ブックマーク / teruyastar.hatenablog.com (20)

  • 高校野球最大の勘違い - teruyastarはかく語りき

    僕はスポーツ全く見ない人なんだけど、 今回地元の高校野球が連覇するかもとかで 偶然TVつけて見て楽しんだ。 さすがに野球のルールは知ってる。*1 で、観てて非常に違和感あったのが「送りバント」という戦略だ。 1塁に走者がいたら2塁に送るためワンアウト犠牲になるバントである。 これ、1回3アウトしかないんだからゲームとして考えたら 1進塁と1アウトじゃ全然割りに合わないと感じた。 4ベースを単純に割れば1進塁0.25点だ。 3アウト消費しても0.75点にしかならない。 もちろんホームまでこなければ0.75点はゼロと一緒だ。 これはダブルプレーになりたくないとか せっかくの走者を確実に返したいとか、 投手が防御率高くてヒット打てそうにないとか いろんな理由があるんだろうけど、それでもなお分が悪いと感じる。 だって、守る側からるすると1塁に誰かいたら確実にワンアウトとれるからね。 ヒット打たれた

  • ニンテンドー3DSの仕組みはどうなるんだろう? - teruyastarはかく語りき

    「新携帯ゲーム機の発売に関して」を掲載しました。(PDF:56KB) http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2010/100323.pdf 任天堂株式会社は、裸眼で3D映像によりゲームが楽しめる 「ニンテンドー3DS(スリーディーエス)」(仮称)を、 2011年3月期に発売いたします。 「ニンテンドー3DS」(仮称)は、 2009年12月末時点での当社からの全世界向け連結販売台数が 1億2500万台に上る「ニンテンドーDSシリーズ」の後継機となる 新型の携帯型ゲーム機であり、 ニンテンドーDSiを含むニンテンドーDSシリーズ用ソフトも お楽しみいただける互換機能も有しております。 その他の詳細に関しましては、 2010年6月15日からアメリカ合衆国のロサンゼルスで 開催されますビデオゲーム展示会であるE3ショーにて発表予定です。 なんかとてもわくわくする(・∀・

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    kennak
    kennak 2010/03/23
  • 大人に混ざって子どもが戦うJRPGについて - teruyastarはかく語りき

    日々是遊戯:海外ユーザーが指摘する「JRPGが変えなければならない7つのこと」 - ITmedia Gamez http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0902/03/news054.html 1:子供のキャラクターをパーティに加えるのをやめさせるべき パーティに一人はいる、幼い子供のキャラクター。 でも生きるか死ぬかのミッションに、9歳の子供を連れていくのはどうなの? ゲームプログラマの恋愛工学と金儲け : 外資系ゲームプログラマが実際に現地で感じてきた。北米におけるFF13への熱い期待 http://blog.livedoor.jp/woopy_doo-game/archives/51001486.html ホープとヴァニラは当に場違いだ・・・。 いや、キャラクターメイキングを批判しているわけじゃない。 性能の良い、綺麗で活力的で魅力的なキ

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    kennak
    kennak 2010/03/22
    もし、何かの研究で 「国ごとに求められるヒーロー像」 なんていうのがあれば、一読してみたいものです。
  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

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    kennak 2010/03/11
  • 世界から人間そのものが中抜きされる時代 - teruyastarはかく語りき

    インターネットの質は「中抜き」だと誰かが言いました。 ゲーム業界も中抜きされつつあり、 流通もそうですし、一般の職業から派遣だって、みんな中抜きされていきます。 中間がなくなると、独占トップが強くなる。 分散されたエネルギーが集中するのは 大企業の合併か、 個人のエースか。 さらに加速する2009年 過去50年の文明の進化は、 それより1万年の文明の進化よりも、 何十倍だろう?、いや何千倍だろう? NHKのマネーの暴走という番組で 世界の金融資産は 1京7000兆円、 わずか5年前は半分だったというから約8500兆円です。*1 *2 文明開発的にも同じような勢いかもしれません。 いろんな分野が相互に刺激しあって、とんでもなく効率よくなってる。 会社がなくなる、仕事がなくなる 404 Blog Not Found:技術が上がれば労働需要が減る http://blog.livedoor.jp

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    kennak 2010/01/26
    SF
  • なぜ『働きアリ』と『怠けアリ』に自然と分かれるのか? - teruyastarはかく語りき

