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考察に関するlocked_dogのブックマーク (33)

  • アニメ アイドルマスターシンデレラガールズ7話の重箱の隅 - 全てが台無し―雑記帳―

    第7話「I wonder where I find the light I shine...」の小ネタ紹介・解説・考察・感想です。 砕けたガラスの映像と共に未央の前回の台詞が流れる。しかし良く見るとPの足元・後ろにガラスは飛び散っている。ここで砕けているのはPの心かも。 Pの元を去る未央に重なる3つのシルエット。シンデレラプロジェクトの欠員が3人居たということで絡めて考えることもできるけど多分イメージ的な物だと思う。 卯月の申し出を断りつつこの表情。立場上自分が行かなきゃいけないとしつつも踏み込むのが怖い。どんな手段でも使う覚悟が有ればさっさと卯月・凛を投入して全力で説得すればいいだけ。時計は35分を指している。この時間は1話ラストの時間、つまり卯月と凛が揃った時の時間なので未央が加入する前の状態に後退してしまった事を表している。 時計の事から考えるとこのカットも1話の公園のベンチを思わせ

    アニメ アイドルマスターシンデレラガールズ7話の重箱の隅 - 全てが台無し―雑記帳―
  • 人生のコスパを語りたいなら、まず人生のベネフィットを語ってみせろ - シロクマの屑籠

    子供は人生で一番高い買い物だと思う 私はコストパフォーマンスという考え方が半分好きで、半分嫌いだ。少なくとも、この考えが適用しやすい分野と適用しにくい分野があると思っている。 勉強効率やガス代の節約といった分野ではコストパフォーマンスの発想はうまく機能する。昔の人間にはコストパフォーマンスという発想自体が乏しかったらしく、現代人な私がコストパフォーマンスを意識できるのはホモ・エコノミクス的な考え方に馴染んでいるからにほかならない。あるいは「時は金なり」という時間節約の発想にも慣れているからかもしれない。 でも、コストパフォーマンスが適用しにくい分野もある。子育てや家族、友達関係といった分野でコストパフォーマンスを論じ始めると、とたんに具合が悪くなる。具合が悪くならない人も稀にいるようだが、はてなブックマーク上の反応をみてもわかるように、コストパフォーマンスという発想が馴染まずにアレルギー反

    人生のコスパを語りたいなら、まず人生のベネフィットを語ってみせろ - シロクマの屑籠
  • アジアの中心から見た日本の危うさ デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    先日、シンガポールで開催されたアジア地域最大級のスタートアップイベント、Tech in Asiaでのセッションに登壇させて頂いた。来場者の75%以上がシンガポール外からの参加で日から来られた方々も多くいた。オーディエンス数は3,000人以上と、スタートアップ関連のものとしてはかなりのスケール。 今回の滞在を通してアジア市場及び同地域のスタートアップの勢いの凄さを感じた。しかしそれ以上に強く印象に残っているのは、これからの日の危うさである。 東南アジアの状況と将来への展望を見てみると、現在日が置かれている状況とこれからの日国内の人たちの未来はかなり厳しいものになるだろうと感じてしまった。 普段は両国ともに”母国”と呼べる日アメリカとを行き来する事が多いが、今回は日アメリカ以外の第三の”外側”から全体を見る事で、見えて来た事は非常に多かった。 東南アジアの優位性まだまだ発展途上

    アジアの中心から見た日本の危うさ デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

  • 自分の考えたアイデアを内緒にしたがるひと - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    企画をするという仕事はどういうものなのかについて書いてみる。 よく企画屋と自称するひとがいるが、ぼくは企画屋という職種は存在しないと思っている。 パワーポイント屋ならよくいる。パワーポイントできれいな資料をつくってくれるひとだ。 とても便利な存在であり必要な存在だ。 まあ、企画をやっていますというひとのほとんどはパワーポイント屋であるといってもいいと思う。ところが、それを自覚していないひとが意外と多い。なにか自分の仕事をすごくクリエイティブなものだと思っている。気の利いた素敵な特別なアイデアをひらめかせることを仕事だと思っているひとが多い。そして、そのひらめきを才能とか能力の賜物と勘違いしていて一生懸命磨こうとしている。実際はそんなの無駄でひらめきというのは訓練で手に入る汎用の能力ではなく、豊富な経験と知識の結果としてあらわれてくるものだ。だから、アイデアだすのに頭ひねるよりも先に勉強しろ

    自分の考えたアイデアを内緒にしたがるひと - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
  • マリオ研究

