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開発とユーザビリティに関するkoka_orzのブックマーク (3)

  • ユーザビリティ・エンジニアリングにおける師匠と弟子: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 知識というものには、形式知と暗黙知という2つの種類があるといわれています。 形式知とは、文章などで表現されたりして、他人に伝えることが容易なもの。 一方の暗黙知は、自分ではわかっていて、わかっているからこそ、普段の仕事や生活でもあることが普通にできたりするのだけれど、それを普通にできない人にそれがどうすればできるかを伝えようとした場合、うまく伝えられないような知識を指します。 仕事の現場での暗黙知の共有仕事の現場では、そういう暗黙知があるからこそ、OJTなどが取り入れられたりするわけです。すべてを話して聞かせたり、何らかのドキュメントベースで伝えなくても、新人は先輩の仕事の進め方からいろいろ学んだりすることを期待しているわけです。 いわゆる伝統的な師匠と弟子の関係もそうです

  • ユーザーの生活や思考を知ることからデザインをはじめる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 最近、Webデザインを考える際にも、マーケティングを考える際にも、ユーザーや顧客の視点というものをあらためて強く意識しなくては、と思っています。 ユーザー中心設計、顧客志向とはいうけれどユーザビリティにおいてはユーザー中心デザインということが言われ、マーケティングにおいてはもっと古くから顧客志向、マーケットインなどが重要だと言われ続けていますが、実際にそれを実践できている企業やデザイナーはごく少数に限られるのではないでしょうか? ありがちな間違いは、ユーザー中心設計、顧客志向といいつつ、既にあるWebサイトや商品ラインナップからユーザーあるいは顧客を見てしまうことです。 ユーザーはこのWebサイトをどう使うのか? なんて説明すれば顧客はこの商品がほしくなるのか? 一見、ユー

  • 80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン ― @IT

    インタラクションデザインパターン(1) 80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン ソシオメディア 上野 学 2007/2/7 インタラクションデザインパターンのプロローグとして、その原則や秩序の歴史を見てみよう。20年前のAppleはどのように質の高いアプリケーション開発を目指していたか デザインが優れていれば、道具はより楽しいものになり、利用者はより生産的になるはずです。道具のデザインというものは大昔から私たち人間が取り組んできたことですが、近年急激にデジタルデバイスが多様化したことによって、インタラクティブな道具をデザインするための方法論は技術の進歩に追い付くことができなくなっています。利便性を高めるはずの新技術が使い方を複雑化する要因となり、利用者の混乱は増すばかりです。 最近私は携帯電話を買い替えたのですが、同じメーカーの3年前の機種と比べて、著しく使い勝手が悪くなって

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