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bookに関するkrgmのブックマーク (54)

  • ゲームクリエイターが知るべき97のこと

    ゲームクリエイターが知るべき97のこと大人気の書籍『ゲームクリエイターが知るべき97のこと』のエッセイを無料で公開中!すべてのゲームクリエイターにおすすめのがウェブで読めるようになりました。 エッセイ一覧「勝手にテコ入れゲーム企画」を考えよう!誰でもできることから始めるプログラマの「ゲーム作り」への情熱ゲームクリエイターは何でもできた方がいい君は反省し続ける事ができるか?お宝と燃料を同時に手に入れよう!私たちは誰のためにゲームを作っているかピグライフをつくるときに考えたことムダなムダを徹底的に切り捨てる面白さには旬がある理論を軽視しないこと限られたリソースの中で~サーバ運用の現場から~神は細部に宿りたまう面白くならなくてもいいから、短時間で作ってみようゲーム創りを楽しむための3つのポイント多様化するアニメーターの役割明日を創るゲームテクノロジーへの挑戦運命のドアチケット駆動開発と自動化テ

    ゲームクリエイターが知るべき97のこと
    krgm
    krgm 2015/03/30
  • ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと

    ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと大人気の書籍『ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと』のエッセイを無料で公開中!すべてのソフトウェアアーキテクトにおすすめのがウェブで読めるようになりました。 エッセイ一覧システムの要件よりも履歴書の見栄えを優先させてはならない質的な複雑さは単純に、 付随的な複雑さは取り除け最大の問題は、たぶん技術的なことではないまずコミュニケーション、そのための明快さとリーダーシップパフォーマンスの決め手はアーキテクチャー要求仕様の当の意味を探れ立ち上がろう!すべてのものは、かならずエラーを起こすそれは交渉だということに気付け定量化を求めよ500行の仕様書より1行のコードフリーサイズのソリューションを求めるなパフォーマンスの検討に早過ぎるということはないアーキテクチャーとはバランスをとること犯罪的なコミットエンドラン

    ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと
    krgm
    krgm 2015/03/18
  • プログラマが知るべき97のこと

    プログラマが知るべき97のこと大人気の書籍『プログラマが知るべき97のこと』のエッセイを無料で公開中!すべてのプログラマにおすすめのがウェブで読めるようになりました。 エッセイ一覧分別のある行動関数型プログラミングを学ぶことの重要性ユーザが何をするかを観察する(あなたはユーザではない)コーディング規約を自動化する美はシンプルさに宿るリファクタリングの際に注意すべきこと共有は慎重にボーイスカウト・ルール他人よりまず自分を疑うツールの選択は慎重にドメインの言葉を使ったコードコードは設計であるコードレイアウトの重要性コードレビューコードの論理的検証コメントについてのコメントコードに書けないことのみをコメントにする学び続ける姿勢誰にとっての「利便性」かすばやくデプロイ、こまめにデプロイ技術的例外とビジネス例外を明確に区別する1万時間の訓練ドメイン特化言語変更を恐れない見られて恥ず

    プログラマが知るべき97のこと
  • Android開発を始めたばかりの僕が読みたかった本 - Just posted a blog

    最近、スマートフォンアプリ開発をやる人増えてきてオススメのある?って聞かれること多くなってきたのですが、その人のバックグラウンドによるところも大きいと思うので、自分がAndroidアプリ開発を始めたときに読んでて役に立った、あるいは読んでおきたかったという目線で、良かったをいくつか挙げようと思います。 Effective Java Java界隈では多くの人が読んでいると思いますが、AndroidからJavaに入った人だと読んだことがない人もいると思います。 Javaを書く上でのエッセンスが詰め込まれているので、まだ読んでいない方は読むことをおすすめします。 JUnit実践入門 Androidだとテストが書かれないことが多いです。しかし、書いた方がデバッグの時間が短くなる上に保守もしやすくなりますし、テストを書きやすい構造を意識するようになって、上達が早くなりますし、設計も綺麗になります

  • コードの複雑さを上げずに「世界の複雑さ」と戦うために読んでおきたい良書5選【2012年のインプットlog-和田卓人】 - エンジニアtype

    業界で名の知れたプログラマーは、今年1年何を学んでいたのか? 2012年も残りわずかとなり、いよいよ「年忘れ」の時期になった今、あえて今年1年で学んだことを忘れる前に取材・記録しておこうという企画。「同業者が役に立ったものは、自分にも役に立つはず」という仮説を基に、彼らの学びlogから、今年の流れと来年の動向予想をしてみよう!

