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networkとarchitectureに関するkazutanakaのブックマーク (3)

  • オンラインゲームの仕組みと工夫

    オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピックRead less

    オンラインゲームの仕組みと工夫
  • ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel

    図解求む。 以下「プロトコル処理」と「メッセージ処理」を分けて扱っているが、この差が顕著に出るのは全文検索エンジンや非同期ジョブサーバーなど、小さなメッセージで重い処理をするタイプ。ストリーム指向のプロトコルの場合は「プロトコル処理」を「ストリーム処理」に置き換えるといいかもしれない。 シングルスレッド・イベント駆動 コネクションN:スレッド1。epoll/kqueue/select を1つ使ってイベントループを作る。 マルチコアCPUでスケールしないので、サーバーでは今時このモデルは流行らない。 クライアントで非同期なメッセージングをやりたい場合はこのモデルを使える: サーバーにメッセージを送信 イベントハンドラを登録;このときイベントハンドラのポインタを取っておく イベントハンドラ->フラグ がONになるまでイベントループを回す イベントハンドラ->結果 を返す 1コネクション1スレッ

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  • ニコニコ大百科のアーキテクチャ - グニャラくんのグニャグニャ備忘録@はてな

    Twitter mongrelP: @tasukuchan グニャラくーん、ニコ百の鯖がEeePCという話が持ち上がってますがただの監視用ですよね(しんぱいそうなめでみている) http://twitter.com/mongrelP/status/1524183917 ニコニコ大百科のアーキテクチャについてメモしておきます。 当は、このネタでRuby Kaigiに申し込もうと思ったけど、すっかり忘れていたのでエントリを起こしておきます。Rubyあんま関係なかったし。 全てのリクエストを受付、セッション情報も保持するEeePC 次世代サーバプラットフォーム EeePC ニコニコ大百科宛ての全てのリクエストは、全てEeePCに送られます。 実物の写真を載せておきます。 EeePCは2台稼動しており、1台はホットスタンバイです。 EeePCは、SSDとUPSを備えた次世代サーバプラットフォーム

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