    存在重要「怠けアリ」…「働きアリ」だけだと集団破滅 : 科学 : YOMIURI ONLINE(読売新聞) http://www.yomiuri.co.jp/science/news/20091128-OYT1T00427.htm 長谷川さんらは、日全国にいる「シワクシケアリ」の八つの集団に、1匹ずつ印をつけて幼虫の世話、巣の修復など集団に貢献する「仕事」をどのくらいこなしたか、1か月間行動を観察。そのうち「よく働くアリ」「ほとんど働かないアリ」を取り出して、それぞれの集団を作り直した。その結果、どちらも元の集団同様「よく働くアリ」「ほとんど働かないアリ」に、ほぼ同じ割合で分かれた。 働きアリも疲れて休息するが、「働かないアリ」がいるほうが、集団全体で「誰も仕事をしなくなる時間」が減ることがコンピューターの模擬実験でわかった。長谷川さんは「幼虫や卵の世話は少しでも中断すると集団全体の死に

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    kennak 2009/12/01
  • なぜ新人は聞きに来ないのか? - teruyastarはかく語りき

    プログラマで、生きている: ググるな危険 http://el.jibun.atmarkit.co.jp/hidemi/2009/11/post-9d2b.html わたしが新人が検索に頼ってしまうことを危険視するのは、コピペの寄せ集めでもなんとなく動くコードが書けちゃって、それで自分は仕事を達成したという錯覚に陥ってしまうからです。 たいていの場合、新人プログラマには「きちんとしたコードを書くこと」は期待していません。先輩たちが期待しているのは「きちんとしたコードを書ける人になってくれること」です。 そこらへんの意識が行き違っちゃってるから、仙台に行くことよりも、新幹線に乗ることの方が重要事項になっちゃうんですかねえ。 最後に、わたしが新人の時に先輩から言われた言葉をご紹介させていただきます。 「自分で説明できないコードを1行たりとも書くな!」 間違うのはしかたありません。けれども、「自分

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    kennak 2009/11/18
    そのうち馴染む
  • 面白いゲームってなんだろう - teruyastarはかく語りき

    4Gamer.net ― 【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090909001/ ・100%勝てるゲームは,作業だから面白くない。 ・100%負けるゲームは,やるだけ無駄だからつまんない。 ・勝ち負けが全くランダムだと,それはバクチだから,褒美がなきゃつまんない。 ……まぁ,ゲームというのはそういうもんです。 【勝ち負けが能力に依存するゲームで,勝てそうなのが面白い】 略 【誰が遊んでも面白いゲームというのはなかなか作れない】 万人向けを狙ったRPGなどといったジャンルの成功は必然。 コテコテのゲームRPG程に振るわないのもまた必然。 つまり ゲームを売りたいなら、ゲームを作ってはいけない。 ひどい真理だw まあ、ゲーム内の駆け引きや、会話や、無駄話ひっくるめて あるいは、小説

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    kennak 2009/09/14
  • 本を読む人と、本に読まれる人 - teruyastarはかく語りき

    [コピペ]二十代前半までに読んでおけば勝ち組になれる http://anond.hatelabo.jp/20090430150642 こっちなら当に勝ち組になれると思うけどね http://anond.hatelabo.jp/20090501225144 上の自己啓発書におぼれて行動に至らず、余計に自信をなくして自己嫌悪に陥る人も 上の哲学書系を読み込んで、経済的観念が全て哲学になり、 資主義のルールで何も立ち回れずオチこぼれる人も両方みたことあるんですよね。 超!超!勝ち組になれる読書術 - orangestarの日記 http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20090502/1241239823 そうそう、まさにそうやって年をとっていく人。 でも逆に、そういう上のを読み込んでいながら そのを糧に結果を出しているクリエイターや、プログラマーや、 経営者

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    kennak
    kennak 2009/05/03
    目的を持ってる人は、どんな関係ない物をみてもそこから目的への情報を引き出そうとするクセがあります
  • 「どうせそのうち電脳化されるし、、」という危険な安心感 - teruyastarはかく語りき

    ユーザーインターフェースの話がありまして。 404 Blog Not Found:「パソコンってやばそうだよね」がやばい唯一の理由 http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51205914.html しかし「小さなコンピューター」は、「作業台」としては小さすぎた。CPUや記憶容量といった資源が、ではない。ディスプレイ、そしてキーボードというI/Oが小さすぎたのだ。 Dan Kogai氏がやばいと思うただ二つの理由 - Keep Crazy;shi3zの日記 http://d.hatena.ne.jp/shi3z/20090429/1240968239 コストパフォーマンスやモビリティは、性能であると思う。 略 重要なのはユーザーインターフェースであってPC的なるものがその最適解であるとは僕にはどうしても思えない。 ウィリアム・ゲイツがタブレットP

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    kennak 2009/04/30
  • 痴漢犯罪者の心理とか適当な対応策とか - teruyastarはかく語りき

