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2017年10月3日のブックマーク (9件)

  • エンジニアと立ち話。Vol.8 @deeeet(SRE) ちょっとお話いいですか? | mercan (メルカン)

    ソフトウェアエンジニアの@kajikenがメルカリで働くエンジニアたちを捕まえて、ちょこっとお話を聞いていくシリーズ。第8回はメルカリ SRE(Site Reliability Engineering)チームメンバーの中島大一さん(@deeeet)です。 @kajiken:@deeeetさん、ちょっといいですか。 @deeeet:ちょっと待ってください今goroutineをcancelします。はい。どうぞ。 @kajiken:入社日と職種を教えてください。 @deeeet:2017年の1月に入社しました。SRE(Site Reliability Engineering)チームメンバーとして働いています。 @kajiken:これまでの経歴を教えてください。 @deeeet:大学の研究室ではNLPを、大学院に入ってからはロボットや音声対話の研究をしていました。新卒で楽天に入社して、最初はko

    koogawa
    koogawa 2017/10/03
    「ちょっといいですか」「ちょっと待ってください今goroutineをcancelします」
  • シェアハウスに「苦手なヤツ」がいても、「家族よりはマシ」な理由(pha) | 現代ビジネス | 講談社(1/3)

    今住んでいるシェアハウスの同居人が、 「他人と共同生活するのってしんどくないですか?」 って人に聞かれていた。 彼は、 「家族よりはマシ」 と答えていて、あー、そうそう、そんな感じ、とうなずいた。 そう、家族よりはマシだ。あの、血が繋がっているというだけで別に心も通じていない人間が自分の心や体にズカズカと干渉してくるよく分からないシステムに比べれば、シェアハウスなんてみんな理性があって話の通じる人間ばかりだ。 生まれ育った家族が嫌いだった人間には2種類ある。家族が嫌いだからそもそも家族を作ろうと思わない人間と、生まれ育った家族が嫌いだったからこそ、より良い家族を求めて自分で作る人間だ。 僕は前者のほうなので後者のほうの気持ちはよくわからない。「良い家族を作る」か……。それは不可能ではないけれど、よっぽど人格的に恵まれた人間が絶妙なバランスに乗っかってようやく実現できるような、難易度の高いゲ

    シェアハウスに「苦手なヤツ」がいても、「家族よりはマシ」な理由(pha) | 現代ビジネス | 講談社(1/3)
    koogawa
    koogawa 2017/10/03
    “水槽が1つしかないと、一番声がでかくて強いやつだけが幅を利かせるようになる。たくさん水槽があれば、声が小さくて地味なやつもそれなりに自己主張ができるようになる”
  • 彼女は言った。「ゲームばかりしてないで、本を読めば?」

    ゲームばかりしてないで、を読めば?」と、彼女は言った。 社会人5年目で後輩の指導を任されるようになった彼女は、新人と行動を共にすることが増えた。 「まだ、課題図書も読んでいないでしょう。」 しかし、移動中も、昼休みもその新人はずっとスマートフォンのゲームばかりしている。 「ゲームが好きなんです。」と、彼は言った。 「自由時間に何をしようが、勝手じゃないですか。ほっておいてください。」彼は画面に目を落とす。 「そりゃ、自由時間に何をしようが別に構わないけどさ。ちゃんと課題はこなしてよね。」 彼は迷惑そうにちらっと彼女の方を見た。 「…はい。」 ■ 「通勤の時さ、車内でスマートフォンのゲームやっているひと多いよね。」 と、彼女は隣の席の同僚に言った。 彼は同期の中でも仕事ができると評判だ。 「そうだね。」同僚は相槌を打つ。 「一体何がそんなに面白いのかな。」 「通勤の時ヒマだとか、ゲーム

    彼女は言った。「ゲームばかりしてないで、本を読めば?」
    koogawa
    koogawa 2017/10/03
    「普通、就業時間内に読まないでしょ。」えっ
  • インターネット企業の買収の特徴をまとめてみる

    最近いまさら気づいたことの一つに、Internet領域の買収と、他の領域の買収の作法が、どうやらずいぶん違うようだ、ということがある。 買収の書籍をかれこれ数十冊は買ったけど、考え方が違くてあまり参考にならない。他の領域の買収を今までやったことがあっても、最初は違いに当惑すると思う。 他の領域の買収が簡単だと言う気はまったくないし思ってもないのだが、色々差し引いても特殊な気がするので、書いてみたい。 なお、日ではM&A件数が多くなくExit市場も特殊なので、いちおうアメリカのInternet sectorの一般的な事情として書いてみたいと思う。 違いを一言でまとめてみると、ファイナンスの比重がかなり低く、プロダクト/戦略に近くなるといえるかもしれない。 以下、重要そうな特徴をざっと上げてみるとこうなる。 超ミッションドリブン超プロダクトドリブン払う価値のほとんどは、存在するかどうかわかっ

    koogawa
    koogawa 2017/10/03
    "大企業病の会社がスタートアップを買っても絶対うまくいかない"
  • 別に、プルリクレビューの前にレビューしてもらっていいんだからね - jfluteの日記

