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scrumに関するkiririmodeのブックマーク (41)

  • 不確実なスパイクを確実にDONEする試み in スクラム

    スパイクしなければ開発計画が不確実なものになる、しかしそのスパイクがいつ完了するのかわからない、そのような経験はないでしょうか。スクラムでは、ソフトウェア開発の不確実性を乗り越えるためにスパイクを実施しますが、スパイクそのものの不確実性は残ったままです。スパイクとは不確実なものを早期に確実なものに変えるための手法であり、不確実性をはじめからなかったことにできる魔法のアイテムではないからです。 私は HRMOSプロダクト部で人財活用システム「HRMOSタレントマネジメント」のプロダクト開発をしているエンジニアの Suzaking です。私たちのチームでは、未経験の技術要素を使用し、1スプリントで完結せず完成までに数ヶ月を要する機能を開発した際に、スパイクの不確実性という課題に直面しました。 この記事では、私たちのチームがスパイクそのものの不確実性にどのように向き合い、どうやって乗り越えたの

    不確実なスパイクを確実にDONEする試み in スクラム
    kiririmode
    kiririmode 2024/05/25
    スパイクの明確なゴール設定、1つのゴールに集中するルール、そしてタイムボックスを設けてチームで同期を図ることで、スパイクを効率的に管理。デイリーでタスクを DONE させるためにどうするかを検討
  • Badプラクティスを選んで失敗しながら進めた新規プロダクト開発/Develop a new product with bad practices

    Badプラクティスを選んで失敗しながら進めた新規プロダクト開発/Develop a new product with bad practices

    Badプラクティスを選んで失敗しながら進めた新規プロダクト開発/Develop a new product with bad practices
    kiririmode
    kiririmode 2024/01/12
    Readyを待たず見積もりもせずスプリントを気にしない進め方。ただしレビューで動くものを見せることは大事にする
  • スクラムとデッドライン壊れゆくチームをつなぎとめるもの/Scrum and Deadlines

    循環する学び~現場とコミュニティの境目で考える~/Learning Cycle between a team and a community

    スクラムとデッドライン壊れゆくチームをつなぎとめるもの/Scrum and Deadlines
  • ふりかえりは"KPTを書く"ものではない|もっくま(Mistletoe)

    ふりかえりはKPTを書くものではない… いやいや、もちろん書くものなんですが…笑 KPTは「Keepに続けたいこと/Problemに解決したい課題/Tryにカイゼンのためにやってみることを書く」というフレームなので、これらを書く、でいいのです。 しかし、あくまでこれは筋の良さそうな、皆が納得できるカイゼンアイデアをみんなで考え、合意するためのフレーム・進め方です。 このフレームがあることで、 (Keep)今回これやってみてすごく良かったから、これからも続けたい! ↓ (Try)もっとよりよくするために、次こんなことにチャレンジしてみない? や、 (Problem)このスプリントではこの辺りが惜しかったな、〜が原因でも今ひとつになってしまった ↓ (Try)だから、次はこういう工夫をすれば、同じ過ちは犯さないよね といった、因果関係や論旨を抑えたアイデアを出すことができ、そのアイデアの筋の良

    ふりかえりは"KPTを書く"ものではない|もっくま(Mistletoe)
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    kiririmode 2024/01/04
    レトロも仮説思考で進めないと原因と改善のつながりが弱くなる
  • スクラムにおいて開発者を社外から集めるとどんな問題がありますか?

    開発者を社外から集めるというのは大きく分けると2つです。 開発をまるごと別の会社にやってもらう(別の会社に発注する)さまざまな会社から派遣やSESで来てもらったりフリーランスの方にチームに入ってもらったりするどちらの形態なのかによって多少の違いはありますが、以下のような問題が起こりやすいです。 開発のノウハウや暗黙知が永続しない(暗黙知をすべて形式知化することはできないので、どこかで失われてしまう)外部から参画しているメンバーは必ずしもプロダクトの成功に対するインセンティブがない。そのためプロダクトのアイデアや改善のアイデアがあまり出ないこともある(もちろんメンバーによる。ただし全員がコミットすることを期待するのは無理)発注者がプロダクトオーナーをすると、プロダクトオーナーが考えたことを開発者に伝え、開発者は言われたとおりのものを作るだけという構図になりがち新規に開発を始めるたびにチームビ

