デザインとアートは何が違うのか?いまさらこんなシンプルで基本的な質問に対しての答えを考えてみたい。 というのも、先日クライアント向けにデザイン思考に関しての社内セミナーを開催させていただき、そこでそもそもなぜ “デザイン”思考と呼ばれているのか、を考えてみたことがきっかけで、一度デザインとは、そしてアートとは何が違うのかをまとめてみたいと思っていた。 デザイン思考の4つの基本的な考え方 – デザイン思考を学ぶ Part 1 アートは自己表現、デザインは問題解決デザインとアートの違いの問いに対して最も端的な答えは、アートは自己表現で、デザインは問題解決であろう。もう少し長めに書くのであれば、 アートは、なるべく制限のない状態で最大限の自己表現をすること。デザインは、与えられた制限の中で求められる最大の結果を出すためのプロセスだと考えられる。 その点においてアートとデザインは対極にあるぐらい異
Iron Man 3 (2013) I'm gonna offer the choice: do you want an empty life, or a meaningful death? —The Mandarin Share Tweet Post More Prologue’s rambunctious main-on-end titles for Iron Man 3 ably encompass three movies' worth of Tony Stark Adventures™ in a montage as happy-go-lucky and over-the-top as the armor-clad superhero himself. Interlocking angled transitions and perfectly timed freeze-frame
2017 - 02 - 21 ノンデザイナーズ・デザインブック読んでみた デザイン WEBデザイナー 初心者 この本「ノンデザイナーズ・デザインブック」誰に向けて読んで欲しいかというと、 デザインについて何も知らないけど、これから勉強したい人 初めて製作物を作ったが、何かダサく感じる人 WEBデザイナー でコーディングしか勉強してない人 この本を読む前、知り合いのDJにフライヤーの製作を頼まれ作ったことがありました。フライヤーなんて大事な情報は大きく書いて、それ以外の情報はうまく小さくしてまとめればいいと思っていました。 しかし、 実際に作ってみるとなんかダサく感じてしまううんです。 センスがないと思って落胆しましたが、よくよく考えればデザインについての知識がなかったことに気づき、ネットで 初心者に優しい基本のきを学べるような本 を探してこの本を買いました。 ノンデザイナーズ・デザインブッ
VISUALTHINKINGとは? サッカーとインフォグラフィックを愛するコンテンツレーベルです。インフォグラフィック・デザイナーの櫻田潤が運営しています。 プロフィールを見る Instagram X
パブリッシャーは、トップページへのトラフィックの全体的な減少に苦しんでいる。だが、ブルームバーグメディア(Bloomberg Media)は、その対策を見つけたと考えているかもしれない。10月にテクノロジーセクションを再開した際、各記事を下へスクロールしていくと、トップページが現れる仕様したのだ。 パブリッシャーは、トップページへのトラフィックの全体的な減少に苦しんでいる。だが、ブルームバーグメディア(Bloomberg Media)は、その対策を見つけたと考えているかもしれない。10月にテクノロジーセクションを再開した際、各記事を下へスクロールしていくと、トップページが現れる仕様にしたのだ(Technology – Bloombergのトップからどれか記事を選んでスクロールしてもらいたい)。 「メディアでは、全体としてトップページへのダイレクトなトラフィックが徐々に減少する傾向がある。新
