dbtを活用したデータ基盤の 論理・物理設計の現在地と振り返り / data warehouse logic design by using dbt
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「映像も物理も、微分可能になるとすごいことが起きる」ということの意味を文系にもわかるように説明しようと試みる 2021.07.26 Updated by Ryo Shimizu on July 26, 2021, 07:12 am JST 最近のプログラミングの新しい波は微分可能プログラミング(differentiable programming)である。 微分可能プログラミングとは、簡単に言うと・・・と思ったが、簡単に言うのは結構難しい。 まず「微分」という言葉があまり簡単ではない印象がある。 まずは微分と積分の関係性を説明しておこう。文系の読者に向けた記事であるので、非常にざっくりと説明してみよう(そのかわり、元々数学が得意な読者にとっては直感的ではない説明になるかもしれない)。 まず、瓶からコップにジュースを移すような状況を想定してみる。 瓶からコップが一杯になるまで60秒で注ぐとし
スタンフォード大学で博士課程を終えたRobert Bridson(ロバート・ブリッドソン)氏は、母国カナダにもどり、ブリティッシュ・コロンビア大学のAssociate Professor(日本の大学における准教授)に就任して自らの研究室を開設した。前編で紹介したように、Bridson氏は恵まれたアカデミックな家庭環境のなか、少年時代から独学で物理シミュレーションを学習し、カナダの大学で数学的な技を磨いた後、アメリカに渡ってRonald Fedkiw(ロナルド・フィデキウ)氏のもとでCGシミュレーションに開眼した。そして、Bridson氏が生まれもった才能は、このような長期に渡る奥深く幅広い学習における蓄積を携えて、母国で開設した研究室において、開花することとなった。一国一城の主となり、まさに機が熟するのを待って開花した才能と言えそうだが、同氏の研究成果や実用面におけるその応用が、まるで堰を
概要 ソースコード 今回の記事で書くこと 大まかな解説 非圧縮性を確保する 用語解説 ベクトル場 カール(Curl・rot) ramp関数 本題 ノイズを生成する カールノイズのカーネル 次回予告 - 衝突判定 概要 今回は「流体編」と題しました。 というのも、発表されたカールノイズ自体には剛体との当たり判定を行う部分の記載もあるのですが、そこがうまく動いてないのでまずは流体部分の説明にフォーカスして書いていこうと思います。 Curl Noice。なんとなく流体っぽく見えるノイズ。 Curlとは「カール」、つまり「渦巻く」という意味からつけられた名前だそう。 (自分の浅い知識ながら)もう少し具体的に言うと、ベクトル場を回転(Curl)させることで作るノイズ、ということで「Curl Noise」というと思っています。 いつもお世話になっている物理のかぎしっぽさんで、この「ベクトル場の回転」に
縁あって、カロリーメイトリキッドのプロモーション用にちょっとした Ruby プログラムを書かせてもらいました。 www.otsuka.co.jp ↑のリンクを開いて、cd .Quine したところにある CML_quine.rb がそれです。 cat CML_quine.rb とすると中身が見えます。ruby CML_quine.rb すると動きます。 CalorieMate-Liquid-Quine 実行してみましたか?サイト上で気楽に実行できるので、ぜひ試してみてください。 これがどういうプログラムなのか、簡単に解説しておきます *1 。 ローカルでの遊び方 サイト上で ruby CML_quine.rb をするだけでも楽しめますが、自分のパソコンに保存するとより楽しめます。 まず、cat CML_quine.rb した中身をまるごとコピーしてください。 n=2;で始まる行の頭から、'
日本を離れる日、成田空港の国際線ターミナルでCPU実験の記事を投稿してからあっという間に7ヶ月が経ちました。 日本人の知り合いが一人もいない状態でジュネーブに単身移住しアゼルバイジャン人とシェアハウスしながらヨーロッパ人しかいないCERNのソフトウェアチームでブルガリア人の上司を持ちC++標準化委員のリーダーと働くとはどういう感じなのかが伝われば幸いです。 ちょっと前ですが類さんに関連する話を収録していただきました。 15. CERNでのソフトウェアエンジニアリング (高橋祐花) 仕事編 なんの仕事してるの? 仕事は"どう?" 生活編 生活が落ち着くまでに苦労したこと 平均的な平日 週末は何してるの? ジュネーヴぐらし! 学びと友人 追記 仕事編 ウェブが生まれたところがそこら辺にある。 なんの仕事してるの?答えるのがめんどくさい時の返答 物理解析に使うROOTというソフトウェアを開発して
とりあえず、理想的な場合として、摩擦はないものとする。また、錘がいろんな方向に動くとややこしいので、直線運動だけを考える。錘がつりあい位置からすこしひっぱってから、手をはなすと、錘はつりあい位置のまわりで振動しはじめる。摩擦がなければ、いつまでも振動しつづける。 錘はどのように運動するか? 高校の物理なら、「これは単振動になるから、運動は正弦波になる」といった風に頭ごなしに覚えるように指導されるだろう。理想的な場合ならそれでもいいが、現実の問題として扱おうとすると、摩擦がある場合、床が平坦でない場合などいろんな付加条件が課される場合が多く、理想的な単振動の場合のように、解析的に答(正弦波)が求められない場合が多々ある。 コンピューターを用いれば、解析的に答が得られないような問題であっても、数値的に答を求めることができる。物体の運動を数値的に解く際に必要になるのは、運動方程式F=ma(Fは力
最近Unityを始めてあまりのできのよさに感動を覚えつつ、物理演算とかがあまりにも手軽に行えるのでさすがに仕組みをまったく知らずに使うのは問題だろうと物理シミュレーションの勉強をしました。 ゴールとしていた、実際に動くものが作れたのでそのまとめです。 ただ、あくまで勉強が目的なので軽量化などはしていません。そのため、結構冗長な書き方をしていて実際に使うにはだいぶ重いです。 [2019.09.10 追記] GitHubへのリンクを掲載していなかったので追記。 リポジトリの内容は以下から確認できます。 PhysJS2D 実際に作ったサンプル 実際の動作サンプル サンプルでは三角形と四角形、そして円との衝突判定を行い、衝突時に応答する部分まで作っています。 ここでは、この実装をしていくにあたって、躓いた点やメモなど自分が学んだことをつらつらと書いていきす。 シミュレーションパイプライン さて、物
