Parrots in captivity seem to enjoy video-chatting with their friends on Messenger
ソニーとMicrosoftからいずれも北米で11月中に発売される次世代ゲーム機は、外観も性能もミドルレンジのゲーム用PCと非常によく似ている。これはアーキテクチャが似通っているためで、内部はそれほど謎に包まれているわけではない。それでもソニーは、「PlayStation 4」(PS4)の内部を覗いてみたい人のために、誰よりも早く自らこのゲーム機を分解してみせた。 Wiredが掲載した動画の中で、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のエンジニアリングディレクター鳳康宏氏はPS4を手際よく分解し、8コアのAdvanced Micro Devices(AMD)製CPU「Jaguar」と同じくAMDの次世代「Radeon」GPUを組み合わせた強力なプロセッサを披露している。動画ではまた、PS4の筺体内部に巧みに組み込まれた電源、8GバイトのGDDR5メモリ、コンパクトなファンと並行して
HTML5向けのゲームエンジンとして国内で知名度を上げて来たenchant.jsのブース出展としては今回が2回目。 残念ながらセッションを取材する時間は取れなかったが、その分、ブースに集まって来たさまざまな情報から、次世代ゲームのあるべき具体像が明確化してきた。 1. かつて億単位のライセンス料が必要だったハイエンドゲームエンジンが原則無料で使用可能に 今回、PS4の発表に合わせてUnreal Engine 4(以下、UE4)やCryengineなどハイエンドゲーム向けのゲームエンジンのバージョンアップが多数発表された。 UE4はPS3、Xbox360世代でデファクトスタンダードの地位を確立したUnreal Engine3の正統的なバージョンアップで、新世代のハードウェアに対応した機能が多数搭載された。 CryengineはCrytechのゲームエンジンで、こちらもハイエンドゲーム向けだが
最初に言っておくと、増田はSCEが嫌いな方でPS3もVitaも持っていない。 PSPもスパロボの新作が出るまで持っていなかったほどだ。 そんな増田だが、PlayStation4発表でのハードウェアに対する誤解の数々を見てちょっとばかり怒りを覚えたので少し書いておく 「x86」ではなく「AMD64」いきなり「何が違うんだ?」と思う人や「何も違わないだろ?」と言う人も居るかも知れない。 だが後半を語る上でもこれは重要な話なので省略しないでおく。 最近のPCは当たり前のように64bitのメモリ空間を扱えるようになった。 この増田を読んでる人でも64bit OSを使っている人は少なくないはずだ。 これをもたらしたのは、x86 CPUを作ったIntelではなくx86互換CPUを作っていたAMDである。 じゃあIntelは何をしていたのかと言うと、64bit CPUを作っていた。x86を完全に捨てて。
http://anond.hatelabo.jp/20130223090512 に触発されて俺なりのPS4の分析をしてみた。 ハードウエア、製造業の夢より、ソフトウエア、クリエイタの夢 - ハードからソフトへと言う現実一言で言うと↑これがPS4だと思う。 三行でまとめると SONYはPSのうま味をもって、本業である製造業をPSで引っ張ろうとしたけど転けたのがPS3気がつけば家庭用ゲーム機のアドバンデージは薄くなってたゲーム専用機のメリットを最大限引き出し、ゲームクリエイタが夢見た雑事に捕らわれない開発を実現したのがPSVitaとPS4PCに近いDreamcastを殺した独自アーキテクチャのPSがPCに近い存在になったと言う点で、またしてもセガは早すぎたPSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONYの半導体戦略、そしてSONYは製造業と言う性質とと切っても切れ