みなさん、デザインを作るとき、ソフトはIllustratorですか? Word?PowerPoint?affinity designer?Canva? デザイナーが教える『誰でも絶対に今すぐデザインがうまくなる』方法をお教えします。 ちなみに、使うソフトはどれでも大丈夫! あ、そうそう、ぼくの仕事はグラフィックデザイナーのベーコン(@dogdog464646)です 実はもともとデザイン力がある方ではありませんでした。 喋りだったり、企画力だったり、バイトだったりをしながら、なんとかフリーランス生活を10年間食いつないできました。 だから、いまだにコンプレックスがいっぱいあります。 ぼくだって本当は、デザイン力だけで切り開くかっこいいデザイナーになりたかったけどね… でも、それが自分には適正ではなかったんですね、それに気づいてからは違う力を伸ばしはじめましたが・・・しかし、デザインの制作業務
一番左の飲み物のボタンを押すと一番右のところから出てくるドリンクバーとか、男性トイレか女性トイレか分からない単色アイコンのトイレとか、規則性のないモニター型の券売機とか、昇降する高さだけを考えたために全く歩幅が合わない公園の階段とか、そういう「デザインの敗北」を集めたい気持ち。
「一般大学」という言葉は、ときに美術大学などの専門的な教育機関と比較する際に使われる。この呼称は、「一般大学」でデザインをしている人を、専門の世界から遠ざけているのではないか。 デザイナーとして、グラフィックデザインやwebデザインを数多く手掛ける有馬トモユキさんは、いわゆる「一般大学」を卒業した後、現在は日本デザインセンターに所属して、プロのデザイナーとして働いている。有馬さんはどうして「一般大学」からデザインの世界に入ったのか、「一般大学」では何を勉強したらいいのか、話を聞くことが出来た。 有馬トモユキ 1985年長崎県生まれのデザイナー。青山学院大学経営学部を卒業したのち複数の制作会社を経て、現在は日本デザインセンターに所属している。主にwebやグラフィックのデザインを手掛け、最近は「アルドノア・ゼロ」や「Fate/stay night[Unlimited Blade Works]」
Nickはロシアのセントピーターズバーグ出身のソフトウェアデベロッパー/ブロガーです。彼による他の記事はこちらをご参照ください。 アプリはコンテンツやサービスを提供するための、今日(こんにち)の主流かつ確かな方法です。しかし、飽和状態の市場でユーザーを満足させ、その興味をつなぎとめるために、どうすればモバイルアプリは意義や価値のあるものとなるのでしょうか。 この記事では、素晴らしいモバイルUXを作る鍵となる、UXデザインのための7つのヒントをご紹介します。 1. 一つの画面につき、一つの操作 ユーザーが情報を取得する際の努力を軽減する 皆さんがデザインするアプリの画面では、ユーザーにとって最も価値のある一つの動作を助長するものでなければなりません。各画面を一つの目的だけのためにデザインし、Call to Action(行動喚起)は一つに留めましょう。こうすることで、ユーザーはアプリを理解・
こんにちは!デザイナーのタカハマです。前回の先輩デザイナーに聞いた「誰もがぶつかるデザインの壁」では、新人デザイナーよりも、むしろ先輩デザイナー達に「あるあるすぎる!」ということで共感頂いたようです。「新人デザイナーよ、これを読め!」と言わんばかりの勢いで拡散して頂いた先輩デザイナーの方々ありがとうございます。 今回はそんな「誰もがぶつかるデザインの壁」を「ベテランデザイナー達はどうやって乗り越えたか?」また、そんな彼らの経験から生まれた「指導の工夫」をご紹介したいと思います。 デザインの壁は「数」で乗り越える 「誰もがぶつかるデザインの壁」には多くの共通点があり、まとめると「5つの壁」でしたが、「乗り越え方」には、さらに共通点があり「数で乗り越えた!」という回答がほとんどでした。 でも「数やれば上達する」それでは当たり前すぎて新人デザイナーが読んでくれそうにもないので、どんなポイントで「
Web業界は技術職が多くを占めるので、スキルや知識を身に付けて評価を高めていく、という傾向がとりわけ強い業界である。だからスキルアップが大事というのは耳が痛くなるほどよく言われる。なぜなら、スキルアップすれば、評価が上がり、収入が上がり、やりたい仕事ができるようになる、と信じられているからである。 その基本構造は間違ってはいない。特にキャリアが浅ければ浅いほど、スキルの高さが評価の高さに繋がりやすいだろう。 しかし、キャリアがある程度進むと、スキルの高さ=評価の高さではなくなり、成果=評価になってくる。どの会社も営利を追求しているわけだから当たり前のことだろう。つまり、成果や実績に繋がらなければ、いくらスキルアップしても、評価として返ってきにくくなる、ということである。 スキルを成果に結びつけるには、主に以下のような方法がある。 得たスキルをもとに、より多く仕事をこなす 得たスキルをもとに
