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企画に関するkaza13のブックマーク (4)

  • まず押さえるべき3点!企画作りの“成功が分かれるポイント”とは | WuahGameLab[ワー ゲームラボ]

  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
  • 結局は自分の好きなことを貫き通したやつが負け - ハックルベリーに会いに行く

    自分の好きなことを貫くということ最近のぼくのブームは、「世間では誤って認識されていること」をえぐり出し、それに別の価値観を与え、一つのコンセプトとして確定することだ。去年から、ワタナベコメディスクールというお笑いタレントを養成する専門学校で講師をしているのだけれど、そこで教える中で徐々に明確になってきたのは、「結局は自分の好きなことを貫き通したやつが負ける」ということだ。これはお笑い芸人を目指す生徒たちを見ていて気づいたことで、なおかつ授業の中でも何度となくくり返し述べてきた。何度となくくり返し述べ、ほとんど全ての生徒がそれを理解してくれたのにもかかわらず、しかしなかなか実践することはできないという、少々困難なコンセプトなのだ。 「結局は自分の好きなことを貫き通したやつが勝つ」というのはよく言われることだ。そしてお笑い芸人を目指している生徒たちも、たいていはそういうもんだと信じていて、自分

    kaza13
    kaza13 2010/01/14
    自分を捨てた結果、結局何を提供すればいいのかまでわからなくなってしまうことがあるのが、エンターテイメントの難しいところ。顧客の言いなりになってしまっては、結局顧客に喜ばれない。
  • 新サービスを開発するときに気をつけてること : a++ My RSS 管理人ブログ

    もう全然気合が足りないので、自分への戒めも含めて「新サービス開発」について思いつくままにメモ残します。 新サービスを開発するときには: コンセプト = メタファーを決める メタファーとは、「そのサービスって、つまり○○だよね」の○○に当てはまる具体的な言葉です。 どんなサービスでも「既存の言葉」に当てはめないと理解しにくいので。 「GPS機能で配送遅延から距離を感じられるオンラインメッセージングツール」じゃなくて「それって伝書鳩」みたいな。 これは知り合いに説明してみるとヒントが得られること多しです。 サービス名を決める ドメイン取るとかの理由もありますが、名前が決まっているかどうかで作業のはかどり方が全然違います。 アイデア ⇒ 開発 ⇒ 仕上げ の苦しみ度合いを理解しておく 実は開発する作業が一番楽です。厳しいのは仕上げ。途中で萎えないような工夫が必要だったりします。 時間をかけて悩ん

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