Atlas Makerで作成したテクスチャのpng画像のインスペクタを確認 Filter Modeの「Tillnear」を「Point」に変更 これでいちよう消えるはず ↓
![Unity NGUIでSprite画像の境界に黒い線が表示されてしまうときの対処法 | あうとぷっと](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/72f4f5d3f70ceb06ed5cbdbd1c4a721984daa198/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Foutput.willway.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F03%2Fngui_filter2.png)
Atlas Makerで作成したテクスチャのpng画像のインスペクタを確認 Filter Modeの「Tillnear」を「Point」に変更 これでいちよう消えるはず ↓
自分自身としてのノウハウなのでこれが正解だなんて言ってないし時と場合による! 開発環境 NGUI3.8 Unity5.0.0p2 (4.6.2 から移行済み) 俺的ノウハウ UIのサイズ調整 モバイルように作るのであればUIRootでConstrained On Mobiles に設定すると幸せになれる。 縦横のサイズは想定される最大のサイズの端末にあわせる 基本的にAnchorを設定することで多様なサイズの端末に合わせていく。 Set to Current Position 最強説ある ただし、Anchorの動作するタイミングはよく考えること デフォルトでonUpdateだが、1度読み込めばサイズが変わらないようなUIの場合onStartにするなどしないとパフォーマンスに影響有り UILabel Batches(Draw Call)とDepthの関係上、Depthは99999等固定でスク
NGUIのUIInputはキーボード入力をさせる時に使うコンポーネント。 □参照URL UIInput iPhone keyboard input 初期状態だと日本語が入力できない NGUI3.5.8 UIInputで全角(日本語)が打てない | 開発とガジェット NGUIのUIInputを使う HierachyビューにInput用のオブジェクトを作る。 Widget Tool > Template Inputを選ぶ > Background画像を選択 > Add To ■項目 ・Label テキストを表示させるゲームオブジェクト ・Starting Value ゲーム起動時にLabelで表示させる内容 ・Saved As 値が入っている場合、前回に入力した内容を表示させる? ・Active Text Color テキストカラー ・Inactive Color 入力してないときの文字色
テクスチャの設定をインポート時に自動で設定する UnityではAssetPostprocessorクラスを使用することで テクスチャやオーディオがインポートされた時にアセットの設定を変更することができます テクスチャの設定をインポート時に自動で設定したい場合は AssetPostprocessorを継承したクラスを作成してOnPreprocessTexture関数を定義することで実現可能です using UnityEditor; using UnityEngine; public class TexturePostprocessor : AssetPostprocessor { private static readonly string[] ASSET_PATH_LIST = { "Assets/Resources/2D", "Assets/Resources/LocalData/2D"
はじめに NGUI自体が初めてなのでDoxygenのリファレンス見ながら勉強した。 気が向いたときに追記とかしていきます。 NGUIの所感 全体的に優れた設計思想でAPIのネーミングも分かりやすいと思った。 ユーザも多く、メンテナもやる気があるようなので安定して使えそうな予感。 この記事のゴール Hierarchyを使わずにGUIを構築する。 ゴールを目指す理由 Hierarchyを使って構築すること事態は悪いことではないが、同一シーンで複数の画面切替え等がある場合は相性が悪いと私は考えている。またデータを読込んで似たような画面をたくさん作るときとか。 あとDesignerとかでもあったように開発者の誤操作で気づかぬうちに大事なプロパティが変わってしまったり、そのことに気づけなかったり(テストコードを走らせれば防げそうだけど)することがあったので基本的に好きではない ソースコードを見て変更
iOS SDK の UIKit に用意されているような UI を Unity でやるなら NGUI というプラグインが便利らしい、との噂を聞きつけたので、とりあえずググって見つけた日本語情報をまとめてみました。 ※Unity初日の初心者(1年程前にもちょっと触ったことはある)ですので、変なこと書いてるかもしれません。 NGUIのチュートリアル「Part 1 ー Basics」 最初の最初の導入はこちらの記事が参考になりました。スクリーンショットつきで、NGUIのインポートから丁寧に説明されていてとてもわかりやすいです。 ボタン付きウィンドウを作成するチュートリアルです。 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120304/1330849793 NGUIの少し役に立ちそうなTips 上記チュートリアルで作ったウィンドウ全体をアニメーションさせる方法。NGUI
すごく今更ですが、さわってみたので記事にしてみます( ´ ▽ ` )ノ UIGridとは ざっくりいうと、 UIGridは要素を均等にならべたり、 リストビューなどを作るのに適したコンポーネントです。 リファレンスはこちら。 さっそく使い方 こんな感じでGridに子要素がたくさん用意しときます。 実行するとこんなかんじに 主要なプロパティだけ簡単に説明しくと、以下のようになります。 Arrangement リストの方向を設定します。 Horizontal 横方向 Vertical 縦方向 Sorting 並べ替えを行うかどうか。 none 並べ替えを行わない Alphabetic GameObject.nameで並べ替える Horizontal x座標で並べ替える Vertical y座標で並べ替える Custom カスタムで並べ替え 利用する場合はUIGridを継承してオーバーライドする
以前の投稿で NGUIではないオブジェクトをNGUIの手前に描画する方法 - 太郎Work このような記事を書きましたが、ParticleSystemやメッシュを手前に持ってきたい場合や任意の場所に挟みたい場合は非常にめんどうでした。 やはりNGUIのdepthで管理したくなったのでコンポーネントを作成しました。 注意!:NGUI3.x用です tarob19/UIUnityRenderer · GitHub 実行例 後ろからdepth0, depth2, depth4で指定したUITextureにParticleSystemを入れた場合の実行結果です 直感的に任意のレイヤーにParticleが表示できているのがわかると思います。 コンポーネントに最終的なRenderQueueの確認もできるようにしました。 もちろんNGUIのDrawCallToolでも見られます。 depth = -1 一
いつも忘れるのでメモる ゲームは初心者にやさしく: NGUI 描画順について 上記ページより抜粋 Depth は同一パネルの同一Atrasのウィジェットの描画順を判定するのに使用 異なるパネルであれば、パネル自身のZ値で調整(-でカメラ側、+でカメラの向こう側) 上記のように記述されているが、2014/7/15現在確認したところ、 異なるパネルの描画順は、パネルのZ値は描画順に影響せず、Panel自体のDepth値(-でカメラ奥、+でカメラ手前)あるいはSortOrder(小さい値:カメラ奥,大きい値:カメラ手前)で制御できる 「もののけ大戦“陣”」製作事例 - SlideShare また、NGUIのウィジェットの手前に3Dオブジェクト等を表示したい場合はカメラを別に用意して、カメラのDepthで表示順を制御する。 Getting 3D Objects to appear in front
Did you know that starting with NGUI 3.0.6 you can Right-click on any NGUI component and choose "Help" to get a write-up for that specific component? NOTE: If you seek an answer to a question that has not yet been answered on the forum, just ask in #ngui-support channel on Discord. You can also get a head start on your UI creation by opening the Prefab Toolbar (NGUI -> Open -> Prefab Toolbar). If
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