ゲームに関するkmasu_Tのブックマーク (23)

  • https://jp.techcrunch.com/2007/12/23/one-million-deaths-per-day-on-duelscom/

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  • 任天堂、第3四半期営業利益は102.5%増--DSは全世界で約1900万台

    任天堂は1月25日、2007年3月期の第3四半期(2006年4月1日から12月31日まで)連結決算を発表した。「ニンテンドーDS」や「Wii」といったハード、対応するソフトともに好調に売り上げを伸ばし、売上高は7125億円(前年同期比72.8%増)となった。 ニンテンドーDSは国内・海外ともに順調に売り上げを伸ばし、全世界で1888万台を販売。対応ソフトも、「Newスーパーマリオブラザーズ」が全世界で864万の販売となったほか、「脳を鍛える大人のDSトレーニング」や「ニンテンドッグス」などの「Touch! Generations」シリーズが好調に推移するなど、ミリオンセラーのソフトが続出し、売り上げが大きく増加した。 2006年末に発売したWiiは順調な滑り出しをみせ、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」をはじめとする対応ソフトも好調な売り上げとなった。 これらの結果、営業利益は、広

    任天堂、第3四半期営業利益は102.5%増--DSは全世界で約1900万台
  • http://japan.internet.com/busnews/20070119/8.html

  • Impress Watch 家庭用ゲーム機について 任天堂、強し。 スペックよりも楽しさを

    昨年11月にソニーの「プレイステーション 3」、12月に任天堂の「Wii」が相次いで発売され、注目が集まっている。また3月に発売された「ニンテンドーDS Lite」が長期間にわたって品薄状態が続くなど、2006年はゲーム機の話題にこと欠かない一年だった。はたしてユーザーは、この動きをどのようにとらえているのだろうか。Impress Watchとgooリサーチが合同でリサーチした。 まず話題の新機種である「プレイステーション 3」と「Wii」の普及度だ。今回の調査期間は、2006年12月13~20日であり、「プレイステーション 3」発売から一カ月、「Wii」発売から10日経過している。Watch読者の総回答数は12,280で、そのうち約6%が「プレイステーション 3」をすでに所有し、「Wii」は10%に迫る勢いだった。gooリサーチでは「プレイステーション 3」が約1.6%、「Wii」が約3

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  • 2006年のゲーム市場は過去最高の125億ドル規模に--米調査

    ある市場調査会社のレポートによると、2006年のゲーム市場成長率は19%だったという。また12月単月の売り上げは37億ドルに達した。 次世代家庭用ゲーム機もようやく出揃い、変遷の多かった2006年についても、時代の波を業界がどうとらえたのかという話題くらいしか残すところがなくなった。市場調査会社NPD Groupは米国時間1月11日、2006年12月と2006年通年における米国の小売向け販売実績を公表した。レポートによると、2006年の売り上げは記録的なものとなり、ほぼすべての分野に成長が見られたという。 ハードウェア、ソフトウェア、周辺機器の売り上げを合計すると、米国のゲーム市場は年間125億ドル規模になり、米国市場としては過去最高であった2005年の105億ドルから19%成長した。2006年12月単月では37億ドルの売り上げがあり、2005年12月の29億ドルから27.8%増加している

    2006年のゲーム市場は過去最高の125億ドル規模に--米調査
  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 任天堂 岩田聡社長インタビュー(3)

    ●DVDケースを目標とした省スペース筺体 【Q】 家庭に抵抗なく受け入れられコンテンツダウンロードなどのために24時間通電されるマシンというコンセプトがあり、そのために、明確な静音化と省スペース筺体化の目標があった。しかし、90nmプロセス以降のリーク電流という壁があったために、必然的にチップ設計の方針が決まったわけですね。 【岩田氏】 そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」と2005年のE3時にアナウンスした)と言った時のハードウェアチームの凍った顔は忘れられないですね(笑)。 サイズはね、最初からこれにしましょうと。家の中で邪魔者にされないためには、サイズの目標をはっきり決めておいたほうがいいと。私や竹田(竹田玄洋氏、任天堂専務)や宮(宮茂氏、任天堂専務)の会議で、そういう話があったんです。 【Q】

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 任天堂 岩田聡社長インタビュー(2)

