今日は、わたしにとって人生の先輩たちばかりにお訊きするという、 初めてのパターンでの「社長が訊く」になります。 今回は、ゲームボーイやニンテンドーDSのルーツである 任天堂初の携帯型ゲーム機『ゲーム&ウオッチ』の 開発の最前線におられた方々に集まっていただきました。 みなさん、よろしくお願いいたします。
もともと私はシャープ株式会社の社員で、自分で開発した半導体の部品を売り歩いていたんですね。そのセールス先のひとつが任天堂で、"光線銃"という商品の電子回路を受託したことがご縁で、その後、任天堂へ入ることになりました。ディスクシステム誕生の前に、まずファミコンがあるわけですが、それ以前にビデオゲーム開発の責任者をやっていまして。それで、社長が「アーケードゲームがテレビ画面でも遊べるようなものを作れ」ということを言いまして、そこからファミコン開発がスタートしたんです。 そうです。社長にファミコン開発を言い渡されたのが、ゲーム&ウォッチ全盛の1981年頃ですね。人気商品は必ずコピー商品が出て市場が飽和状態になりますから、それを見越してのことでした。ファミコンにあたるものの開発には、いろいろ考えましたよ。当時アメリカでは『ATARI2600』が大ブームでしたから、それを参考にしようかなと思ったんで
最近、果たしてゲームと呼んでいいのかどうか分からない、セカンドライフというものが急速に普及しているように思うが、セカンドライフをどのように評価しているのか。ゲーム業界になんらかの影響を及ぼしてくると考えているのか。そもそもゲームとはなにか、ゲームの定義とはどういったものと考えておられるか。また、今後ゲームはどういう方向に向かっていくかについて、整理もかねてもう一度説明していただきたい。 岩田: セカンドライフには、私個人はほとんど興味を持っておりません。また将来、ものすごい存在になるというふうにもあまり思っておりません。それが、今私が申しあげられることです。もっと言いますと、現代を生きる人々はどんどん時間やエネルギーが限られてくるんですね。いろんなことがものすごいペースで変化しますし、娯楽に使えるエネルギーというのはそんなに大きくありません。その中で、先ほどのゲームとは何かという定義にもか
当初、ゲームキューブで開発されていた 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を Wiiに対応させるのは、相当苦労したと思うんですが、 どういう紆余曲折を経ていまの形に落ち着いたんですか。 ぼくの中では、Wii操作を使うことで 『ゼルダ』に新しい魅力が加わることと、 ポインターで主観アイテムを使う 便利さと使いやすさに勝算を持ってました。 だから「Wii版は操作を変えるだけで ゲーム内容はそのままでいい!」と 青沼さんに話をしましたが、 不安もありましたね。 ぼくもスタッフも、最初はどうしたらいいか ぜんぜんわからないという状態でした。 ただ、新しいデバイスを提示されて 「時間がありません」 って逃げるのはいやだったので(笑)、 とにかくいろいろなことを試しました。 たとえば、3Dスティックをまったく使わず、 ニンテンドーDSのタッチペンのように ポインターとしてのみ、 Wiiリモコンを使
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