    コードの複雑さを上げずに「世界の複雑さ」と戦うために読んでおきたい良書5選【2012年のインプットlog-和田卓人】 - エンジニアtype
  • こんなプログラマはアジャイル出来ますって言ったらアカンやろ - メソッド屋のブログ

    最近、とある機会があって、いろんなアジャイルが出来るといってくるベンダーさんとあう機会があるけど、正直「おい!どの口がアジャイル出来るって言ってるねん!」って思う事がむっちゃくちゃ多い。 今は確かにアジャイル開発ブームで、世間では引き合いも多いらしい。いろんなベンダーの営業さんが、「うちもアジャイルできます」って言って営業してはるけど、マジでちゃんと自社でできるか調査してから営業してほしい。私はアジャイルを10年以上やってるけど、元々は「この方法やったら、お客さんにホンマにええアプリを届けれるんちゃうか?」と思ったところから来ている。 それが、今やもしゃくしもアジャイル出来ますとか言って、ろくにアジャイルも出来へんのに売りつけて、結局効果がでなくて、「やっぱアジャイルなんかアカンやん」ってなるのがむっちゃくちゃ嫌なのだ。 これって数十年昔のオブジェクト指向ブームと一緒やん。当時のオブジェ

    こんなプログラマはアジャイル出来ますって言ったらアカンやろ - メソッド屋のブログ
  • お勧めレシピ本リスト - 諸事情

    僕は料理のコツって何が重要かって、いいレシピの通りに作ることに限ると思ってます。 だって、それは「美味しいものを作れる人のいうとおりに作る」ってことになるから。ほんとこれしかないです。料理がおいしくできない人は必ずどこかで自己流に省略したり、自己流に追加したりしてます。そこが落とし穴です。多分。 つまり「いいレシピの通りに作る」というのは「いい先人のいうことを聞く」ということで「習うより慣れろ」になるわけです。模倣から始まりますよね、すべては。 で、次の問題は、どのレシピはよいレシピなの? ということなんですが、これはまあ作ってみないと分かんないし、であれば買ってみないと分かんないわけです。だけど何でも買うわけにはいかないから人のいうことを聞いてみたりAmazonのお勧めを読んでみたりして悩んでいくつか買うわけなんですけど、そんな中から僕のお勧めをリストアップしようというのが、このエント

  • nomazon

    http://nomazon.net/book/mr-muji-%e9%87%91%e4%ba%95%e8%aa%9e%e9%8c%b2 Mr.MUJIこと金井政明さん(現・良品計画代表取締役会長)の還暦に際し発行された、社内・関係者から集まった金井さんの名言集。 歯に衣着せぬ、という表現では穏やかに思えるほど、遠慮も忖度もなく、ただ質を問い続けた言葉が100並びます。 無色透明に見える無印良品の商品に、こんなにも熱い思いが詰まっていることを伝えてくれる一冊。

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  • カリグラフィの画期的な入門書(1) | デザインの現場 小林章の「タイプディレクターの眼」

    「今年こそ何か新しいこと始めよう!」なんて思いながらも、肝心の「何か」を決めかねている人に。 カリグラフィがいいですよー。自分で手書きの凝ったカードを書きたい、という人はもちろんですが、グラフィックデザイナーの人にもおすすめですよ。目が鍛えられる。空間とか曲線の訓練になる。ぜったいためになる。 この2冊は、どちらもつい最近出たばかりのもの。今は、こんなにいい手があるんだね。始めるしかない! 左は英語で、右は日語です。どちらも、カリグラフィ用ペンを持ったことのない初心者向けらしく、始めの部分は内容が似ています。写真やイラストで丁寧に用具の種類や使い方の説明がある。ペンの持ち方、専門的な用語の解説、歴史についてもちょっとある。 だったら2冊とも同じじゃない?って思われそうなんですが、内容を見比べてみました。 まず、この『カリグラフィー・ブック: デザイン・アート・クラフトに生かす手書き文字

    カリグラフィの画期的な入門書(1) | デザインの現場 小林章の「タイプディレクターの眼」
  • 知る、読む、使う! オープンソースライセンス

    オープンソースソフトウェアを活用する上で理解しなければならないオープンソースライセンス。開発者のみならず、企業のマネジメント層や広くオープンソースを利用する・利用したい方を対象に、著作権やソフトウェアライセンスの基礎知識から実務までを分かりやすく具体的に解説。 ※書のライセンスはCC BY 2.1 JPになります(Version 1.1.0以降)。購入いただいた電子書籍は、ライセンスに基づいた上での複製、改変、再配布等を自由に行うことができます。 書誌情報 著者: 可知豊 発行日: 2011-12-20 最終更新日: 2013-08-21 バージョン: 1.1.0 ページ数: 158ページ(A4PDF版換算) 対応フォーマット: EPUB, PDF 出版社: 達人出版会 対象読者 ソフトウェア開発者、IT関連企業の経営者・管理職や、広くオープンソースソフトウェアを使っている人、これから使