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii いよいよ新ゲーム機「Wii」を投入した任天堂。Wiiの狙いは、ニンテンドーDSと同様にゲーム人口の拡大。そのために、WiiではTVチャンネルのメタファを借りたチャンネルシステムでのコンテンツも提供する。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、Wiiの戦略とその背景について伺った。 ●ゲームの定義を拡大するDSとWiiの戦略 【Q】 2005年のゲーム開発者向けカンファレンスGDC(Game Developers Conference)で、今のゲーム産業では、ゲームの定義自体がどんどん狭くなっているとスピーチしましたね。ニンテンドーDSで行ない、Wiiで行なおうとしていることは、まさにその逆、ゲームの定義を広げることだと解釈しています。 【岩田氏】 その通りです

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい

  • 2006年度末の国内オンラインゲームの推計市場規模

    Windows SQL Server 2005サポート終了の4月12日が迫る、報告済み脆弱性の深刻度も高く、早急な移行を

  • ゲーム機器市場は据置型が索引して2007年に3020億円に--富士キメラ総研調べ

    富士キメラ総研は、「2006 ホームネットワーク関連市場調査総覧」を刊行した。2005年のホームネットワーク関連市場は、金額ベースで6兆2577億円となった。特に、テレビ、デジタルポータブルミュージックプレーヤ、家庭用ゲーム機、USBメモリなどといった成長の著しい製品が市場を牽引した。 ホームネットワーク関連市場は、コンテンツ共有を目的としたDLNAやECHONETなど業界の枠組みを超えた企業間の連携や、機器同士の相互接続による規格の統合が進展しているとしており、一方ではブロードバンドの普及によって、通信と放送の融合が各業界からホームネットワークへのアプローチを誘発し、新たなサービスを提供することを期待されているとしている。 富士キメラでは、全体的には今後も販売台数は伸長し、市場は拡大傾向となると見ている。しかし、各製品ともに価格の下落が著しく、金額ベースでは今後は微増もしくは微減となると

    ゲーム機器市場は据置型が索引して2007年に3020億円に--富士キメラ総研調べ
  • 4Gamer.net 触感デバイス「Novint Falcon」

    GDC06に併設されていた出展スペース「GDC Expo」では,「ゲーム業界にどこまで受け入れられるか」を探るべく参加してくるハードウェアメーカーも多い。気合いの入ったデバイスを用意してくるところもあり,かなり興味を引かれるのだが,稿では,そのなかでもとくに“とにかくエンジニア魂がこもっていることだけは分かる”デバイスを紹介しよう。 ■触感デバイス「Novint Falcon」 GDC Expoで多くの開発者の注目を集めていたのが,Novint Technologiesの「Novint Falcon」だ。Novint Falconは,いわゆるhaptic(ハプティック:触感を刺激するという意)系の3D制御デバイスとして,ゲーム業界への浸透を狙う。 ブースで展示されていたのは,画面に表示されているボール状のオブジェクトを,Novint Falconを使ってなぞると,ボールに貼られたテクスチ

  • 携帯ゲーム市場を牽引する"定番"知能ゲームと女性ユーザー - Telephia調査 | ネット | マイコミジャーナル

    米Telephiaは、2006年第1四半期(1〜3月)における米国内の携帯電話向けゲーム市場の最新レポート「Telephia Mobile Game Report for Q1 2006」を発表した。有料ダウンロードゲームなどの売行きは好調で、順調な市場成長が報告されている。 同レポートによれば、2006年第1四半期に最も多くの売上高を記録した携帯電話向けゲームは、EA Mobileの「Tetris」(テトリス)。全ゲーム売上高の5.2%のシェアを獲得した。2位以下は「Tetris Deluxe」、「Bejeweled」、「JAMDAT Mahjong」、「Ms. Pac-Man」(ミズ・パックマン)、「Galaga」(ギャラガ)の順に続いており、上位4作は全てパズルなどの知能ゲームで占められたという。また、戦略・知能ゲームのジャンルの売上高が、他のジャンルを抜いて最も多く、全体の33

  • オンラインゲームの利用率は約4割、利用意向は2割以上

    インターネットアンケートサービス「gooリサーチ」を共同で提供するNTTレゾナントと三菱総合研究所は6月20日、gooリサーチ登録モニターおよびgooユーザーを対象に実施した「第3回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」の結果を公表した。 この調査は、インターネット利用ユーザーのブロードバンドコンテンツの利用状況について、最新の実態を把握することを目的とした定点調査であり、毎月1回のペースで調査を実施している。第3回となる今回は、オンラインゲームの利用実態について調査を実施している。 調査によれば、有効回答者数4万1423名のうち、37.9%がオンラインゲームの利用経験があることがわかった。端末別では、パソコン利用の場合が35.2%と最も多く、次いで携帯電話13.7%、ゲーム専用機8.6%、PSPなどのポータブルゲーム機6.7%と続き、パソコン利用が中心となっていることが明らかになった。