    今でも記憶に残っている、自制心のない男たち(再掲載) - モニターの向こうは今日も透明 http://d.hatena.ne.jp/more_white/20090418/1240056258 自衛していない(ように見える)女がどうこう言う前に、世の中の男たちの、この自制心のなさはどうだ。まさかと思うけど、男が自制心をなくすのは当然のことですなんて言ったりしないよね? 逆に言えば、そんな男ばっかりで当たり前、なんて言い分がまかり通るんだったら、女性の自衛なんて無駄以外の何者でもないじゃないか。 じゃあどうしろって? 決まってる。痴漢をするのはいけないこと。誘拐や拉致はいけないこと。強姦するのはいけないこと。人を殴ったり、物を盗んだり、嘘をついて人を貶めたりするのもいけないこと。それをもっと声を大にして、何度でも、しつこいほど、大人は主張し続ける必要がある。子供にも言い聞かせる必要がある。

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    kennak 2009/04/22
  • ゲーム密度 - teruyastarはかく語りき

    かるがるクエスト http://www.shiftup.net/i/lite/rpg/pc.html 凄い。 RPGをここまで簡略化するとはw そしてきっちり面白い。 ちゃんとRPGの成長の楽しさが入ってて めんどうな会話も、移動もなくて システム攻略の要素(知ってしまえばそれまでだが)もある。。。。。 こうぎっちり詰まってるのがいいんだよね。 発展させればシレンになりそう。*1 シヴィライゼーションが優秀なのは 1ターンにこれぐらいぎっちり詰まってるからなんだよね。 毎ターンなんらかのレベルアップがあって、 プレイ密度が高くやめられない。 シヴィライゼーション レボリューション(「戦略ガイドブック」同梱) おすすめ平均 ニコニコ動画から期待して購入。 初めて!! なんじゃこりゃ! 対戦むけ。良作。 簡略化したシヴィではあるが Amazonで詳しく見る by G-Tools プレイ密度を高

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    kennak 2009/04/13
  • 大野耐一氏のコピー元 - teruyastarはかく語りき

    世界的に有名なトヨタ生産方式を確立した人。 不況前に利益で2兆円あげたトヨタ文化の基礎を作り上げ 海外にはTOC理論のもととなり 見える化、平準化、カイゼン、カンバンとかいろいろいわれるけど 質的なところで、 「物理的バッファを限りなくゼロへ近づけ、個を維持したままひとつにする」 という、宗教や科学の到達目標みたいなもの凄い深い哲学。 これのコピー元が大野のが読んでた 昭和29年の「主婦の友」だったという衝撃の初公開が朝のTVであったw (無駄取り会?だったか、NPO法人の報告) 主婦の台所の片付けや 道具の間締めや 使い方改善、 忙しい家事の平準化など トヨタ生産方式の原点ともいえるものが まさか主婦の知恵だったとはw 主婦って凄い。 どんな仕事からでも質に迫れるんだね。 世の中に数々の偉人があれど 歴史に名を残してない内助の功ってもの凄い多いのかもしれない。

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    kennak 2009/04/07
  • 天才になれる秘密 - teruyastarはかく語りき

    という物をふと思い立った。 天才というのはコピーがうまい。 凡才はひたすら努力する。 たぶんこれが真理だ。 天才というのは自分でゼロから発明しようとはたぶん思わない。 宮茂はスーパーマリオを 「これまでのいろんなゲームのいいとこどり」 と言ったがそれはつまり コピーの組み合わせでオリジナルを作ったわけで、 ゼロから1を生み出した訳じゃない。 これは現在の任天堂のゲーム機もそうだし Googleが、スティーブジョブスが、ビルゲイツでも みんなコピーの組み合わせの天才であり、 (Googleは他者のサービスを買収して組み合わせ、 WindowsMacをコピー、Macはパロアルト研究所の発明をコピー) 手塚治虫や現代の有名漫画家も映画やアニメや文学、 写真、イラストのコピーをマンガに落とし込んだのであり その映画のスピルバーグやジョージルーカスやキューブリックなんかは 黒澤明をうまく組み合わ

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    kennak 2009/04/06
  • ゲーム産業の強さとは何か? - teruyastarはかく語りき

    eno blog: 言葉と定義と拡がり。 http://blog.neoteny.com/eno/archives/2009_03_post_420.html 先日、とある偉い人に 「ゲーム産業の強さとはなにか?」と訊かれた。 少なくとも現在は その質問に対して、応える義務も責任も資格もないように思えたのだが その理由を伝えるのも、かなり面倒くさいので 「『ゲーム』、という言葉の持つ定義が どんな形にでも柔軟に変化することができて それが基的には、大きくなっているというのは 1つあるんじゃないかなあと思います」 と、偉そうに応えた。 ちょっと言葉を変えて思うのは、 「制作側に合わせたスケールサイズを選択できること」 なんじゃないかと思った。 コンテンツを売るのに中身の質にも、プロモーションにも コストをかけれるだけかけれたらいいのだけど 現実はそうはいかなくて、限られた予算で選択集中しな

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    kennak 2009/04/02
  • 段取り力とかどうやったら身につくのかね - teruyastarはかく語りき

