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アニメとビジネスに関するkisaragisanのブックマーク (9)

  • ヤマカン「今やアニメはすっかり「勝ち―負け」の論理しか残っていないていたらく」|やらおん!

    684 名前:メロンさんex@ご利用は紳士的に[sage] 投稿日:2011/05/30(月) 14:24:41.36 ID:mRdOqzzz0 yamacane_0901寛 快楽を追い求めるのを無下に否定はしませんが、 性癖の多種多様さを否定するかのような 右へならえの「快楽の均質化」には疑問を禁じえません。 yamacane_0901寛 もうひとつ、おそらくこれも読んでいるだろうけど。 大学のサークルで一緒になった友人は、 自分が当に好きな作品をひた隠しにして、 大勢が喜ぶ作品に無理をして乗っかる形でそれを観、 買いたくもないソフトや同人誌を買っていました。 なぜ?マイノリティの汚名を着せられるのが怖いから。 yamacane_0901寛 これを読んでいるかも知れない君よ、君の苦悩は予言的だった。 今やアニメはすっかり「勝ち―負け」の論理しか残っていないていたらくだ

    kisaragisan
    kisaragisan 2011/05/31
    ヤマカン「客は好みを曲げ勝ち馬に乗るため、少数作品に人気が集中し多様性が失われる」 / 中国嫁「評価されないのを客のせいにするな」 フラクタルはともかく、深夜アニメの現状を見るとヤマカンの意見は分かる気が
  • 恋愛シュミレーションゲーム市場などが拡大……「オタク市場」に関する調査 | RBB TODAY

    矢野経済研究所は、国内の「オタク市場」に関する調査を実施した。調査期間は2010年7月から9月。調査対象は、アニメ、コミック、同人誌、フィギュア、コスプレ衣装、恋愛シミュレーションゲームなどを扱う事業者、及び業界団体。 分野別に2009年度のオタク市場を見ると、恋愛シミュレーションゲーム、オンラインゲーム、電子コミック、コスプレ衣装、同人誌、フィギュア、アイドル市場が拡大。急激に拡大した恋愛シミュレーションゲーム市場に関して、矢野経済研究所は「コナミデジタルエンタテインメントの『ラブプラス』の人気、最近2~3年ほどの間の女性をターゲットとした携帯電話向け恋愛シミュレーションゲームのユーザー数増加により、2009年度から大きく広がっている」としている。 オンラインゲーム市場は、SNS上で提供される「ソーシャルゲーム」の急成長により大きく拡大。紙媒体のコミック市場は縮小傾向であるが、電子コミッ

    恋愛シュミレーションゲーム市場などが拡大……「オタク市場」に関する調査 | RBB TODAY
  • アニメメーカーがとらえたビデオソフトとしての『化物語』のヒット要因 - 桀紂屋[ketchu]

    雑記 | 2009-10年にかけて最も売れたアニメのうちのひとつ、『化物語』。この商品がヒットした理由を考えるといくつかの特徴が浮き出てくる。それが単なる一ヒット作品というポジションを越えて興味深いのは、こうした特徴がアニメのビデオソフトにおいて新しい潮流を作った点である。これだけの作品を他社メーカーがどのように分析し、追随していったのか、後続の商品から推測してみたい。まず、この作品がヒットした要素を例示する。 (1)西尾維新原作(2)シャフト制作 ここまでは、目新しいものではないが、現時点まで(1)と(2)のシナジーを達成し得たのは現時点では作のみ。(1)については、作が氏の著作における初めてのアニメ化、近い時期に「西尾維新アニメ化プロジェクト」として『刀語』をアニプレックスが打ち立てているので、交渉を含め他社が立ち入る隙は難しい。(2)のシャフトブランドについては、ファンを含めた多

    kisaragisan
    kisaragisan 2011/01/06
    西尾維新+シャフト、キャラコメ、キャラ別。CD特典の事は知らないか効果がないという判断? 化物語のパッケージにお得感があったのは確か。
  • Business Media 誠:業界が“先祖返り”している――『ハルヒ』『らき☆すた』の山本寛氏が語るアニメビジネスの現在 (1/4)

    発コンテンツとして期待され、国際的にも注目を集めていると言われているアニメ。四半期ごとに新しいテレビアニメが何も放映され、ブログやTwitterのタイムラインをにぎわせている一方、それらを制作しているアニメ業界の労働環境の悪さが報じられることも少なくない。そんなアニメ制作の最前線に立っている業界人は、アニメビジネスについてどのように考えているのだろうか。株式会社Ordetの山寛(やまもと・ゆたか)代表取締役に現況を尋ねた。 山氏は京都アニメーションで『涼宮ハルヒの憂』(2006年)のシリーズ演出としてエンディング「ハレ晴レユカイ」のダンスを手がけて話題を呼び、『らき☆すた』(2007年)には監督として関わった。2007年に株式会社Ordetを設立、7月24日にリリースしたアニメ『BLACK★ROCK SHOOTER』を監修しているほか、7月17日に公開された実写映画『私の優しく