    スクラムにおいて開発者を社外から集めるとどんな問題がありますか?
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    kiririmode 2023/12/14
    "メンバーを頻繁に入れ替えたり、委託先を変えたり、開発ごとに新しいチームを立ち上げたりするのは大きなムダ"。とはいえ、ここに抗う/軟着陸する術もまた磨いていきたい
  • From the Trenches: Small Batches for the Win

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    kiririmode 2023/10/15
    プロダクトをリリースことよりも1ヶ月でインクリメントをリリースできるチームを作ることが重要。複数チームに跨る再編成ではなくチームを横断するプレスリリース作成とバックログ作成で効果が上がった
  • 「私考える人、あなた作業する人」の関係をつくっているのはあなたかもしれない

    Regional Scrum Gathering Tokyo2023 の中の moyiyuya さんの「私考える人、あなた作業する人」というセッションが大きな反響を呼んでいました。 スクラムを導入してチームとして一体感をもってプロダクト開発をよりうまくやっていきたかったはずなのに、いつの間にか「私考える人、あなた作業する人」という関係性ができてしまっていた、という相談を受けることがあります。 なぜこのような「私考える人、あなた作業する人」という関係性が生まれてしまうかについて、コミュニケーションの観点で考えてみます。 プロダクトオーナーと開発者の堺目 「私考える人、あなた作業する人」のような関係性が生まれてしまっているチームでは、開発者からプロダクトオーナーに対するコミュニケーションが以下のようになっていることが多いです。 プロダクトバックログを出してくれたらつくります 仕様を決めてくれた

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    kiririmode 2023/03/30
    “それぞれが相対してコミュニケーションをするのではなく、同じ方向(プロダクト)を見ながらそれぞれができる貢献をしていくのがスクラム”
  • 私がもはやベロシティについてほとんど話さない理由

    ベロシティは、スクラムの要素だったことはありません。 ソフトウェア開発に「ベロシティ」を適用することは、エクストリーム・プログラミング(XP)の先駆者たちによって考案されましたが、今ではそれが良くないアイデアだと考える人たちもいます。 残念ながら、スクラムの世界では、いまだに 「4倍のベロシティ向上 」や 「超生産性」などの言葉を押し付けている人がいます。私はこれを恥ずかしく思っています。これは、私が ケン・シュエイバーから学んだ スクラムではありません。ケン・シュエイバーは代わりに、 厳格な完成の定義 と、守れない約束を避けるということを強調していました。 もし私たちが、 実験から学び、適応する能力 を促進するのであれば、特に私たちの近視眼性(木を見て森を見ない傾向)と短絡的な認知バイアスを考えると、従来の生産性重視の姿勢は(それがどのような理由であれ)有害となりえます。あなたが昔に書い

    私がもはやベロシティについてほとんど話さない理由
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    kiririmode 2023/02/19
    “最大の問題は、組織の、コーディング、テスト、マネジメントの習慣(指示命令型)に伴う低品質なコードの蓄積なのです。ベロシティを重視することは、それをさらに 悪化 させるだけです。”
  • Re: スクラム開発チームと業務委託エンジニアの相性が最悪だと思っている - terurouメモ

    この記事を読んだ。 note.com よーある話だなと思いつつ、「業務委託はダメで、社員ならOK」という話はちょっと話が雑だなあと思ったので、コメントを書く。 スクラムチームで人の出入りが激しいとキツイ これはそう。 ただ、スクラムかによらず、出入りが激しいとキツイけど… 業務委託では、高パフォーマンス人材は単価つり上げがきつく、結果契約打ち切りになる 実際の事象としてはよくある話。ただし、業務委託のみの話ではなくて、社員でも「会社に不満があったからやめた」は良くある話。 たぶん、ここが気になるのは、このあたりの違いだとは思う。 報酬の見直し頻度 社員だと給与体系の見直しが年1回であるのが普通 業務委託だと契約期間ごと(業界慣習的に3カ月単位が多い認識) 条件交渉者が人なのか営業なのかの違い 営業の仕事は売上を上げることなので、当然ガンガン言ってくる 対して社員が自分の雇用条件について、

    Re: スクラム開発チームと業務委託エンジニアの相性が最悪だと思っている - terurouメモ
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    kiririmode 2022/07/17
    “チームとしてチーム内の予算決定権と人事権を持つことである”
  • Agile Project Initiation: 2013 Open Research