今日は上の図についてのお話し。 黒い丸は解決すべき課題である。解決すべき課題とは、設計者であればユーザの問題を解決するアイデアだったり、デザイナーであればユーザニーズにフィットしたUIデザインだったり、エンジニアであれば実装しなければいけない要件だったり、ようするにその時々に達成しなければならないことである。それら課題に対しての接し方の違いを図示したものである。 まず、1番の人は課題にだけに向き合っている。しかし、このような向き合い方では、本人の経験と主観的な判断でしか課題を解決できない。経験が豊富であればそれなりに解決できる領域はあるだろうが、経験が少なければほとんどまともに解決できない。 また経験者だとしても、課題に未知の領域が含まれたり、実は前回と前提条件が異なっていたり、新しい取り組みだったりすると、途端に初心者に逆戻りしてしまう。つまり、自分の知識と経験だけで課題に立ち向かうよう
うちの会社はデザインの社内チェックを非常に重視している。デザイナーが初案を作り上げてからクライアント提出までに一週間近くかかることも特に珍しいことではない。 一方、採用の応募者や他社の方とお話をすると、デザインの社内チェックをほとんど入れない会社もあるようである。つまり、デザイナーがデザインを仕上げたらディレクターがそのまま持っていく、というケースである。さらに、今まで色々なキャリアのデザイナーと話をしてきたが、この社内チェックについて、否定的な考えを持っている人も少なからずいるようである。 そのベースになっているのは、主に以下のような考えではないだろうか。 出してみないと分からないんだからさっさとクライアントに見せた方がいい。 クライアントに直接ダメ出しをされた方がデザイナーが育つ。 物事はバランスだと思うので、この見解を全否定するつもりはない。しかし、それでもうちの会社では、デザインの
『君の名は。』『魔法少女まどか☆マギカ』『ニセコイ』のグラフィックデザインを手掛けたBALCOLONY.に潜入! イラスト、漫画、アニメ、動画、音楽……さまざまなジャンルで活躍するクリエイターたちの制作机にスポットを当てる連載企画『#DESKWATCH』。珠玉のクリエイティブがどのような環境で生まれるのか、プロのクリエイターはどんなツールを使っているのか、写真とインタビューでじっくり迫ります! 今回は『君の名は。』『ニセコイ』『ラブライブ!』などのクリエイティブを手がけたデザイン事務所、BALCOLONY.(バルコロニー)にお邪魔して、『魔法少女まどか☆マギカ』のタイトルロゴをデザインしたアートディレクター・染谷洋平さんの制作机をチェック! 自身のことを「萌え豚」と称する染谷さんは、萌え絵をこよなく愛するデザイナーなんです。
なんかすごい思い付きで www.adventar.org に参加してみたんですけども。 気づいたらいつの間にか自分の日になっていて面倒くさくなってきて激しく後悔したびっくりしたという。 ぼくはWebディレクターでありデザイナーさんではないし、すてきデザインができるようなビジュアルセンスのようなものは、誠に残念ながら母上から授けられずにこの世に生を受けているものですから、"いわゆる"デザインはやらないんですが、その前の画面設計についてはワイヤーフレームなるものでいっつもやっておりますので、その観点からなんか書きましょうとそういうことですお母様(謎) そんなわけで、うぇぶぎょうかいのむめいでぃれくたーのお時間です。 Webディレクターとしてはえーと、もうすぐ丸12年になります。そうするとまあ、たぶん数千ページは「ワイヤーフレーム」をつくってきたんじゃないかと思います。正確な数字はわかんないです
Tik Tok es una de las aplicaciones más populares a nivel mundial, pues dispone de millones de usuarios es por esto que es uno de los objetivos de los ciberdelincuentes…
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