている任天堂。 でも、丁度10年前にあった「ポケモン同人誌事件」があった。 「ポケモン」「同人誌」「事件」で検索すると今でも色々出てくる。 知らない人の為に書いておくと、 ・ピカチュウのアダルト同人誌を書いていた女性が居た。 ・任天堂が手を回した結果、いきなり逮捕された。 ピカチュウのエロもどうかと思うけれど、まあ同人誌というカテゴリではごくありふれ

    『ゲームファンとゲーム企業 その4』
  • 『ゲームファンとゲーム企業 その3』

    ただ動機だけが、人々の行為の真価を決する。 / ラ・ブリュイエール ■ 「日記を毎日書かないなんて、よっぽど渡米時の仕事が大変だったんすね」 って言われました。 時差ボケ防止の為にずーっと寝てました。 なので全然日記もメールも応答出来ず。 会社のメールが死ぬほど溜まっているなあ。頑張って明日中には処理します。 でも日記は書くよ! ■ ここまでのあらすじ。 ・このご時世、ちょっと舵取りを誤るとブランドがダメージを受けてしまう事がある。 ・ユーザーとメディアのスクラムに押しつぶされる形になる。 ・企業倫理としてどうか?とか、法的にどうか?という話はすっ飛ばされる。 クロノトリガーの件を見ても、海外サイトの多くはスクエニ側の大営発表を取り上げる事は無く、どっちかというとハック側の肩を取り持っていた(ハック側の言葉まで引用して!)。 それは、やっぱりそっちの方が「面白い」からだと思う。 「カウン

    『ゲームファンとゲーム企業 その3』
  • 『ゲームファンとゲーム企業 その2』

    批判を受けないための方法 ……何もしない、何も言わない、存在すらしない。 / エルバード・ハバード ■ クロノトリガーファンプロジェクト差し止めについての続き。略してクファ差し続き。 で、今回の一件がスクエニの企業イメージにとって、どれだけネガティブな効果があったか考えてみる。 記事にはサラッと書かれてるけど、The Guardian紙って言ったらイギリスのリベラル系メジャー新聞。 そんな大新聞に 「ああ、アンタ達は正しいよ? でも嫌な会社だね」 って言われちゃった訳で。WIRED に至ってはもっとキツイ書かれ方ですな。 別にマスメディアに尻尾フレとは思わないしハッキングを何でも許せとは思わないけれど、今回の件では結果として海外市場でのスクエニブランドがダメージを受けた事には違いない。 今回は、 「(法的に)正しいのに企業がダメージを受けた」 という結果に。 ■ 挙げ句、「スクエニのROM

    『ゲームファンとゲーム企業 その2』
  • 『出来ない自分を認める人達』

    この結果は言うなら必然・・・・! これまでのオレの人生のツケ・・・! 賭博黙示録カイジ / 福伸行 ■ 会社の人が「出来ない自分を認める事で、随分と気持ちが楽になった」という話をしていた。 全くもって理解出来なくて説明を求めたけれど、彼は責められていると感じたのか、なんだかはぐらかされて終わってしまった。 良く聞く言説でもあるので、ちょっと気になった。 自分なりに考えてみよう。※まとまってないので注意。 ■ まず、僕が感じた最大の疑問は「出来ない自分」を何故今まで「認められなかった」のか?という点。 僕が、モーグルでエアリアルが出来ない事も、 僕が、未だに逆上がり出来ない事も、 僕が、格ゲー苦手で闘劇(格ゲーの全国大会)で優勝出来ないことも、 全部「出来ない自分」だけれど、それが「出来ない」事は否応なく認識している。 「出来てない」事を「出来るはずだ」と思う事は自由だけれど、それが出来る

    『出来ない自分を認める人達』
  • 『日本のRPG/と制作者に求められるスキル』

    ある小さな時代は、独特の醜いやり方で、 ほかのすべての時代を誤解する。 / ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン ■ 黒川文雄のサブカル黙示録:RPGが世界に通用しない理由 エンタメ市場の危機 http://mainichi.jp/enta/mantan/column/kurokawa/news/20090115mog00m200036000c.html 「日のRPGは既にガラパゴスなのでは?」というよくある意見。 その内容はさておき、文中に出てくる「ゲーム関連会社に勤務する古い友人」の言葉が面白い。 > 12月に発売になった『フォールアウト3』がいい例だと思うよ。 > 日のクリエーターが『できない』といい続けてきた、瞬時に視 > 点が切り替わる。一人称、三人称、俯瞰(ふかん)の視点までね。 > コレって今まで、言い訳ばかりで誰もやろうとしなかったことなんだよ。 何が「いい例」なのかさっ

    『日本のRPG/と制作者に求められるスキル』
    kalmalogy
    kalmalogy 2009/03/29
    "今、日本のRPG制作者に求められているのは「フォールアウトみたいな北米指向のRPG作りましょう!」と大金を引き出した挙げ句、全然違うモノを仕上げるような奇天烈スキルなのではないだろうか"