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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (12)

  • 【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE

    今月はコンシューマゲーム市場について述べたい。コンシューマゲーム業界の状況が悪化しているのは,Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)とMicrosoftゲームビジネスの質を理解してないからだと筆者は考えている。 その根拠は,ゲーム機が売れる要因について因果性を考慮せずに,思い込み(バイアス)だけで経営しているように見えるためである。 今回もゲーム業界に蔓延している思い込みについて話したい。 その思い込みとは以下の3点である。 (1)ゲーム機は性能が高ければ売れる (2)ゲーム機は独占ソフトがあれば売れる (3)ゲーム機は安ければ売れる これらは当たり前に,ゲーム業界の常識として語られてきたが,(1)と(2)については,多くの人が懐疑的になっている。そのことも含めて話していこう。 まず,「性能が高ければ売れる」について,Switchが世界を席巻してい

    【月間総括】誤った常識「高性能,独占,安価が素晴らしい」に陥り,抜け出せなくなったPS5とSIE
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    kamm 2024/05/01
  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

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    kamm 2020/11/19
  • [TGS 2019]昔「テグザー」を作った人が機械学習でOculus Goの3DoF入力を改善していた

    2019年9月12日,千葉県・幕張メッセで開幕した「東京ゲームショウ2019」。今年もVR/ARコーナーを中心に取材を行っているのだが,ここではテクニカルアーツの展示を紹介したい。 並んだ展示を見ていると「なぜ3DOFのコントローラでリアルなラケットの動きを再現できたのか?」という張り紙があった。機械学習で3DoFの入力を拡張しているらしいことが記載されている。タイトルは「CYBER TENNIS」で,Oculus Goですでに発売されているゲームである。ユニティちゃんが出てくるテニスゲーム……ストアで見かけた覚えは確かにある。そんな処理をしていたのか? 左からクエリちゃん,ユニティちゃん,SappiArtちゃん。普通のキャラではインパクトが足りないのは分かるが,前面に出しすぎてちょっとイロモノ感も…… テクニカルアーツは,昔ゲームアーツでテグザーなどを作っていた池田公平氏が作った会社であ

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    kamm 2019/09/13
  • コスパは最強,Oculus GoはモバイルVRを普及させるか?

    Oculus VRのスタンドアロン型VRヘッドセット「Oculus Go」が出荷された。すでに日でも手にしている人は多いと思う。 Oculus Goは単体で動くスタンドアロン型のVRヘッドセットである。PCゲーム機につないだり,スマートフォンを入れなくても単体で動く。 その内容は「ほぼGear VR」だ。Gear VRはOculus VRとSamsungが共同で開発したものなので,純正Oculus版がこのOculus Goだと考えていいだろう。ソフトウェアを「ほぼ」同じものが動く。コントローラなどの仕様が微妙に異なるのでハード的にまったく同じではないのだが,プラットフォームとしてはほぼ同一となっている。使用するSoCはSnapdragon 821なので,Galaxy S7搭載のGear VRより少し上といった性能となる。 下側から見たところ。下側にはマイク用の孔があるのみで,ボタンなど

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    kamm 2018/06/08
  • モリカトロン,ゲームAI勉強会を開催。AIでゲームはどう変わっていくのか?

    2017年12月18日,モリカトロンは都内・ガンホー・オンライン・エンターテイメント社の会議室で「ゲームプランナー・プログラマのためのゲームAI勉強会」を開催した。 モリカトロンは,アストロノーカなどを制作した森川幸人氏,モノビットの城嘉太郎氏らが立ち上げた日初のゲームAIを専門とする会社である。AI研究を行っていた森川氏らのグループとゲームエンジンへの組み込みなどに精通したモノビットのスタッフが合流して,森川氏が温めていたさまざまなアイデアをゲームAIとして推進していくための会社を設立した。ゲームAIを導入する会社のサポートが主な業務になるという。代表取締役は城氏と森川氏の両名となっており,城氏は社長,森川氏はAI研究所所長を,また当日の進行役を行った成沢理恵氏が取締役を務めている。 左から成沢理恵氏,三宅陽一郎氏,森川幸人氏,城嘉太郎氏 今回は,スクウェア・エニックスの三

    モリカトロン,ゲームAI勉強会を開催。AIでゲームはどう変わっていくのか?
  • [CEDEC 2017]Steamの膨大なゲーム群に埋もれないために。どのように自社タイトルをPRすればいいのか

    2017年8月30日,今年もパシフィコ横浜で国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」が開幕した。 毎年,さまざまなゲームの開発スタイルについて情報交換が行われるCEDECだが,継続的にホットな話題として,海外展開とPC市場の開拓というテーマがある。 そんな中,「Steamでのオリジナルタイトルリリース」「ベトナムへのオフショア」という,2つの挑戦をしたGIANTY(ジャイアンティ)の講演「日とベトナムとで開発&PRしたSteam向けゲームの『反省と未来』」が行われた。 「GOKEN」スペック情報。現在,アーリーアクセス版が1480円で販売中(Steamのプロダクトページ) このセッションでは,ベトナムへのゲーム開発におけるオフショアの様子と,Steamに中小企業として参加したときにどのようにPRしたか,という2点がテーマになっていた。 GIANTYはこれまでソー

