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簡単にいうと、「ものごとに対して、5回、なぜ?を繰り返す」ということが思考を深めるのによいよ、という話です。 元ネタはトヨタとかなのかな? これは、僕も昔から意識しており、絶対に実践した方がいいものだと思っています。 余談ですが nanapi の共同創業者である和田さんと最初に作ったサービスが「なんで」というサービスです。これは「解決したいことをいれると、5回、なんで?と繰り返し聴いてくれるサービス」です。 ご想像の通り、めちゃくちゃ大したことないサービスなんですけれども、まあ、そのくらいこの考え方は結構大事にしています、ということです。 で、アプリやWebサービスの開発において、この5回繰り返すというのはとても重要です。上記の深津さんの記事でもありますが、特にユーザーから「こうしてほしい」といわれたときには必ずやったほうがいいことです。 この記事では、なぜしたほうがいいか?などの話をした
こんにちは。スマホアプリなど個人で作っているYabuzakiです。 「どうぶつタワーバトル」という昨年(2017年)僕が作ったスマホゲームアプリがあるのですが、それについて色々と書いていこうと思います。 「どうぶつタワーバトル」についての説明を簡単にすると、「どうぶつを積んでいって落とした方の負け」というルールのみの対戦ゲームアプリです。 もともと対戦要素のない「どうぶつタワー」という1人でどうぶつを積んでいくアプリを4年前にリリースしていて、それに対戦要素を加えたものです。 ゲームアプリを作るときはインストールして5秒で遊べるアプリを作ろうと思っていることもあってどちらも本当にシンプルなアプリです。 今でも信じられないのですがAppStore、GooglePlay共にランキング1位を獲得しました。 AppStore GooglePlay アプリをいろんな方に遊んでいただけるようになった昨
アプリマーケティング研究所 > トレンド > インスタ女子による「インスタ疲れ」や、メルカリのシェア倉庫化、YouTuberは「芸能人ではなく友達」など、スマホユーザー9つのトレンド(2017) インスタ女子による「インスタ疲れ」や、メルカリのシェア倉庫化、YouTuberは「芸能人ではなく友達」など、スマホユーザー9つのトレンド(2017) 2017年に、若いスマホユーザーを中心にインタビューして、印象的だったユーザー行動やトレンドなどを9つまとめました。 <目次> 1、メルカリの「シェア倉庫化」すぐ買ってすぐ売る 2、インスタ検索の高度化「バイト先・気温を調べる」 3、インスタの価値は「写真を撮るまで」も含めた体験 4、インスタ女子による「インスタ疲れ」とストーリーの浸透 5、YouTuberが信用できるのは「芸能人ではなく友達だから」 6、中国アプリの独自進化 7、テクノロジーによる
paymo、Kyash、LINE Pay、Yahoo!ウォレットなど、 最近かなりの盛り上がりをみせている個人間送金アプリ。 以前書いた記事(ここらで世界一わかりやすく「FinTechとは何か」を説明しよう。)でいうところの「お金を送る」に当たるこの領域だけれども、特にpaymoとKyashはやり方が特徴的で、日本のFinTech時代をつくっている革命感があり、大変面白い。 実際それらのサービスを比べてみると、個人間送金とひとくちに言っても取得している免許や法における立ち位置が全く違うので、それ故サービスの内容も同じ体験ではない。 では一体、どこがどう違って、それはなぜそうなっているのか。 新聞やらで説明してるのはいくつか見たけれども、なんか難しい言葉やふわふわしたことばかりで意味不明だったので、天邪鬼な僕は一旦、それぞれの個人間送金アプリの体験においてデメリットだけをまとめてみた。 この
MarkdownノートアプリのInkdropを一人で作っています。去年の頑張りのお陰で幸いにも月間20万を超える収益化に成功しました。アイデア出しから収益化までの道のりはこちらに書いた通りです。 さて、今後このサービスを継続して成長させていくためには、立ち上げ期とは少し異なる戦略が必要です。それは、課金してくださっている顧客を守る事です。なぜなら、ノートアプリの本質は知見の管理だからです。長く使うほどその価値が発揮されます。なので、当初から事業の継続性は最重要視していますが、運用・保守面においてもより一層気を配らせていく必要があります。 本稿では、個人開発における事業立ち上げ後の成熟化に向けた心構えや戦略について考えたことを書きたいと思います。 勢いに任せるのは限界がある立ち上げ当初はとにかく勢いを大事にしました。頻繁に新バージョンをリリースして、ブログを書いて、盛り上がりを演出しました。
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前エントリで論じられた、正しいランキング設計の考察の続き。第2回は、ランキングの収奪性、格差の固定性を軽減する手段を、具体的に論じてみる。 前回の記事へのTwitter上のフィードバックは、Togetterにまとめてある。こちらもご興味があれば、一読の価値がある。いくつか被ってしまったものもあるけれど、諸々の後半記事。 「ランキング」以外の名称を用いるこれはほぼ確定。ランキングという名前は、「noteとして競争原理を推奨する」という強いメッセージを発する。noteの全てのユーザーが、競争原理で動いているわけではないので、これは望ましくない。 おそらく最終的には「注目」「人気」などの名称を使うことになるかと思われる(「オススメ」はパーソナライズ用にとっておく)。また、「ランキング」という名称やスタンスをやめることで、後述するようないくつかの公平性のための施策を行う余地が生まれる。 時間による
「発見性」の強化のために、noteにランキングやホットエントリーに類するものをつけたいと思っている。しかしランキングやホットエントリーは、世間で思われている以上にデリケートなUIであるため、その設計は慎重に行われなければならない。下手な設計は、サービスのカルチャーそのものを破壊しかねないためである。 以下は、ランキング設計のための忘備録。 PVランキングは収奪的な設計であるPVランキングを設計する場合、まず最初に意識すべきことがある。それは本質的に、PVランキングは収奪的な構造であることだ。 「収奪的」とは、勝者が全てを独占してしまうことを意味する。 基本的にランキングに上位のコンテンツは、ユーザーの注目を獲得する。つまり、PVのあるコンテンツはランキング上位となる。そして上位コンテンツはその露出によって、さらにPVを集めてしまう。 結果、PVランキングは少数のコンテンツにPV、フォロワー
個人で運用している幾つかの Web サービスについて、自分がどう管理しているかを振り返る。 実験には Heroku を利用習作につくったアプリやβ版段階のアプリは、Heroku で動かしている。Heroku を使う場合のより具体的な条件としては、データベースが明らかに無料枠に収まりそうで、24時間動いていなくてもまあ誰にも怒られそうないような場合。Slack 用の Bot や、nippo という日報専用サービスのクローズドβ版などを主に置いている。 メリットに感じている部分は、無料で使えること。デメリットに感じている部分は、サーバが US に配置されることと、データベース系の Add-On が高くつくこと。例えば日本語圏向けのサービスだと、通信時間がそこそこ長くなり、結果的にサービスの体験が悪くなる(昨今の平均的な Web サイトの速度はまだまだ遅いので、それと比較すると悪くなるというほど
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