2月14日はセント・バレンタインデー! 今年は逆チョコなんてものが流行だそうですが。POPUP TRPGからも「余計なお世話だよ!」と言われる危険を顧みずに、『アリアンロッドRPG』のバレンタインモチーフシナリオをプレゼント!! この週末にぜひいかがでしょうか? ■聖ショコラの冒険者(Adventurer in St.Chocolate) チョコの街ヴェルギーヌでは、いまは街中が甘〜い香りで満たされていた。年に一度の告白の祭典、聖ショコラの日が迫っているのだ。街に数十あるチョコ職人の工房はそれに備えてフル回転。 丘の上にある世界最大のチョコ工場を持つ天才錬金術師ドクター・ブラウニーも一年でもっとも多忙な時期をむかえているはずだった。 キミたちにそんなドクター・ブラウニーからの依頼が。「幸せなカップルにチョコを届けて欲しい」。それは戦いにささくれた冒険者にはまぶしい平和な依頼。なのになんで「
先日話の中で触れた『お邪魔者』の紹介記事です。 旅行中にプレイしてみたので、そこで感じたことも交えて話していきます。 さて、このゲームの主人公はドワーフたち。金にうるさい彼らは金鉱掘りとなり、鉱山に眠る金塊を目指します。しかし、それに対して妨害する勢力も存在します。それは「お邪魔者」。金鉱掘りたちは、仲間の顔をしながら妨害してくるお邪魔者たちの魔の手をくぐりぬけ、金塊を掘り当てねばなりません。 金塊が掘り出される条件。それはスタートタイルから金塊タイルまで、プレイヤーが手札から出したタイルによって道が繋がることです。金塊タイルまでの距離は7マスと案外に近く、ぱっと見た印象ではすぐに繋がってしまいそうです。ですが金鉱堀りの常として、金塊の在り処は判然としないもの。実は「ゴールらしきもの」は3つあり、その1つだけが本物の金塊タイルなのです。他の2つはただのクズタイルであり、そこにた
showco 2009.2.14 (土曜日) 2009/02/06 玄兎 「また来た(笑)」 シノフサさん(仮) 「昨日と態度違わない?(笑)」 玄兎 「そりゃ二日連続で来るとは思わないし。ありがとうございます。しかし物好きだねシノさんも。おっさんの話を聞きに来るなんてな」 シノフサさん(仮) 「こんな時でなきゃがっつり話聞けないじゃん(笑)」 玄兎 「(笑)見舞いならサボりの口実にもなるし? 担当泣かせんなよ?(笑)」 シノフサさん(仮) 「担当泣かせてんの旦那じゃん。こんなとこ逃げ込んで(笑)。でちょっと今日は聞きたいことがあってきたんだけど。なんかドクターに発達の話を聞いたって?」 玄兎 「ああ、エリクソンの話ね。面白かったっす」 シノフサさん(仮) 「どんな話だったの?」 玄兎 「エリクソンの、【エピジェネティックスキーム】の話。初歩の初歩のあたりを軽くね」 シノフサさん(仮) 「
10代〜20代前半はものすごい人見知りでした。 理由や目的があればなんとかなるんだけど、 合コンとかなんかパーティ的なところで 「さあご歓談を」となるとからきし駄目で 焦って一方的にしゃべったり意味なく席を立ってみたり 早く時間よ過ぎろと願って時計を1分に1回のペースで見たり それはまあ辛いひとときを過ごしたものでした。 転職して営業みたいなことをやることになって、 仕事仲間に誘われて交流会みたいなものに参加しても 何をどう話せばいいのか分からず四苦八苦しながら なんでうまく話せないのかを考えて、どうしたら うまく話せるのかを探してみた結果、いくつかの法則が 出来てきたのでまとめます。 前提として、なんでここまでして他人と交流しようと思ったかを。 情報や仕事は人に乗ってやってくる 他力本願とも言いますが、情報や仕事は 自分で見つけようとすると限度があって、 人が外から持ってきてくれるのです
ボードゲームはコミュニケーションツールではない 2009/02/13 02:15 ゲーム・論考 喰い合うゲームショップ 2009/02/10 22:41 日記 軌道エレベータ崩壊! 2009/02/09 21:52 日記 Cosmic Encounter手に入れてみた 2009/02/07 13:47 日記 ゲーム評価の個人差 2009/02/04 23:32 日記 もっとホイップを! 2009/02/03 10:13 ボードゲーム 『...aber bitte mit Sahne』ボードゲームBGM 2009/02/01 00:52 日記 OpenPNE3.0リリースしたらしい 2009/01/29 02:14 日記 「ボードゲームはコミュニケーションツールだ」という。 そのとおりだと思う(ぉ ボードゲームのことを真剣に考
ここ暫く情報収集システムについて考えていたのだが、ロールプレイ的/ボードゲーム的という単純アプローチに限界が見えたので別側面から考えてみることにする。 RPGに於ける情報収集というのは、ゲームレヴェルでは2パターンに分類できる:その後に控えるフェイズのための準備としての意味と、情報収集過程それ自体を中核に据える場合である。 前者は例えば戦闘準備として敵を偵察するなど。やりようによってはこの部分を膨らませることも可能だが、あくまで準備段階なのでやりすぎるとダレる。むしろここは抽象的に、システマティックに処理することでさらっと流し、後半の山場に備えるべきだろう。 この方式では、あくまで事後に備えたリソース準備としての情報収集に過ぎないので、目標までの経路は明らかになっていても良い。いっそ「情報点xポイントごとに情報をひとつ買える/資材点yポイントごとにアイテムをひとつ入手」のように、もう「何の
[OGC 2009#13] 新しい潮流はどこからくる? 新清士氏の見るオンラインゲーム業界の未来とは 編集部:touge 2月5日に開催されたOGC 2009でのIDGA Japan 新清士氏による「ブロードバンドと共に成長したオンラインゲームとその周辺コンテンツ。かつてから何が変わり,何が変わらないか」と題されたセッションは,スクリーンに映し出されたマインドマップを紐解きつつ,氏のオンラインゲーム業界についての思索を,一つ一つ辿っていくような,示唆に富んだセッションだった。 その全容を展開するには,1時間弱という公演時間は足りなかったようで,終わりのほうがいささか駆け足になってしまったのは残念だが,それでも多くの示唆が含まれていたことは間違いない。その中でも,主にゲームに関わりが深い部分をピックアップして紹介してみたい。 浸透の兆しを見せ始めたUGCとカジュアルゲーム 今回のセッションで
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