    オンラインゲームの利用率は約4割、利用意向は2割以上
  • 2005年のオンラインゲーム市場規模は820億円超に--前年比1.4倍の成長

    オンラインゲームフォーラム(首都圏情報ベンチャーフォーラム「オンラインゲーム研究会」分科会)は5月25日、「オンラインゲーム市場統計調査報告書2006」を発表した。 この調査は、事業者が商行為として、または利益につながるサービスとしてプレイヤーに正式に提供している、オープンベータサービスを含むオンラインゲームタイトルおよびその運営サービスを対象に調査したもの。ウェブ調査とアンケートヒアリング調査により、2005年1月1日から2005年12月31日を対象期間として実施された。 調査期間中にオープンベータを含み正式サービスされたオンラインゲームタイトルは314タイトルで、パッケージソフトの販売および運営サービスの総売上からなるオンラインゲーム市場の規模は合計820億930万円で、対前年比142%であった。 内訳は、パッケージソフトの販売による売上が223億8745万円(対前年比106%)、運営

    2005年のオンラインゲーム市場規模は820億円超に--前年比1.4倍の成長
  • ドコモ山口氏、サービス戦略を語る~MCFセミナー

    モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)は「モバイルプラットフォームはどこに向かうのか!?」と題したセミナーを開催した。セミナーの中でNTTドコモのコンテンツ&カスタマ部 コンテンツ担当部長の山口 善輝氏は「2006年度ドコモのサービス戦略 ~キーワードは“リアル”&“リッチ”~」と題した講演を行なった。 山口氏はまず、ドコモの現状としてFOMAユーザーが順調に増えていることをアピール。その上でFOMAとmova(PDC)のマイメニュー登録状況比較を紹介し「PDCだけのころはマイメニュー登録率は40%くらいだった。FOMAに移行する人が増えると、PDCにはリテラシーが低い人が残り、結果としてPDCユーザーのマイメニュー登録数は減っている。しかしFOMAユーザーが増えているので、マイメニュー登録数も平均単価も伸びている」と語った。今後のFOMAの情報料収入については「これからFOMAにはリ

  • モバイル&ゲームスタジオ 遠藤雅伸氏インタビュー(後編)

    4月5日収録 会場:モバイル&ゲームスタジオ社 ■ ゲームデザイン論「『ケシタイル』が僕の中では渾身の出来」 編: 現在「ゲームの神様」では、すでにいくつかのコンテンツの提供が始まっていますが、その中に遠藤さんらしさというのは出ているのでしょうか? 遠藤氏: 「ゲームの神様」では、「ケシタイル」が僕の中では渾身の出来だと思います。まず、時間制限がなくて、追い立てられることがないのでゆっくりできるということ。それから難易度設定を工夫しました。ゲームをやりなれている人にはどうってことがないのですが、ゲームをやったことない人はまったくクリアできないという常識を打ち破るということですね。 編: 「ゲームの神様」に関しては遠藤さんは具体的にどこからどこまでをプロデュースしているのでしょうか。 遠藤氏: 最終的に出すゲームのクオリティチェックという感じですね。「魂」シリーズと、「神様」シ

  • モバイル&ゲームスタジオ 遠藤雅伸氏インタビュー(前編) 80年代を代表するクリエイターがモバイルゲームに見る夢

    【10月2日】 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその1 ハード編 「自分専用DS」を目指した「ニンテンドーDSi」 「任天堂カンファレンス 2008.秋」レポートその2 ソフト編 年末年始も磐石? 「Wii Music」ではとたけけ登場!? 「任天堂カンファレンス2008秋」 主要タイトル・ファーストインプレッション 「ニンテンドーDSi」を一足先に体験!! 他 任天堂、スクリーンショット集〜DS編 「マリオ&ルイージRPG3!!! (仮)」、「メイドイン俺」、「立体ピクロス (仮称)」など 任天堂、スクリーンショット集〜Wii編 「罪と罰2 (仮称)」、「Punch-Out!!」、「街へいこうよ どうぶつの森」など 任天堂、「ニンテンドーDSi」を発表 30万画素カメラ付、SDカードスロット付で11月1日発売 【速報版】 佐藤カフジの「PCゲーミ

  • http://www.asahi.com/business/update/0407/148.html?2006