    Business Media 誠:業界が“先祖返り”している――『ハルヒ』『らき☆すた』の山本寛氏が語るアニメビジネスの現在 (1/4)
  • 『咲-Saki-』『鋼の錬金術師』の田口浩司プロデューサーが語る、儲かるアニメの作り方

    『咲-Saki-』『鋼の錬金術師』の田口浩司プロデューサーが語る、儲かるアニメの作り方:劇的3時間SHOW(1/6 ページ) スクウェア・エニックスの田口浩司氏は10月6日、JAPAN国際コンテンツフェスティバルのイベント「劇的3時間SHOW」に登場、自身のアニメプロデュース経験などについて語った。 田口氏は1961年生まれ、福岡県出身。1988年にエニックス(現スクウェア・エニックス)入社以来、営業部などの役員を歴任し、現在は出版事業部・音楽事業部・宣伝部を担当。2003年には『鋼の錬金術師』のアニメ化をプロデュース。以後、『ソウルイーター』『黒執事』『咲-Saki-』などのアニメ化も手がけた。今回の講演で田口氏は、出版社が利益を確保するためのアニメプロデュースのやり方について解説した。 8年間で30ぐらいアニメをやって赤字はゼロ 田口 「アニメのプロデューサー」ということで、事務局か

    『咲-Saki-』『鋼の錬金術師』の田口浩司プロデューサーが語る、儲かるアニメの作り方
    kisaragisan
    kisaragisan 2010/12/31
    マーケティング、作品に適した戦略。アニメ制作費は1話1000-2000万
  • アニメ化は必ずしもうれしくない!?――作家とメディアミックスの微妙な関係

    松 僕が書いている『迷いオーバーラン!』という作品は、アニメが2010年の4~6月に放映されました。小説9巻、漫画2巻、ファンブック1巻で合わせて200万部強売れているのですが、正直知らない人の方が多いだろうと思います。もちろんヒットコンテンツの中に入れてもらえるとは思うのですが、同規模の作品が今、大量にあるという認識があるからです。 並行して『パパのいうことを聞きなさい!』という小説を現在4巻まで出していて、30万部強売れています。現状のライトノベルの市況からすると、非メディアミックス展開の作品としてはそこそこ上位の数字だと言えますが、恐らく誰もご存じない。しかし、ここにこの先の話をする意味があるので、それを前提に置いた上で進めさせていただきます。 まず、あかほりさんのお話が1990年代前半で止まってしまった感じなので、その後のアニメなどの状況から説明していきます。1980年代終わりか

    アニメ化は必ずしもうれしくない!?――作家とメディアミックスの微妙な関係
    kisaragisan
    kisaragisan 2010/12/31
    新作がどんどんアニメ化されて続編はあんまりないし、新味にどうしても欠けるから、視聴者がどんどん新しいエサに食いついてるのはある
  • 変わるアニメ業界──「面白ければ売れる」なら簡単 (1/3)

    前回はヤフー!のGoogle検索エンジン採用のニュースを受け、ネットメディア全般の動向を俯瞰したが、今回からしばらくは映像コンテンツとメディアを「アニメ」を題材に考えていきたいと思う。 ジャパニメーションはコンテンツの優良児? 「クールジャパン」「ジャパニメーション」という言葉を耳にするようになって久しい。海外の動画配信サイトでは、違法・合法を問わず数多くのアニメが投稿され、視聴されている。YouTubeでは日人よりも、海外ユーザーのほうが活発にコメントでやりとりをしている光景に出くわすこともある。 アニメーションはコンテンツの優良児とされ、その海外展開は国から支援を受けるなど政策とも連動している。(賛否両論あったが)文化庁が設立を計画していた国立メディア芸術総合センター「アニメの殿堂」も記憶に新しい。現在では予算執行が停止しているものの、当時は海外旅行者の利用も見込んでいた。 言語や文

    変わるアニメ業界──「面白ければ売れる」なら簡単 (1/3)
  • アニメはすでに払いたい人だけが払うビジネスモデルになっている - 未来私考

    払いたい人だけが払うというビジネスモデル - 未来私考 前回のエントリでは払いたい人だけ払うビジネスモデルの例としてアイドルマスターとニコニコ動画を取り上げましたが、もっと大きな規模でそれをやっている業界があるんですね。それはアニメ業界。その中でも特に製作委員会方式のアニメというのは、実は払いたい人だけが払う金銭収入だけで成り立ってるんですよね。 スポンサーから制作費を捻出してもらう旧来のアニメ制作と違い、製作委員会方式のアニメではとにかくコンテンツ自体を買ってもらえなければ収入を得られない。しかし、国内に何百万人といるアニメファンのうち、積極的にアニメコンテンツに直接お金を支払っている層というのは、全体のごく一部なんですよね。明確なデータはない憶測の話になりますが、アニメDVDのトップセールス*1や周辺のアニメファンへのヒアリングの感触からいって、積極的にコンテンツ購入するのは全体の1割

    アニメはすでに払いたい人だけが払うビジネスモデルになっている - 未来私考
    kisaragisan
    kisaragisan 2009/09/13
    単純に考えて、1クール数万円はハードル高いよねぇ そんなアニメを毎週数十本放送してるわけで…
  • Amazon.co.jp: アニメビジネスがわかる: 増田弘道: 本

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