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    kiririmode 2022/04/23
    scrumの初期における見積もりやアーキテクチャ設計、その期間に関するsurvey
  • SI案件でアジャイル開発を進めるときの勘所

    2. 吉羽龍太郎 / Yoshiba Ryutaro アジャイル開発、DevOps、クラウドコンピューティング、インフラ構築自 動化、、組織改革を中心にオンサイトでのコンサルティングとトレーニン グを提供。Scrum Alliance認定チームコーチ(CTC) / 認定スクラムプロ フェショナル(CSP) / 認定スクラムマスター(CSM) / 認定スクラムプロ ダクトオーナー(CSPO)。青山学院大学非常勤講師 2 3. 株式会社アトラクタについて ✤ 社名:株式会社アトラクタ 英文表記:Attractor Inc. / https://www.attractor.co.jp ✤ 設立:2016年12月 ✤ 所在:東京都港区 ✤ 開発プロセスに関するコンサルティングやトレーニングを提供 ✤ アジャイル開発 / DevOps / チーム育成 / クラウドコンピューティング / ドメインモデ

    SI案件でアジャイル開発を進めるときの勘所
  • スプリント1を始める前にどんな準備をするか

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 スクラムでスプリント1を開始する前にどんな準備をしておくと良いかについては、Regional Scrum Gathering Tokyo 2018で話をしたのですが、改めて文章化してみました。 なお、かなり長いので関係なさそうなところは適宜読み飛ばしてください。 1. はじめに1.1 この記事の目的スクラムでは、プロダクトバックログが用意されていて、それを元にスクラムチームでスプリントプランニングを実施し、スプリント期間中毎日デイリースクラムを行い、最後にスプリントレビューとレトロスペクティブを実施することになっています。 つまりプロダクトバックとスクラムチームが存在するところがスタート地点になっています。言い換えるとそれらがないとスプリントが開始できません。 稿では、実際にスクラムでスプリントを開始する前にどんな準備を行うと良いのかを考察してい

    スプリント1を始める前にどんな準備をするか
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    kiririmode 2022/02/19
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  • Backlog Item Not Done at Sprint’s End? What to Do Next

    As well-intentioned as teams are, it’s really hard to finish absolutely everything by the end of a sprint. A team may have grabbed eight product backlog items (typically user stories), but then only finish six or seven of them. The other items are often close to done, but this isn’t horseshoes so close doesn’t count. Teams earn no partial credit toward their velocity for stories that remain unfini

    Backlog Item Not Done at Sprint’s End? What to Do Next
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    kiririmode 2021/12/23
    部分的に終わったバックログのストーリーポイントをvelocityに計上すべきでないという話。人は常に部分的な達成をoverestimateしがちだし、計上しない方がバックログの細分化にインセンティブが出る。瞬間風速に捉われない
  • なぜスクラムチームの開発者が複数チームを兼任しないほうがよいのか

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 よく受ける相談の1つに、「スクラムチームの開発者は複数のチームやプロダクト、プロジェクトを兼任してもよいのか」というのがあります。コーチ業をしている人ならみんな受けたことがあるものだと思いますが、詳しく見ていきます。 まず最初に結論ですが、タイトルにもあるとおり、「スクラムチームの開発者は複数チームを兼任しないほうがよい」です(スクラムガイドには書いていないですが、スクラムガイドは全てを詳細に記したハウツーではありません。あくまでゲームのルールです)。 理由を順番に見ていきましょう。 1. 開発に使える時間がかなり少ないスクラムチームの開発者はスプリントプランニング、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブといったイベントと、プロダクトバックログリファインメントのような活動に一定の時間を使います。 チームによって時間は変わ

    なぜスクラムチームの開発者が複数チームを兼任しないほうがよいのか
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    kiririmode 2021/06/27
    わかりみが深すぎる
  • 簡単!楽しい!5分でわかるユーザーストーリーマッピング(User Story Mapping) - Qiita

    なぜ必要なのか? アジャイルにしたら全体像が見えなくなる。 なんて、よく聞くことはありませんか? スクラムの場合、製品の全体像を決めるものは、プロダクトバックログです。 プロダクトバックログを単調な優先順位とストーリーポイントのリストにしてしまうと、確かに全体像が見えにくい場合があります。 例えば、以下の様なユーザストーリーのリストを見ると、確かに少しわかりづらいです。 電子メール管理システムの場合 1.ユーザは電子メールを検索できる。 2.ユーザは電子メールをファイリングできる。 3.ユーザは電子メールをキーワードで検索できる。 4.ユーザは電子メールを移動できる。 5.ユーザはサブフォルダを作ることが出来る。なぜならそこに電子メールを移動させたいからだ。 6.ユーザはひとつのフィールドで電子メールを検索できる。 7.ユーザはひとつ以上のフィールドで電子メールを検索できる。 8.ユーザは