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 「ヲタコミュから学ぶ童貞的メンタリティ」 久保内信行インタビュー

    今回、童貞街道まっしぐらのわたくしチェリー平尾が取材させて頂いたのは編集プロダクション・株式会社タブロイドの代表取締役、久保内信行さん。オタクカルチャーにも造詣が深く、『メガストア』(コアマガジン刊)という雑誌でオタクの生態を徹底的に掘り尽くす『オタクの生き様』を執筆していらっしゃった方です。事務所にはいつも数人のヲタ浪人が床に転がっているそうで、「オタクとはなにか」を聞くにはうってつけの人物。ということで、「オタクと童貞」についてインタビューを開始。オタ界に生きるお方ならば童貞にもきっと寛大なご意見をお持ちであろうと思っていたのですが…、そんな希望的観測も虚しく、待っていたのはそれはそれは厳しい「現実」というやつでした…。(取材/チェリー平尾) ─日はよろしくお願いします。 久保内(以下、久) ここはいつもヲタが溜まっている巣窟で、僕はヲタを童貞のまま生殺すコミューンの主だということで

  • マフラーしまい髪研究所

    みだれ髪 - midare-gami 髪がボッサボサになりつつも、マフラーにしまわれている様子。基的には、髪がランダムに出たり入ったりしているしまい方を指すが、決まった型があるわけではなく、分類しづらいような特殊なしまい髪も、みだれ髪に含める、というのが協会の見解である。 みだれにはもちろん理由があり、やだ、寝坊しちゃった。急がなきゃ、最低限のお化粧だけして、朝ごはんは抜きで、えーと、荷物はこれでオーケーでしょ、とりあえず出よう!あー電車来てる!しょうがない、走ろっかな、やだなー、でも走ろー、的なストーリーを感じることが出来て、非常に味わい深いしまい方である。 そして、その急ぎが、焦りが、自然な無防備さというしまい髪の魅力につながっていくのである。そう、このしまい方は、愛でる側一人一人の想像力によって幾通りもの魅力を露わにするのだ。そういった意味で、一部のマニアには熱狂的に愛されているし

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  • ブレイブフロンティアのUIの意図を考える。ゲームシステムとUIはセット。

    ペースは落ちましたがブレイブフロンティアを相変わらずプレイしております。今、Lv.53でこんな感じのデッキ。闇デッキにしたいのですが、水属性が1体いたり、まだ★5まで進化していない奴がいたりと中途半端な感じ。 さて、今回はメインとなるクエスト画面UIのお話。ブレイブフロンティアはパズドラベースなので、基的にはパズドラ仕様なのですが、クエスト画面はかなり味が出ています。 スマホゲームで「こんなゲーム作りたいなぁ」と思った場合、UIで悩むことが多いです。僕は新作のために常々画面構成をイメージします。 コマンド式RPGのコマンド階層とデッキ体数 ブレイブフロンティアに関しては「たたかう」「ぼうぎょ」「ひっさつわざ」「アイテム」の4種類のコマンドがあります。家庭用のRPGには当然の機能で、多くの方が「あたりまえじゃん」と思うでしょう。魔法が足りないくらいです。 しかし、これだけでもスマホゲーム

    ブレイブフロンティアのUIの意図を考える。ゲームシステムとUIはセット。
  • DQN、大企業と出会う。 - 漂流する身体。

    アイスケースに入って写真投稿して炎上的なDQNのニュースが続いた。知る限り、ローソン→ミニストップ→バーガーキング→ほっともっと→ミニストップ→ブロンコビリー→丸源ラーメンという、ぷよぷよなら連鎖で一発勝利している位の華麗なる血脈である。これに関して、ネットから可視化されにくい低学歴の世界が拡がってるとか、その世界を社会とを切り離さないでとかの関連エントリを読んでたけど、その中で一番心に残ったフレーズが、これ。 同じ場所でけっこうな期間にわたって店をかまえていて、彼らが高校生のころから見てたりもするんだけど、昔だったら、男は肉体労働、女は水商売っていう上がりのかたちがあったはずなんだけど、受け皿のほうが少ないせいか「どうやって生活してんだろこいつら」と思うようなのが増えてる。 ■出典:「うちら」の世界/24時間残念営業 実感としてはそうなのだろう。でも、データで見ると、若年失業率は横ばい、