    レールに乗るとレールに乗らない? 昨今身の回りだと、すっかり Github のプルリクベースの開発で、「プルリク出して Github 上でみんなでレビュー」そんなやり方が当たり前になってきました。 レビュー制度自体が崩壊しがちな開発現場で、このレールに乗ったやり方で、どこの現場も安定してレビューライフを導入できているように思います。 ただ、どんな話でも共通ですが、レールに乗ると、レールに乗らないものを忘れがちだと。 盛大な手戻りストーリー レビューイー 「さあ、プルリクーしたーぞー」 レビューワー1 「それ全然作り方ダメじゃない?」 レビューワー2 「その実装だとパフォーマンス悪いね」 レビューイー 「めっちゃ手戻りー(><」 程度の差はいろいろあれど、なんかこういうケースをよく見かけるなぁと。ある程度は仕方ないけど、あまりに大きい手戻りがなんども連続して続くと、プロジェクト的にはつらいで

    別に、プルリクレビューの前にレビューしてもらっていいんだからね - jfluteの日記
    koogawa
    koogawa 2017/10/03
    “豪華絢爛なコードを積み上げてから、チェックしてもらうじゃなくてもいいんじゃない?” WIP使っていきたい
  • TalentioのCTOになりました

    標題のとおりですが、いわゆるHR TechベンチャーであるタレンティオにCTOとして入社しました。先月末で退職して1年でいろいろ思うところがあるという話を書いたとおり、思うところがあってCTOという立場に立ってみることにしました。 いろいろあるなかでなぜHR Techなのかという理由は、クックパッドで最後にしていた仕事からいまに至るまで人事方面、特に採用に関して携わることが多く、そこに課題を感じていたという点が大きいですね。エンジニア採用や組織づくりだけではなく、もっと包括的に全体を考えないとものごとは進行しなかったり改善しなかったりするので、そのあたりをどうするのかなど、この分野における課題は大きく、今後ますます重要になってくるので、これから頑張って取り組んでいきたいと思っています。

    koogawa
    koogawa 2017/10/03
    🎉
  • やはりHTML/DOMは再発明されるべきじゃないか - mizchi's blog

    と思う次第である。以下理由。 JavaScript, GUI設計の今 JSはそのプラットフォーム特性上、あらゆる言語の使用者の、あらゆる不満が集まる場所で、ヘイトを集めやすい環境だと思う。近年は npm というプラットフォームの登場でエコシステムが生まれ、思いつく限りあらゆるメソッドが適用されてきた。貧弱な言語基盤だが、その中で生き残った方法論が、今一番GUIの課題を上手く扱えている、と自分は考えている。 React/ReduxAngular によって、Flux/MVVMという抽象パターンが枯れてきたように思う。(この際、現場はまだ jQuery だぞ、みたいな話は無視する)。要は View は State の写像である、ということに尽きる。State はシリアライズ可能(JSON)で、Flux Action/Rx.Observable の Event Stream を入力とし、それ

    やはりHTML/DOMは再発明されるべきじゃないか - mizchi's blog
    koogawa
    koogawa 2017/10/03
    “僕は数年以内に Facebook がブラウザを出すと思っている”
  • 15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita

    5の「振り返り」は以下の項目を検討しておくと良いです。 Idea:アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ What went right:やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に生かせそうなこと What went wrong:ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点 What I learned:学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど ちなみに最初にリンクを貼った、作ったゲームの各ページの下の方には、振り返りや作成にかかった時間などを記載しています(以下はノンフィールドRPG「OneWay RPG」を作った時の振り返り) Game A Weekで得たもの ということで「Game A Week」を行った結果、私が得たものです。 ゲームを作りながら技術検証できる ゲームを完成させたときの達成感を繰り返

    15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita
    koogawa
    koogawa 2017/10/03
    良い
  • cakes(ケイクス)

    cakesは2022年8月31日に終了いたしました。 10年間の長きにわたり、ご愛読ありがとうございました。 2022年9月1日

    cakes(ケイクス)
    koogawa
    koogawa 2017/10/03