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2017年3月13日のブックマーク (3件)

  • 月額980円のAdobeCCフォトグラフィプラン、どう使うのが正解? - 週刊アスキー

    2014年6月からスタートした、アドビの“フォトグラフィプラン”。かつては10万円単位で購入する必要があった画像編集ソフト『Photoshop』に、写真編集ソフト『Lightroom』と、Adobeクラウドサービスをわずか月額980円で使いまくれるというものだ。 ただ、未だ多くの人がPhotoshopに抱くイメージは“難しそう”だし、そもそもPhotoshopがあればLightroomっていらないんじゃないの? といった疑問も生まれてくる(実際のところ、Photoshopは難しいのではなく、自由度が高すぎて大変なだけなのだが)。そこで、いっそアドビの中の人に聞いてしまおうということで、アドビのクリエイティブソリューション第一部 デジタルイメージング製品担当の栃谷 宗央さんを訪ね、オススメのワークフローや機能を聞いてみることにした。 ■そもそもPhotoshopとLightroomの位置関係

    月額980円のAdobeCCフォトグラフィプラン、どう使うのが正解? - 週刊アスキー
  • ウマを描いて実践! 動物の描き方の基礎 | いちあっぷ

    動物を描くときの基的な考え方 動物を描くときは、骨格に応じて8つのパーツに分けてアタリを取ると描きやすいです。 まず胴体を、 肩甲骨を含む肩周り 肋骨を含む胸部 骨盤を含む腰回り の3つのパーツに分割します。 続いて、その胴体に結合する、 頭部 首 前足 後足 尻尾 の5つのパーツに分割します。 この計8つのパーツが動物の骨格の基です。これらのパーツの形状と比率を変化させれば、様々な動物を描けるようになります。 次に具体的な動物の描き方を見ていきましょう。例として取り上げる動物はウマです。 資料収集 まず資料収集から始めましょう。 ウマは、イヌ、ネコ、トリと並んでもっとも描く機会の多い動物のひとつ。特に騎馬や馬車の登場するファンタジー系の作品では必須とも言える存在です。 動物も他のモチーフと同様に、描きはじめる前に画像・動画など様々な資料を揃えます。その際には、可能な限り骨格や筋肉など

    ウマを描いて実践! 動物の描き方の基礎 | いちあっぷ
  • アニメ業界ウォッチング第18回:「オープニング・アニメの鬼才」としての苦心とよろこびとは? 梅津泰臣監督インタビュー! - アキバ総研

    1980年代半ばに「メガゾーン23/PartII 秘密く・だ・さ・い 」で、これまでの常識を覆すスタイリッシュなキャラクターデザインを発表、「A KITE」「MEZZO FORTE」などの18禁OVAの秀作で海外でも注目され、最近では「ガリレイドンナ」「ウィザード・バリスターズ 弁魔士セシル」などのオリジナル監督作で知られるアニメーター兼アニメ監督の梅津泰臣氏。 その梅津監督が、テレビアニメーション作品のオープニング、エンディングに数多く関わっていることはご存知だろうか。ここ数年、“オープニング・ディレクター”として精力的に仕事をこなす梅津監督に、視聴者を引き込むテクニックをうかがってみた。 自分のカラーを出しすぎてはいけない ──オープニング(以下、OP)については、作画のみの参加も数えると「機動戦士Zガンダム」(1985年)の頃から始まっていますね。 梅津 「Zガンダム」のOPでは、僕

    アニメ業界ウォッチング第18回:「オープニング・アニメの鬼才」としての苦心とよろこびとは? 梅津泰臣監督インタビュー! - アキバ総研