プレステは復活できるか ソニー、試される撤退戦 お馴染み新清士氏のコラム。Vitaは様々な失敗を抱えていおり、中でもPS Mobileの立ち上がりの失敗は深刻。現状は惨憺たる状態で、ネット上での開発者の盛り上がりもなく、今後の復活は相当厳しいだろうとか。またnasneについては、製品自体の評価は高いがスペックがばらばらの対応ハード乱立で個別サービスの脆弱さを指摘。ソニーグループが直面しているのはそうした広がりすぎた戦線だが、思い切ってVitaを捨てAndroid端末に集中するような経営判断は難しいだろうとの予測。ソニー自身は逆にVitaというかプレステOSを他製品に流用する可能性を示唆しているのだけれど…。 「展望見えない」(津賀社長)パナソニック、多様性排したソニーの“劣化” ソニーについては、「ものづくりで回復するというのは、かなり厳しい。金融事業で利益を上げていますが、デジタル家電の
2011年末、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE)から鳴り物入りで発売された新型携帯ゲームハードPlayStationVita(以下PSVita)。もうすぐ2回目の年末商戦を迎えようとしています。発売から1年経っての年末商戦となると、新商品としての話題性で売れていいく発売当初とは状況が変わり、ゲームコンテンツの質が吟味されて、このハードで遊びたいゲームがあるというユーザーを捕まえなければなかなか伸ばすことができません。 その実力が試される大事な商戦期、ですが、PSVitaの現状はと言うとかなり苦しい状況にあるようです。苦戦の理由はいくつか考えられますが、そのうちの1つは、同じくSCEから発売されているゲームハード、PS3やPSPとの関係というのが考えられます。ライバルハードのニンテンドー3DS(以下3DS)ならいざしらず、なぜ仲間であるはずのPS3やPSPとの関係で苦戦する
初代プレイステーションを救ったのは『バーチャファイター』!? SCE創業メンバーたちがその成功の背景を語った 「勝てると思っていたわけではないし、負けると思っていたわけでもない。何が何でもやんなきゃいけないんだという、たったそれだけの話」(丸山氏) 2012年8月31日、エンターテインメント業界の各所で活躍してきた黒川文雄氏が主催するトークイベント“エンタテインメントの未来を考える会”(黒川塾 (弐))が都内で行われた。 音楽業界、映画業界、ゲーム業界など、エンターテインメント業界を幅広く渡り歩いてきた黒川氏が今回ゲストとして呼んだのは、丸山茂雄氏(247Music取締役会長)、赤川良二氏(ラルクス代表取締役)、藤澤孝史氏(T.C.FACTORY取締役)ら、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の創業メンバー。プレイステーションがいかにして生まれ、一大勢力へと成長したのかが語られ
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が販売する携帯型ゲーム機「プレイステーション(PS)ヴィータ」で、焼け焦げて使えなくなる事故が計31件起きていることがわかった。 経済産業省所管の独立行政法人・製品評価技術基盤機構は原因究明の調査に乗り出したが、SCEは「製品が原因ではない」としてリコール(回収・無償交換)はしない方針。 同社によると、国内では昨年12月の販売開始以降、6月上旬までに23件、海外では米国、英国、豪州で計8件あった。同機構は、同社から今月12日に事故続出の届け出を受けて調査を始めた。いずれも充電用の端子をゲーム機本体の差し込み口につないで充電している時に端子や差し込み口が焼け焦げており、けが人は報告されていない。 同社広報部は「液体で端子がぬれたり、異物が混入したりしたのが原因と考えている。欠陥ではない。焼損があった場合は有料で交換する」と話している。
サービス終了のお知らせ SankeiBizは、2022年12月26日をもちましてサービスを終了させていただきました。長らくのご愛読、誠にありがとうございました。 産経デジタルがお送りする経済ニュースは「iza! 経済ニュース」でお楽しみください。 このページは5秒後に「iza!経済ニュース」(https://www.iza.ne.jp/economy/)に転送されます。 ページが切り替わらない場合は以下のボタンから「iza! 経済ニュース」へ移動をお願いします。 iza! 経済ニュースへ