    コイツ仕事が出来ねぇな、と思われる人の行動4つ。:島国大和のド畜生 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1117.html いや、仮にそういう人がいるとしてさ。 1.メモを取らない。 2.適当な返事をする。 3.段取りが悪い 4.上記1〜3が常態になっている。 1、メモを取らない ○それぐらい自分の頭で覚えておけると思ってる。 ○そもそも自分の発想と行動以外大事な事とは思わない。例え上司の命令でも。 ○メモから発展させる術や経験をもってない(マインドマップ的な) ○どうせまとめないので取らない。 ○メモとることそのものがめんどくさい 肯定的に取ると、 ●当に記憶できていて忘れない(ならこんなこといわれないけど) ●選択集中や、質的な物の判断が早く、仕事をばっさばっさ切って最短距離を走る個人プレイヤー、もしくはタスクフォースチームゆえメ

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    kennak 2009/04/02
  • サイゼリヤがすげーw - teruyastarはかく語りき

    イタリアンワイン&カフェレストラン サイゼリヤ http://www.saizeriya.co.jp/index.html さっき、「がっちりマンデー」で紹介されてたのだが、 その特集がすごい面白かったので紹介。 TBS「がっちりマンデー!!」 http://www.tbs.co.jp/gacchiri/archives/20080914/1.html 理科系戦略で大成功 これは番組側の見出しなんだけど、 取締役12人中、8人が理科、工学系の大学出身者でしめられる。 当然社長も。 それがどうしたという解説は以下。 低価格でお客様に喜んでもらえるように。 全メニューを頼んでも2万6千円にしかならない イタリア料理店としては驚異の低価格戦略。 そんなんで赤字にならないかと思うけど 「お客様が喜んでくれる価格で提供するのが一番最初。 そこからどう企業努力するのかを考える」 と、ここまではまだ普通

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    kennak
    kennak 2008/09/20
  • プログラミングのスピードを上げる方法 - teruyastarはかく語りき

    http://q.hatena.ne.jp/1203667934 ソフトウェア開発やプログラミングのスピードを上げる方法はありませんか? プログラマーとして生きていこうと決めたのですが、いつも見積もりの3倍時間がかかってしまいます。 そのため いつもつらい思いをしています。 環境を良くしようとHHKLite2を使い、カスタマイズソフトでホームポジションから離さずにプログラミングしています。 マウスもゲーム用の高精度のものを使っています。 調べ物にもタブブラウザを使い、拡張し続けて効率化をしています。 DualCoreマシンを使いメモリもたくさん積み、障害がないように心がけがけています。 出始めのころから効率化のためにエクストリームプログラミングも取り入れていました。 単体テスト、リファクタリングも当然行いますが、余計に開発速度が落ちています。 しかし開発速度は効率化とは無縁だとすら感じてい

  • プログラミングのスピードを上げる方法3 - teruyastarはかく語りき

    いやもう、タイトルとは全然関係ないところまでいっちゃうけどね。 一応続き物なんで。 僕も書きながらですが、 登さんの摩訶不思議言霊を解析していきたいと思います。 ■2007-03-24 - 登 大遊@筑波大学情報学類の SoftEther VPN 日記 僕は、1 日に少なくとも 3,000 行程度、多く書くときで 10,000 行以上のプログラムを書くことができる。 その結果、多い月で 10 万行 / 月くらいである。 なお、言語は書くソフトウェアの性質上、大半が C 言語である。 また、プログラミングにはバグが付き物だが、ここ 2、3 年の間は、発生するバグの数を極めて少なく保つことに成功している。 略、 このようなことは、僕が大学に入学してから現在までの 4 年間ずっとやってきたことだが、 同時にソフトウェア開発だけでなく、大学の単位の履修 (大学では普通に進級し特に留年等することなく

    プログラミングのスピードを上げる方法3 - teruyastarはかく語りき
  • 大事な話があるんだ - teruyastarはかく語りき

    プログラミングのスピードを上げる方法3 http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080309/1205036222 ここで言及した「論理的思考の破棄」。 最初から最後まで論理的思考を限りなく0に近くすることによって、 障害をも0に近づけつつ、天才なみに全てのことを成していく方法。 それを論理的に言及することじたいパラドックスだという話。 結論から。 みんなの足下に宝が置いてある。 手を伸ばせば届く距離。 だが、99%の人はこれをどうやって取るか? ということに思い悩んでる。 感覚的な答えはとても簡単だ。 ただしゃがんで取ればいい。 しかし論理的に思い悩むとそうはいかない。 「どうしゃがむのが一番最適か?」 「まず右から膝を曲げるべきだろうか?」 「それとも腰を先に曲げるべきだろうか?」 「背筋はどうするか?」 「周りに悪い人はいないか?」 「あそこにみえるのは

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