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    kamm 2017/09/03
  • GTMF2017,「プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ」聴講レポート

    2017年7月14日,東京・秋葉原UDXで開催された,アプリ・ゲーム業界向け開発&運営ソリューション総合イベント「Game Tools & Middleware Forum 2017」(以下,GTMF2017)において,ソーシャルゲームデータ分析をテーマとした講演「プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ」が行われた。 DAUの20〜30%はログインボーナスを受け取るだけ。当にゲームを遊ぶ人の数を明らかにする「7日ログインユーザー」 シリコンスタジオのデータアナリスト,中村一哉氏 ソーシャルゲームが成功を収めるにはリリース後の運用が重要だと語るのは,シリコンスタジオの中村一哉氏だ。シリコンスタジオはスマホアプリ「グランスフィア 〜宿命の王女と竜の騎士〜」を運営し,また「BRAVELY DEFAULT FAIRY’S EFFECT」や「テラバトル2」などを開発するメーカ

    GTMF2017,「プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ」聴講レポート
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    kamm 2017/07/20
  • Mad Catzはなにをしくじったのか?

    一時は世界で最もパワフルな周辺機器ブランドだったこともあった,しかしいまMad Catzは破産している。 Mad Catsの名がビデオゲーム周辺機器市場と同義だったときもあった。 カリフォルニアの巨人は28年前に生まれた。ゲームパッドやメモリカード,その他の周辺機器の製造で,低品質だが公式のファーストパーティ製品より圧倒的に安いという評判を固めていった。 数年をかけた一連の買収によって, Mad Catzは周辺機器王国を築き上げた。ダンスパッドやフライトスティック,チートディスク,そしてプレミアムアーケードコントローラなどで,同社はプラスチック製周辺機器市場のリーダーとなった。 今年3月,残念な決算の知らせに続いて,同社は破産申請を行った。 「たくさんの賭けに負けました」とLucidSoundの共同設立者であるAaron Smith氏は語った。Smith氏はほぼ6年間にわたってLucidS

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    kamm 2017/06/06
  • [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか

    2017年5月9日,都内で開催されている「Unite 2017 Tokyo」で,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのコミュニティエバンジェリスト小林信行氏による「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアックス」と題した講演が行われた。 ゲームで3Dグラフィックスを扱うにも表現方法はさまざまだ。海外の最新ゲームのようにリアルタイム処理でひたすらフォトリアリスティックな表示を追い求める方向もある一方で,まったく写真調でない絵柄,つまりノンフォトリアリスティック(NPR)でのレンダリングもゲームでは多用されている。いわゆるアニメ調のキャラクターが登場するような作品だ。世界的にはさほど人気があるとは言えないのだが,こと日国内ではフォトリアルよりも好まれる傾向にある。 そこで用いられる,一般にセルシェーディングやトゥーンシェーディングなどと呼ばれる描画法は,基礎

    [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか
  • 2016ゲーム業界動向まとめ:2016年度のモバイルゲーム市場は,不安定な先行きを示しているのか?

    この記事はGamesIndustry.bizの年末年始企画の一環であり,年間を通して最も注目すべき話題を分析しています。 2016年度にトップチャート入りした新作ゲームアプリは「Pokemon GO」のみだったったということは,この市場がしばらく経験している成長鈍化を意味しているとともに,東アジアのパブリッシャ勢の台頭を示している。 これまで数年にわたって新しいアイデアを煮詰める場所となり,それまで無名だった小さなゲーム企業を業界のスーパースターに仕立て上げてきたモバイルゲーム市場は,2013年頃を機に停滞し始めている。ほんのわずかなゲームや会社がモバイルゲーム市場を占有し,市場の規模そのものは年率で20%も成長しているというのに,2014年と2015年度の収益は一部のメーカーでしか享受されないという状況だった。 とくに2015年度は,モバイルゲーム市場が鈍化した一年であった。トップチャー

    2016ゲーム業界動向まとめ:2016年度のモバイルゲーム市場は,不安定な先行きを示しているのか?
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    kamm 2016/12/13
  • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

    2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

    [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
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    kamm 2016/10/27
  • [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓

    [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓 日最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDECは,サウンド分野におけるセッションの充実ぶりが特徴的だ。各社で活躍しているクリエイターが,コンポーズからサウンドプログラミング,各種ツールのノウハウやTIPSなど,自身が取り組んできた課題について,知見の共有を行っている。 サイバーコネクトツーのサウンドプログラマー渡邉愉香氏は,自身の4年間にわたるスマートフォンゲームでのサウンド開発経験を元に,「スマートフォンゲームのためのサウンド設計 〜コンシューマゲームとはどこが違うのか?〜」という講演を2016年8月26日に行った。 渡邉氏はコンシューマゲーム機で13年,スマートフォン向けで4年のサウンド開発を行ってきた経歴を持つ。サウンドプログラムに限らず,データ制作からサウンドディ

    [CEDEC 2016]サウンドプログラマーがスマホゲームのサウンド実装に取り組んだ4年間と,失敗から学んだ教訓
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    kamm 2016/08/27
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