タグ

2018年11月3日のブックマーク (3件)

  • ARKitのための3D算数 - Speaker Deck

  • ARKitのための3D数学 - Qiita

    この記事はiOSDC2018で発表した内容のまとめ、そして続きになります。 ARKitのための3D算数 iOSDC Japan 2018 筋肉ネタを含んだスライド ARKitやSceneKitは用意されたAPIを使えば色々なことが簡単にできてしまいますが、 高度なことをしようとすると、空間ベクトル、座標変換などの算数(数学)の知識が必要になることに気づくでしょう。 例えば以下の例を見てみましょう。 カメラの前にスタンプを置く カメラの前に文字を書く カメラの前に文字を書いたり、スタンプを書いたりする際、一度カメラ座標で考えてからワールド座標に変換すると簡単に表現することができたりします。 ということで、記事ではARKitを使いこなすために自分が勉強した**3Dプログラミングと基的な算数(数学)**について分かりやすく説明します。 ARKitで使う座標系 まず、基ですが、ARKitでは

    ARKitのための3D数学 - Qiita
  • ARの原理実験 - catalinaの備忘録

    ARの原理について色々と調べてみました。 結論からいうと、ライブラリを2個組み合わせるだけでそれらしいことはできそうです。 この原理試験を簡単ではありますが試してみたいと思います。 世間ではOpenGVとかvuforiaとかAR向けのフレームワークが出てきていますが、 今回は原理試験が目的なので、フレームワークは使わずにOpenCVとOpenGLを使ってみたいと思います。 ARを実現するための基礎技術として カメラ内部パラメータの推定 カメラ外部パラメータの推定(物体の姿勢推定) が大きな課題だと思います。 検出対象物の姿勢と位置さえわかれば、あとは3Dグラフィックエンジンを叩いてレンダリングするだけです。 今回はこの2つの基礎技術について実験をしてみました。 実験の目的 今回の実験の目的ですが、 カメラキャリブレーション(カメラ内部パラメータ推定)を行わずに手軽にARを実現できないか?

    ARの原理実験 - catalinaの備忘録