    簡単!楽しい!5分でわかるユーザーストーリーマッピング(User Story Mapping) - Qiita
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    kiririmode 2021/05/03
    ユーザーストーリーマッピングの目的、対話の重要性
  • 野中郁次郎教授に聞く「スクラム」の本質、なぜ日本より中国で普及したのか

    スクラムで大事なのは「間合い」 野中 郁次郎氏(以下、野中氏):人間の日常こそ、実はクリエイティブだという話を前回(第3回)でしました。当にその日常の中でクリエイティブになるという場合には、徹底的に仕事で我を忘れる。根的には真剣勝負をやりますよね。 そこでは間合い(武道の概念で、互いの距離を相互に最適に保つこと)が大事です。お互いに間合いを取りながら、忖度抜きで。そこでは過去、現在、未来が連続して身体化されていないと駄目なんですよ。この「間合い」について、アジャイルソフトウエア開発プロセスのスクラム(注1)でもよく考えられています。スクラムでは、チームは毎日会うんですよね。 それで顔を合わせて目的を共有し、現状を全員で確認する。この白板(ホワイトボード)を囲んで、立ったまま、みんなが集まるんですよ。 それぞれが「昨日の問題は何か」と振り返りをやる。反省しなければ過去はそのまま忘却されま

    野中郁次郎教授に聞く「スクラム」の本質、なぜ日本より中国で普及したのか
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    kiririmode 2021/03/27
    デイリースクラムが短時間であるべき一つの意味づけ
  • 体験学習サイクル・経験学習モデル | Poso’sログ

    チームビルディングやプロジェクトアドベンチャーなど体験学習と呼ばれる教育手法では、ディビット・コルブの体験学習サイクルの考え方がとても重視されています。 簡単に言えば、体験と対話のセットで学びになるという考え方です。 体験学習サイクルの考え方を知る 体験型のチームビルディング研修、リーダーシップ研修、組織づくりでは、体験からの学びを体験学習サイクル(経験学習モデル)に当てはめて説明がされます。体験学習(経験学習)のルーツは20世紀アメリカの哲学者・教育思想家のジョン・デューイに遡るとされ、デューイの学習理論を実務家に分かりやすくモデル化したのがディビット・コルブの体験学習サイクルです。 そもそも学習とは何か? 旧来型の座学研修での学習とは、講師から受講生に対する知識の移転のプロセスです。具体的には「先生が授業で話をしたり黒板に板書したりして生徒に知識を伝え、生徒がノートに書き写し暗記して覚

    体験学習サイクル・経験学習モデル | Poso’sログ
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    kiririmode 2021/02/08
    経験学習において取るべきサイクル
  • プロダクトバックログアイテムの分割方法

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 プロダクトバックログアイテムは、複数スプリントにまたがって1つのものに着手することはありません。 必ず、1スプリントで完成できる大きさになっている必要があります。 これは、複数にまたがってしまうと変化に柔軟に対応できなくなること、成果の量の把握が難しくなること、大きいものを扱うのはそもそも難しいことなどが理由です。 そのため、プロダクトバックログアイテムがプロダクトバックログのなかで上位になっていくにつれて、リファインメントなどを活用しながら、適切なサイズに分割していきます。 最初の段階から細かく分割してしまうと、変化に対応しにくくなったり、数が多くなりすぎて管理しきれなくなったりするので避け、着手が近づいてきたらジャスト・イン・タイムで分割していくのがポイントです。 こうすることで、チームの成長にあわせてプロダクトバックログアイテムのサイズを変え

    プロダクトバックログアイテムの分割方法
  • Product Owners Suck

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    kiririmode 2020/09/28
    PO不要論というよりはPOが開発チームにPUSHするモデルがまずいのではないかという主張。開発チームがプロダクトを所有し、どうしてもわからない時にPOからPullする方が回るのでは
  • アジャイル開発向けソフトウェア開発委託契約書(準委任型) 情報処理学会

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    kiririmode 2020/06/13
    アジャイル開発向けの開発委託契約書サンプル