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in app purchaseに関するkopugのブックマーク (6)

  • iPhone、Androidの面倒なアプリ内課金を5行でやっつけるHerlockの新機能 | SONICMOOV LAB

    いまやストア売上のほとんどを占めている”アプリ内課金”。 無料でダウンロードしてもらってから、ゲーム内のアイテム購入、アプリの機能開放などにお金を払ってもらうための仕組みです。 iPhoneはAppStoreを利用する”StoreKit“ライブラリー、そして、AndroidではGooglePlayストアを使う”InAppBilling“APIが用意されています。 双方できることはほとんど同じですが、当然、組み込み方は違います。 同じことがしたいだけのに、iPhoneAndroidで全く違う実装をしないといけないのは、とても悲しいことです。 HerlockではOSの差、ストアの差を吸収し、ワンソースで運用できるアプリ内課金機能を提供します。 iPhoneAndroidのアプリ内課金を行うためのソース [code] // 1.アイテムを var item = localStorage.ge

    iPhone、Androidの面倒なアプリ内課金を5行でやっつけるHerlockの新機能 | SONICMOOV LAB
  • Google I/O 2013 - Android : In-App Billing Version 3

    In-App Billing Version 3 # スピーカーの人最初すごい早口だけど途中から普通になる。。。 V2 では purchase を作成する部分はまだ簡単だが、購入結果を処理したり、スリープ中にメッセージがきたりするのを処理するとコードがすごく複雑になる。 BroadcastReceiver は長い時間生きてはいられない。システムに殺されることがある。 BroadcastReceiver を処理する Service を用意したりして、さらに複雑になる。 購入情報の呼び出しは expensive な API call なので、購入情報をローカル(データベースなど)に保存する必要もある。。。 ユーザーが購入情報を改ざんしないようにデータベースを暗号化する必要もある。。。 単純なケースは問題ない ユーザーが購入 → item → アプリ アプリがスリープ状態だと困ったことになる ユ

    Google I/O 2013 - Android : In-App Billing Version 3
  • Androidアプリ内課金の不正購入チェックをPHPで - WonderPlanet DEVELOPER BLOG

    サーバー担当の山内です。 今回は、サーバー側のAndroidアプリ内課金についてです。 アプリ側の課金については、当ブログの下記エントリをご覧ください。 AndroidにおけるConsumableタイプのアプリ内課金 エントリでは、安全性を高めるためサーバー側で不正購入のチェックをします。 大まかな流れはこうです。 1. 「購入情報(json形式)」と秘密鍵で「暗号化された署名(Base64形式)」の2つを受け取る 2. 「購入情報のSHA1ハッシュ値」と「公開鍵」で「復号化した署名」を照合させる 「公開鍵」を使用するために用意するものは、PEM形式の証明書です。まずDeveloper Console上で取得したDER(Distinguished Encoding Rules)形式を、PEM(Privacy Enhanced Mail)形式に変換したものを用います。PEMはBase64エ

    Androidアプリ内課金の不正購入チェックをPHPで - WonderPlanet DEVELOPER BLOG
  • Subscription - In-App Billing

    前回の「In-App Billing Version 3 概要」の続きで、In-App BillingにおけるSubscriptionについての記事です。技術的な話というよりもSubscriptionを売るときに考えなきゃならない事がメインです。公式サイトのSubscriptionページを解釈して書いてます。 Subscriptionって? 定期的(毎月または年間)に自動更新され課金が発生するアプリ内課金アイテムの種類です。有料会員用コンテンツへのアクセス権や、期間で課金したい機能などの販売に利用できます。 他のアプリ内課金アイテムと同様にアプリ内にて販売でき、もちろんアプリにて直接取引を行う必要はありません。GooglePlayがGoogleWalletを通して統一された課金手続きにより処理します。これは、ユーザーへ一貫した購入フローを提供するためです。 外部サービスのSubscript

  • iOS: In App Purchase、Restore処理のハマりポイント

    アプリ開発。Objective-C、Flash、cocos2d、Unity、Unreal Engine 4、ライブラリ、ツール類について。 先日、バージョンアップのためにSubmitしていたPuppet Camがリジェクトされてしまいました。 理由は、In App PurchaseでNon-Consumableなアイテムを購入したお客様に対して、別デバイスなどからリストアできるように、リストアボタンが用意されていないというものでした。 リストア機能は、再度、購入ボタンを押してもらえれば、2重課金にならずに済むようになってはいるのですが、お客様にとっては2重課金されないかな?と不安に思うのはもっともなので、このリジェクトは致し方無いです。 ただし同様の実装でも、リジェクトされる場合とされない場合があり、この辺りの審査はいつも微妙です。 今回は、リストアボタン実装中に、ひとつハマりポイントを見

  • アプリ内課金(GitHub)-mixi

    References In-App Purchaseプログラミングガイド iTunes Connectデベ ロッパガイド SKProduct Class Reference SKProductsRequest Class Reference SKProductsResponse Reference SKPayment Class Reference SKPaymentTransaction Class Reference Store Kit Constants Reference 概要 In-App Purchase を使うとアプリ内から app store を経由してデジタルコンテンツの購入が可能となります。 デジタルコンテンツの種類 デジタルコンテンツの種類は以下の用に分類されます。 |型|説明| |---|---| |Consumable|Consumable(消耗型)In-App

    アプリ内課金(GitHub)-mixi
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