    DQN、大企業と出会う。 - 漂流する身体。
  • 資料屋のブログ - 出生数と中絶数をだらだら並べてみたり。そしたら少妊娠化が見えてきた

    出典 「でき婚」出生数及び人口 2004年までは厚生労働省「平成17年人口動態特殊報告」。なお、でき婚出生数は「平均的な結婚週数の場合」の数値である。 2005年以降…人口は総務省統計局「平成17年国勢調査」、及び同局「人口推計」、でき婚出生数は厚生労働省「平成22年度「出生に関する統計」の概況 人口動態特殊報告」によった。 20代母出生数 厚生労働省「人口動態統計」 20代の中絶率と20代女子人口当たりのでき婚出生率、20代の母親から産まれた子の数に対するでき婚出生率をグラフにすると次のようである。なお、中絶率と人口当たりのでき婚出生率は千分率、子の数に対するでき婚出生率は百分率である。それぞれ単位が違うのでグラフをご覧の際はよく注意していただきたい。 出生に占める「でき婚」の割合の増加ほどには人口当たりの「でき婚」の割合は増えていない。でき婚が増えたのではなく出生が減ったのだ。〔201

  • 性について考えていることを書いていきます

    1:なぜ,性を語るのか 精神科を受診する女性たちを診ていると,性に係わる心の傷は珍しくありません。初診の時に語ってくれることは少ないのですが,何回かの受診の後,信頼関係ができてくると,受診のきっかけとなった症状(抑うつ,不安,精神的不安定など)の背後にある心の傷を話してくれます。レイプ被害(既遂であれ未遂であれ),痴漢被害,子供のころの性的虐待,性に係わって投げ付けられた侮辱的な言葉(「不感症」,「やりまん」など)・・・・。 こんな話を聞くにつれ,臨床医として性の問題を避けるわけにはいかないという気持ちになります。 心の傷,というほどではなくても,性に係わる悩みを抱えていながら,それを誰にも相談できなくて心が晴れないまま日々を過ごしている女性は珍しくありません。性について,特に女が性についての疑問や悩みをまじめに,だけど深刻ぶらずに語るのは今でもかなり難しいようです。しかも,性について無知

  • cyber-life.info - このウェブサイトは販売用です! - cyber life リソースおよび情報

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  • 「歳の取り方」が分からなくなった社会 - シロクマの屑籠

    テレビをつけても、街を歩いても、「若さを保つためのテクニック」が溢れている。けれども「歳の取り方」はあまり目にすることが無いし、「歳を取る」ということを肯定的に教えてくれる人にもなかなか出会わない。「歳の取り方」は、いつ、どこで、誰から教わればいいのか?そう考えた時、自分が即座に答えられないことに気付く。 「歳の取り方」のロールモデルは何処へ? ここでいう「歳の取り方」というのは、生物学的な加齢現象のことではなく、心理・社会的な意味での「歳の取り方」だ。 人間は、まっすぐ一様に老けていくわけではない。社会経験や立場、人間関係のなかで、心の持ちようや振る舞いを年代ごとに変えていく生き物だ。世話される立場から世話する立場へ・教わる立場から教える立場へ……といったように、自分の立場をギアチェンジしながら世代を紡いでいく。少なくとも、かつてはそうだった筈だ。 ところが、今は、「歳の取り方」のお手

    「歳の取り方」が分からなくなった社会 - シロクマの屑籠
    locked_dog
    locked_dog 2013/04/21
    "三十代になっても四十代になっても若い頃のライフスタイルと価値観を引きずりやすく、「歳をとることをズルズルと回避」するような暮らしが常態化してしまった。(略)社会全体が松田聖子のようになってしまった"
  • 4Gamer.net ― ソーシャルゲームを解体してみるよ。 / 島国大和

    【島国大和】ソーシャルゲームを解体してみるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆さんゲームしてますか。 最近,勉強用にソーシャルゲーム(以下,ソシャゲ)ばっかりプレイしているため,自分の時間の削られっぷりがハンパない島国大和です。 普通のゲームでもそうだろうって? いやいや,ソシャゲってとにかく「接続する時間」と「ゲームの寿命」を延ばすための仕組みの塊なので,時間をいまくるんですよ。遊んでいると,スキマ時間を着実に奪われていきます。いやーもー,当に良く出来ているんですね。俺の時間を返せー。 そんなわけで,今回はソシャゲの「基的な仕組み」を解体してみようかと思います。 ソシャゲとは何ぞや まず,今回ここで言うソーシャルゲー

