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tipsとi18nに関するko-ya-maのブックマーク (3)

  • 多言語対応のゲームUI注意点覚え書き - デザイナー脂肪

    こんにちは!ドイツに住んでるUIデザイナーのいまがわ (@i_magawa)です。 この記事は「GameGraphicDesign AdventCalendar 2019」の23日目の記事になります。 自己紹介 現在はフリーでUI仕事をやりつつ、夫婦や育児に関するマンガを描いたりしています。以前は東京でスマホゲームの開発やってました。 こういう記事も書いてます(宣伝)↓ 何の記事書くの…!? スマホゲームUIのローカライズ対応について今回は書きたいと思います。 いくつか案件関わった気がしたりしなかったりするのでまとめてみました。あくまで日っぽいゲーム海外対応するときの注意点です! また今回参考として「ポケモンマスターズ」のUIをよく載せています。 ポケモンマスターズはなんと驚異の8言語対応…!殺す気か!ちなみに私は一切運営と関係ないただのファンです。 海外対応の目標 英語ネイティブの

    多言語対応のゲームUI注意点覚え書き - デザイナー脂肪
  • ぼくたちのかんがえたさいきょうのi18n国家

    記事は下記のtweetから始まるスレッドに触発され、@qnighyや@na4zagin3からアイディアを拝借して書いた。 i18n力が最強の国は国内に複数の言語があり、そのうちいくつかは他国でも使われている言語の方言で、1バイト文字での代替表記が困難で、歴史的にISO-2022ベースの文字コードとUnicodeと独自エンコーディングが混在していて、フリガナなどの特殊な組版規則があり、右書き左書き縦書きを併用し、 — Masaki Hara (@qnighy) 2018年8月6日 皆さんのおかげで最強のi18n国家が建設されつつある。一瞬で滅びそう — Masaki Hara (@qnighy) 2018年8月6日 長い前置き ソフトウェアのi18nは難しい。自文化では当たり前と思っていてハードコードしてしまった仮定が崩れて、大幅な再設計を余儀なくされるからだ。気づいて再設計できればまだ良

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  • サイト制作時のメモ 2012年前半

    ここ最近でサイトを作ったときに思ったことのメモです。 個人的なサイトを昨年末と今年の7月に1つずつ、それ以外でやったのが春に1つ(結局なかったことにされたけど)、今やってるのが1つ。 昨年末のは一応レスポンシブウェブデザイン、7月のと春のは普通のソリッドレイアウト、今やってるのがスマートフォンサイト。 昨年末に作ったものについてははてなダイアリーの方でも書いたし、内容は被るけど改めて。 全般「HTML5 Boilerplate」は丸ごとというより必要な部分だけ抜き出して使うと便利。 「これは要らないかなー」という部分を探すのにはコード読まないといけないので、それだけでも結構勉強になると思う。 単純なサイトなら頑張って画像作らなくてもなんとかなったりする。 (対象がいわゆるモダンブラウザの場合) Sass 3.2から使えるPlaceholder Selectorは凝ったことしなくても普通に便

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