    知る、読む、使う! オープンソースライセンス
  • この本がスゴい!2011

    今年もお世話になりました、すべて「あなた」のおかげ。 このブログのタイトルは、「わたしが知らないスゴは、きっとあなたが読んでいる」。そして、このブログの目的は、「あなた」を探すこと。ともすると似たばかり淫するわたしに、「それがスゴいならコレは?」とオススメしたり、twitterやfacebookやtumblrで呟いたり、「これを読まずして語るな!」と叩いたり―――そんな「あなた」を探すのが、このブログの究極の目的だ。 昨年までの探索結果は、以下の通り。 このがスゴい!2010 このがスゴい!2009 このがスゴい!2008 このがスゴい!2007 このがスゴい!2006 このがスゴい!2005 このがスゴい!2004 昨年から始めたオフ会で、たくさんの気づきとオススメと出会いを、「あなた」からもらっている。目の前でチカラ強くプッシュしてもらったり、物語談義を丁々と続けたり

    この本がスゴい!2011
    krgm
    krgm 2011/12/02
  • taikikawakami.tk

  • 『フィッシュマンズ 彼と魚のブルーズ』/川崎大助 - 空中キャンプ

  • Googleブックスで読めるソフトウェア開発に関する本たち - 俺がぐったり部だ!

    Googleブックスの騒ぎを知って約1年。気づくと今そこには「読んでみたかった!」というが数多く載せられていることを知りました。 さて、そこでゲーム開発にも応用できる知識を中心に私がチョイスしたのが以下のたちです。もちろんGoogleブックスではこれら以外にもまだまだ多くのを閲覧することができます。これらを読めば、には当に知識と情報がまとめられているということ、著者たちの努力を発見できると思います。 ゲームデザイン 「おもしろい」のゲームデザイン: 楽しいゲームを作る理論 シリアスゲーム デジタルゲーム学習: シリアスゲーム導入・実践ガイド ユーザビリティエンジニアリング原論: ユーザーのためのインタフェースデザイン 人はなぜ形のないものを買うのか: 仮想世界のビジネスモデル ゲーム理論の基と考え方がよ〜くわかる ノベルゲームのシナリオ作成奥義 ライトノベル創作教室 すごい人

    Googleブックスで読めるソフトウェア開発に関する本たち - 俺がぐったり部だ!
  • 「ウェブで学ぶ」という本を書いた背景について - My Life Between Silicon Valley and Japan

    私がこのを書きたいと思った理由はただ一つ。 日語圏のウェブ世界からはまったく見えない大変化が、世界では着実にしかも急激に起きていることを、皆さんに知ってほしかったからです。 書共著者の飯吉透さんとは、彼がシリコンバレーのカーネギー財団に勤めていた頃、お互い近所に住んでいたということもあり、『ウェブ進化論』以後のグローバルなウェブ進化について、定期的に意見交換を続けてきました。 その過程で、日人である彼が、アメリカ発グローバルのオープンエデュケーションというムーブメントの中核にいて、その背景となる思想ばかりでなく、そこで実際に起きていることの詳細なリアリティを把握していることを、深く知るにいたりました。 この数年、飯吉さんがオープンエデュケーションの研究、普及、啓蒙の仕事に邁進され拠点をMITに移す中、私は相変わらずシリコンバレーに住み、「グローバルウェブという補助線を引いてウェブ世

    krgm
    krgm 2010/09/05
  • 「論理トレーニング101題」はスゴ本

    東大教授が新入生にオススメする100冊」に、必ず登場する名著。 書は、安直ビジネス書に群がり、カモにされているカモリーマン向けではない。週末にナナメ読んで、「なんとなく分かった気分になる」自己満足を目指していない。1問1問、エンピツとノートを準備して、101問すべてに取り組むべし。「解説書なんかいくら読んだって論理の力は鍛えられない。ただ、実技あるのみ」のとおだ。やれば、やった分だけ向上する。 大きく2部に分かれており、前半は、接続詞に注意して正確に議論を読み取り、その骨格をつかまえるトレーニング。そして後半は、演繹と推測の適切さを論証し、さらに論証を批判的にとらえる訓練をする。すべて、①練習問題→②自力で解く→③解説と答えあわせのくり返し。章末に、ちとムズめの問題が待ちかまえており、③の理解を確かめることができる。200ページたらずの薄手のなのに、中はどろり濃厚で、「飛ばして」「ナ