    4Gamer.net ― ソーシャルゲームを解体してみるよ。 / 島国大和
  • 2013年、ソーシャルゲームの熱量はどんどん枯渇していく・・・かもよ。前編 | Axel Games |

    ソーシャルゲーム市場はまだまだ成長できるのか 一昨日(1/15)、矢野経済研究所から「日国内におけるソーシャルゲーム市場規模推移と予測」というレポートが出されました。 発表によると、国内ソーシャルゲーム市場は成長を続けており、2012年度は前年度比137%の3870億円、2013年度は同110%の4256億円と、成長率は鈍化するものの今後も拡大が予想されている。 ちょっと前に三菱モルガン・スタンレーが2013年で約3000億円予測とか言ってたので、どっちが正しいのかよく分からんけども、いずれにしても2012年から13年にかけては10%程度の伸びということでモルガン同様鈍化予測であるという点が注目です。 しかしここ数ヶ月の動きを見ると、これからの半年の舵取りを間違えると10%の成長すら厳しい気がしているのでそれについて考察してみました。 2012年はコストが増大した年 2009年秋に怪盗ロ

    2013年、ソーシャルゲームの熱量はどんどん枯渇していく・・・かもよ。前編 | Axel Games |
  • [「ホモが嫌いな女子がいない」3つの理由  ┌(┌ ^o^)┐ホモォ - オタク業界をビジネス的な目線で見てみた

    ◆はじめに ┌(┌ ^o^)┐ホモォ ホモが嫌いな女子はいません! げんしけん(1) (アフタヌーンKC) げんしけんの大野さんの名言である。 当に女子はホモが好き、というかホモネタはネット上では割と寛容的に受け入れられているように思います。 まとめブログとかもホモネタあるので、とてもおいしいです…じゅるり(^q^) さて、そんな女子は、なぜ、ホモ(BL、やおい)にハマっていくのかをひも解いていきます。 ◆その1:恋愛大好き!障害は高ければ高いほど(・∀・)イイ!! ┌(┌ ^o^)┐ホモォ まず、大前提に女子は恋愛大好きです。 少女漫画と呼ばれるものは、ニヤリーイコール恋愛漫画です。 人間の根源にある「子孫を残す」能でしょうか。 いわゆる、恋愛脳というのは男性より女子にみられる傾向であるのもわかります。 恋愛マンガでは、かっこいい相手が地味目な私(主人公)とラブラブになる!(*/∇\

    locked_dog
    locked_dog 2013/02/25
    ちゃんと読んでないけど、名エントリ確定。
  • なぜ日本のWebデザインはダサいのか? | Goodpatch Blog

    こんにちは! みなさんQuoraというサイトをご存知ですか?QuoraはFacebookの元CTO(最高技術責任者)が立ち上げたQ&Aサイトです。実名+肩書きの登録が必要なので、他のQ&Aサイトより回答者のクオリティが高い事が特徴のようです。(日だとYahoo知恵袋が似ているWebサービス) 今回Quoraで日Webデザインについての興味深い質問を見つけたので、その質問と回答のいくつかを記事にしてみました。(記事ネタQuestion :Why is web design so bad for Japanese websites?) 【Question】 これまで日のWebサイトは一般的にきれいなものだと思っていたが、実際は違った。アメリカのWebサイトより5年から10年の遅れを取っているように思えます。多くのWebサイトにFlashが使われているし、アメリカのものよりごちゃごちゃし

    なぜ日本のWebデザインはダサいのか? | Goodpatch Blog
  • Android版FFのレビューは、馬鹿にするどころか大いに参考にするべきものなのではないか: 不倒城

    こんな記事を読んだのだが。 【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親切過ぎて、ある意味ゲームの進歩を感じた件 はてなブックマーク: 【今週の人柱】800円!初代FFのAndroid移植版が不親... 思うに、この記事を読んだ「昔からのゲーム好き」は、余りに簡単に優越感を煽られ過ぎだと思う。 「チュートリアルがなけりゃゲームも遊べねーのかよ」と嘲笑するのは簡単だし、ゲームレビューとして考えるとお粗末なのも確かだし、これはもしかすると炎上マーケティングなのかも知れないが、それでも「ただ嘲笑する」よりは建設的な読み方、というものがあるのではないか。 この記事が純粋な「架空のプレイヤー」のネタ記事である、という可能性を考えず、敢えて額面通りに読んでみる。 チュートリアルが無い!操作がわからない! 左下にうっすらと浮かび上がっているマークが十字キー替わりなのですが、初見では意味が

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