現在、最短翌日出荷 最新グラボ搭載ゲーミングPCを見る 2021/6/4:NVIDIAのGPU品薄対策と2021年の方針について「GPUの在庫がなくなるまでの時系列」「グラボ不足の原因…
Platinum Gamesの稲葉敦志氏が雑誌Edgeのインタビューに応え、PS3版『Bayonetta』をスタジオ最大の失敗であると語っています。 2009年にXbox 360とPS3にて発売された『Bayonetta』は、Platinum GamesがXbox 360版のみを開発し、PS3版はパブリッシャーであるセガが移植を担当。その結果、不安定なフレームレートなどの問題を抱えていました。 稲葉敦志: Platinumにとってこれまでで最大の失敗、私の脳裏から離れない失敗といえば、あの移植だ。当時の我々には、PS3での開発ノウハウがあまりなかった。我々にその能力があったかどうかは関係ない。無理だという決断を下したのは我々だ。だがその結果を振り返ると、特にああいった製品がユーザーに対して発売されてしまったことは、我々にとって最大の失敗であったと考えている。 そうした失敗も、決して無駄には
私にとって、日本の状況を把握するというのは至難の業だ。世界の反対側にいるからというのもあるし、日本のゲーム業界と頻繁に接しているわけではないからというのもある。私が日本語が全くできないことも、TGSでの私の体験をエキサイティングにしてくれた。 正直な話、私は日本のゲーム業界の現状を直接体験したことが殆どない。時折、元カプコンの稲船敬二氏が「創造性が破綻」した日本の現状を批判するのを目にする程度。だが、そうした発言の抜粋も、問題の根本を表していはないだろう。 長年バンダイナムコのトップを務め、コンピュータ・エンタテインメント協会、通称CESAの会長でもある鵜之澤伸氏は、TGSを訪れたジャーナリストたちに、特別なことは何もないと説得して回っていた。アメリカ同様、日本の会社も多くがオンラインでのセールスをミックスさせることができずにいて、ここアメリカと同じく、停滞するパッケージ・ソフトの売り上げ
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