最近、Google から物理エンジンに関して面白そうなライブラリが登場したようなので jsdo.it で試してみました。 Googleがオープンソースの2D物理エンジンLiquidFun 1.1をリリース このライブラリは「Box2D」(2D の物理エンジンライブラリ)に、流体シミュレーション関連の機能を拡張したライブラリとなっているようです。 (ちなみに、JavaScript 版のライブラリは、C++ 版を Emscripten でコンバージョンしたものとなっているようです。) Wave Machine Particles Soup Soup Stirrer Impulse Rigid Particles Elastic Particles Surface Tension Theo Jansen サンプルを動かしてみるだけでも、結構楽しいので、興味がある方は試してみては如何でしょうか。
.app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads
粒子法のプログラムを実装しようとしたのですが、論文や本だと数式レベルでしか説明がなく、それをプログラムにして動くようにするまで苦労しました。 数式をプログラムに落とすこと自体は簡単なのですが、各定数の値が分からなかったりして、粒子が上手く動いてくれるまで大変でした。 なので、同じところでつまづく人も多いのではと思い、自分が書いた粒子法のプログラムを紹介しようと思います。下の動画を作ったときのプログラムです。SPH法です。 こちらがソースコードです。 ※2009.11.4追記 こちらに整理したC++版のほか、Haskell版、OCaml版のコードがあります。 まずはシンプルにと考え、近傍粒子の探索は工夫せず、n(O^2)ですがわかりやすいアルゴリズムを採用しています。まず動くコードを書き、そこから高速化していくアプローチです。 また、計算量を減らした方が試しやすいのと、粒子法は3次元への拡張
Top page Sand What is Sand? How to move? What is Sand? The "Sand" is the accesory that sand flows up to down. You can draw and erase the wall, append and delete sand, and customize how the sand particles move. iPhone Sand movie on html5 How to move? Sand particle decides which to move by status around particle. For example... If there are nothing on all direction (up, down, left, and right), the s
(追記)JavaScriptで実装してみました 昔、何かの雑誌*1でマリオのジャンプの実装法を見た覚えがあって、あの放物線運動は、 マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて、 マリオの前回の座標を保存しておいて座標を計算しているんだそうです。 y_temp = Mario.y; Mario.y += (Mario.y - Mario.y_prev) + F; Mario.y_prev = y_temp;Fはその瞬間の力で、ジャンプの瞬間はF=10にして、空中ではF=-1にします。 するとこんな放物線になります。 [0,10,19, 27, 34, 40, 45, 49, 52, 54, 55, 55, 54, 52, 49, 45, 40, 34, 27, 19, 10, 0] 加減算しか使わないので、非常に高速にできたと。 これがVerlet積分に似ているなと思った
インタラクティブなウェブサイト制作には欠かせないソフトウエアとなったFlash。Action Script 3.0 (AS3)の登場によって高度なウェブアプリケーション開発が可能になる一方で、簡単な動きの演出するのにもある程度のプログラミングの知識が必要になった。 天才プログラマー/スーパークリエーターである古堅真彦氏による「Flash Math & Physics Design:ActionScript 3.0による数学・物理学表現[入門編] 」では、物理・3D表現から曲線・パーティクル表現など、AS3で「動き」を作り出すためのさまざまなテクニックが丁寧に解説されている。Flashのタイムラインだけでは表現できなかったユーザーのマウスに反応する動的なインタラクティブ表現の学習したい初級者はもちろん、Papervision3D (3Dライブラリ)やBox2D(物理エンジン)など巨大なライブ
a particle system physics engine for processing. Just a simulation, it tells you where particles are and it's your job to draw them. No collisions, you can take care of them yourself if you want! DOWNLOAD traer.physics library for processing, unzip it and put it in /processing/libraries/ There are 4 parts: The ParticleSystem, which basically takes of care of everything Particles, which move around
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