    「論理トレーニング101題」はスゴ本
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    krgm 2010/08/26
  • フォント情報がバンバン脳に飛び込んでくる感じ! vol.1

    遂にあの!?Hibiki氏率いる みかん牧場から 「バン脳感」創刊です! バン脳感 第一号 (2010.08 C78 SUMMER) C78 2日目(8月14日) 東地区 オ-36b(委託) 頒価 500円 24P フルカラー -収録内容- 特設インタビュー グラフィックデザイナ Hibiki氏 ~バン脳感とは一体!?~ 特別付録 数多世界直筆書体 数多の夜 フォントを作ってみよう 文: Hibiki やる夫がフォントに興味を持ったようです 文: mayama AE買う金でまずフォントを買え! ~PV製作者に贈るフォントの話~ 文: もろへいや これ、同じフォントじゃないの? いいえ、ココが違うんです。 文: Zeppel HOSHII スクリーンフォント時代における ウェブとフォントの悩ましい関係 文: llcheesell

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    krgm 2010/08/02
  • フィッシュマンズ公式本で曽我部、真心、やくしまるが証言

    この書籍には曽我部恵一、北沢夏音、磯部涼の3人によるフィッシュマンズ座談会や、バンドの未発表写真、1996年に発表された名盤「空中キャンプ」の2010年版歌詞カード、メンバーの茂木欣一と柏原譲がフィッシュマンズにちなんだロケーションを歩くフォトエッセイなどを掲載。ハワイスタジオで作り出された音源についてや、メンバーチェンジの歴史、ジャケット、会報、グッズほかバンドにまつわるさまざまな資料も紹介されている。 そして「証言で辿るフィッシュマンズ1991~2010」のコーナーでは、真心ブラザーズ、やくしまるえつこ(相対性理論)、ACO、ZAK、曽我部恵一、ASA-CHANG、Buffalo Daughter、片寄明人らからのコメントを掲載。多くのアーティストに影響を与え、今もなお唯一無二の存在であるフィッシュマンズについて、より深く知ることができる1冊となりそうだ。 書には特典として、当時一部

    フィッシュマンズ公式本で曽我部、真心、やくしまるが証言
  • iPadとブックスタンドの相性は抜群 - A Successful Failure

    早速iPadを入手し色々使い始めているのだが、iPadとブックスタンドのコンビ利用がとても使いやすい事に気付いたのでレポートしたい。 【告知】[twitter:@LunarModule7]でつぶやいています。 興味のあるかたはフォローください。 筆者はエジソンのほんとスタンドを利用して、を参照しながらPCを操作する事が多い。ほんとスタンドは使い勝手の良い携帯用書見台ほんたったに、机に固定するためのスタンドがセットされた商品である。ほんたったは、様々な大きさのをしっかりと固定でき、ページめくりも簡略化できるように工夫されている。公式ページのお客様の声よりを見ると、好きのユーザの感謝の声が並んでいる事が分かるだろう。PCの横に常設しておいて損はないアイテムだ。 次の写真はほんとスタンドにて、『About Face 3 インタラクションデザインの極意』を閲覧している様子を示したものだ。Ab

    iPadとブックスタンドの相性は抜群 - A Successful Failure
    krgm
    krgm 2010/05/30
  • 達人プログラマーの思考法と学習法 - 未来のいつか/hyoshiokの日記

    無理してベストセラーを読む必要はない。自分にあったを自分にあったペースで読んでいけばいい。GW中に昔(1年くらい前)献された「リファクタリング・ウェットウェア」を読んだ。 達人プログラマでお馴染みのAndy Huntの著書である。正直言って、こののタイトルにぐっとこなかったので、書を1年近く寝かせておいたのであるが(献いただいた宮川さんすいません)、ふと思いたち、読んだ。面白かった。副題の「達人プログラマーの思考法と学習法」が書の内容を的確に表現している。 情熱プログラマーを読みながらも感じたことなんだけど、プログラマーとして、どのように学ぶかという問題にはもちろん正解はない。だけど、人間は弱いものなので、そのような正解を求めてを読む。様々な自己啓発書が屋にあふれているのがその証拠だ。私自身、そのような自己啓発書の類の書籍にはあまり興味がないので、買うことも読むこともほとん

    達人プログラマーの思考法と学習法 - 未来のいつか/hyoshiokの日記