2012年6月のドコモ・プリペイドサービスの純減は98,700台だった。これはポータブルゲーム機のPS Vita 3G版のユーザーが、契約を更新せず解約したことによる影響だ。SCEやドコモはこの詳細を公開していないので、いくつかのデータから実態を計算してみた。■いつまでに契約したユーザーが解約したのか? PS Vita 3G版は、初回限定50万台に180日間のNTTドコモのプリペイドデータプランがついたものが販売されている。初回限定版はドコモの2012年5月末までのプリペイド契約台数の約28万件から推定すると、30万台弱の販売数と推定される。2012年7月現在、初回限定版の残りは20万台ほどだ。 この初回限定のVita 3G版に用意されているプリペイドデータプランは、180日の期限が切れてから14日以内なら契約をそのまま更新できる。これを過ぎると解約となり、再度契約する際は契約事務手数料2
2012年はプレイステーション Vitaのブランド確立が最優先 ソーシャルゲームの成長や、ダウンロード販売の普及などにより、急速に多様化が進んでいる昨今のゲーム業界。この変化にゲームメーカーはどのように対応していくのだろうか。この特集では、各社のキーマンへのインタビューから、業界の今後を探っていく。 第3回となる今回は、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン プレジデントの河野 弘氏に、プレイステーション Vita(以下、PS Vita)を始めとする、同社の各プラットフォームの現状と展望を聞いた。 (聞き手:週刊ファミ通発行人・編集人 浜村弘一) ※この記事は、週刊ファミ通2012年5月31日号(2012年5月17日発売)に掲載されたものです。 兼任で変わること 変わらないこと 浜村弘一(以下、浜村) 河野さんは、2012年4月1日付でソニーマーケティングの代表取締役執行役員社長に
プロフィール 新清士 ジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。著書に、『ゲーム産業の興亡』(アゴラブックス)。 「PlayStation Vita」は優れた面と、その優れたものをトータルでは混乱させる側面を持っている。 スペックは、現時点での生産できる最高のARMチップセットを無理して搭載している。 しかし、VITA OSという独自OSとPlayStation Suiteの両方を搭載。PlayStation Suiteは、Android OS搭載端末及び、PlayStation Vitaで動作する仮想的なプラットフォームだが、実体として、VitaとAndoroid端末という環境の違うハードウェアと、別の概念を持つ環境を並行的かつ持続的に保ち続けなければならないため、二つのOSのメンテナンスを行い続けなければならない状態に近いこと
» 【憤怒】お粗末な発表内容にPS Vitaファン激怒&ガッカリ / 公式ブログに不満の声が続々「久々に本当に憎しみがわいた」 特集 2012年3月9日に公開された、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)のゲーム発表イベント『ようこそ!PS Vita ゲーム天国』。あらゆるゲームクリエイターが『YouTube』の動画に登場し、あらゆる新作ゲームが発表されるイベントなのだが……。 あまりにも内容がお粗末すぎて、ゲームファンたちが激怒。ショボい発表にガッカリしているのである。実際に『ようこそ!PS Vita ゲーム天国』の公式ブログを覗いてみたところ、コメント欄に書かれている声のほとんどが「怒りとガッカリの声」になっていた。このイベントの詳細とゲームファンたちの声は以下のとおり(引用)。 ・SCEからの『ようこそ!PS Vita ゲーム天国』解説 このイベントは、2012年3月
プロフィール 新清士 ジャーナリスト。立命館大学映像学部非常勤講師。1970年生まれ。慶應義塾大学商学部及び環境情報学部卒。著書に、『ゲーム産業の興亡』(アゴラブックス)。 「PlayStation Vita」から見えるソニーグループの混乱(中) ソニーグループが抱えている課題 先週に引き続いて、まず、ソニーグループの問題を理解するために、日本の企業組織が生み出しやすい傾向を見ていく。 日本軍の特性が、日本企業に引き継がれているポイントを野中氏は以下のように整理している。説明は、私なりにわかりやすく言い換えている。 ?下位の組織単位の自立的な環境適応が可能 現場が、何か指示を受けなくても、どんどんと適応するように努力をする ?定型化されないあいまいな情報をうまく伝達・処理できる 契約書やその作成の手続きといった面倒なことをなしに、情報を処理できるために、時間を短く処理できるために、組織の速
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