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最近Unityを始めてあまりのできのよさに感動を覚えつつ、物理演算とかがあまりにも手軽に行えるのでさすがに仕組みをまったく知らずに使うのは問題だろうと物理シミュレーションの勉強をしました。 ゴールとしていた、実際に動くものが作れたのでそのまとめです。 ただ、あくまで勉強が目的なので軽量化などはしていません。そのため、結構冗長な書き方をしていて実際に使うにはだいぶ重いです。 [2019.09.10 追記] GitHubへのリンクを掲載していなかったので追記。 リポジトリの内容は以下から確認できます。 PhysJS2D 実際に作ったサンプル 実際の動作サンプル サンプルでは三角形と四角形、そして円との衝突判定を行い、衝突時に応答する部分まで作っています。 ここでは、この実装をしていくにあたって、躓いた点やメモなど自分が学んだことをつらつらと書いていきす。 シミュレーションパイプライン さて、物
UNITY - Unite Japan タイムテーブル 個人的な思い出し用箇条書きメモ。かなり意訳。意訳しすぎて間違いを書いている可能性大。私以外が読むことはあまり考えていない。 基調講演 技術的な話はなかったので略。 永遠に続けていくつもりだから、10年後に今を振り返えれたりするといいなみたいなことを行っていた気がする。 Unity レンダリングパイプライン セッションで使われたサンプルとスライド(.pdf)がダウンロード出来る。 http://is.gd/RenderingPipeline_UniteAsia13 #pragma muilti_compile とか、light probes とか、DX11対応機能の話とか。 スライドが公開されてるので書くこと無し。 Editor拡張で #pragma muilti_compile を使って書かれている Shader を切り替えるサンプル
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