ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (17)

  • 任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考

    ずいぶん前から書くよ書くよと言っておいて延々書かないでいた失敗列伝第四回ですが、ついに書きます。ってかこのブログを読んでる皆はもう、このブログが任天堂失敗列伝っていうシリーズ記事を書いてるって忘れてるよね。 まあ簡単に説明しちゃうと任天堂が過去にやらかしたことを後出しジャンケン的に検証するっていう嫌らしいシリーズなんだけど、任天堂って失敗から学ぶ会社だから長期的に見るとあの失敗が今になって活きてるよねってことも確かめていくシリーズでもあります。まあ第三回のバーチャルボーイの回を書いた時は3DSが出るなんて夢にも思ってなかったんだけどね。過去の回のリンク貼っとくんで良かったら読んでみて下さい。 任天堂失敗列伝〜第一回〜「64DD版MOTHER3の巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第二回〜「ポケモンスナップの巻」 - 枯れた知識の水平思考 任天堂失敗列伝〜第三回〜「バーチャルボー

    任天堂失敗列伝〜第四回〜「マリオ64の巻」 - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2011/05/09
    マリオ64だけでなく、N64や3Dゲームに関する宮本氏の言説については、WEBベースの情報に加えて、90年代の雑誌書籍をお調べになると色々面白いと思います。
  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

    堀井雄二に学びたい - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2011/02/16
    本文とは関係ないけど、堀井氏がDQの参考にしたとされるApple IIの「クエストロン」というRPGを一度プレイしてみたいんだよね。http://www.mobygames.com/game/questron/screenshots
  • 新しいゲーム、面白いゲーム、求められるゲーム - 色々水平思考

    新しいゲームと面白いゲームと求められるゲームはそれぞれ違う。 かつてはゲームそのものが新しかったし珍しかったから、全てのゲームが新しかったし、面白かったし、多くの人に求められていた。 当然そんな時代は長くは続かない。面白いゲームとそうではないゲームがあることに多くの人が気付き始めた、クソゲーの誕生である。そして多くのクソゲーは人々に求められることも無くなったので、面白くないゲームと同時に、求められないゲームもまた誕生した。クソゲーであるにも関わらず多くの人に求められ語り継がれた「たけしの挑戦状」という世にも稀なゲームが生まれたのもこの頃である。 やがてゲームそのものが新しい時代は終わりを迎える、しかしゲームというジャンルの中ではまだまだ新しいゲームが生まれ続ける。新しくて面白い、そんなゲームが多くの人に求められる。ゲームを作る会社とそれをプレイするユーザーにとっては最も幸福な時期である。

    新しいゲーム、面白いゲーム、求められるゲーム - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2010/11/09
    いや、「たけしの挑戦状」が"クソゲーであるにも関わらず多くの人に求められた"ってのは違うだろ。買う前からクソゲーと判っていて手を出す人は居ないよ、普通(笑)
  • 世界の中心にいない者たちの物語 - 色々水平思考

    この記事を読んで思ったことを自分なりに書く。 ゲームの主人公は、映画・舞台・文学作品に比べて奥行きがなく…/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム 上の記事を読んで自分が思い出したのは、Call of Duty modern warfare2(以下MW2)のことだ。このゲームは、ジャンルで言うとFPS、簡単に言っちゃえば、画面がプレイヤーキャラクターの足と視界を操作し、目標をセンターに入れて撃つって行為をエヴァンゲリオンのシンジ君のように繰り返すゲームである。FPSというジャンルはそのゲームシステムがゆえに、上記の記事でも指摘されてるように、自分中心で世界が回っていくことが多いゲームジャンルではあるのだけれど、MW2に限っていえば、それは全く当てはまらないと僕は考える。 このゲームは、基的に上官や同僚の後を必死について行くことを求められるし、船に乗ればそのうち沈没し始めて脱出を余儀なくさ

    世界の中心にいない者たちの物語 - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2010/05/05
    ゴッドオブウォー1、2のラスボス戦のお話は僕も同感。全然関係ないですが、hamatsuさんはamazonアソシエイトに入られないのだろうか。これ読んだ人、絶対MWが欲しくなると思う。
  • なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考

    はい、というわけで、前回予告したように、今回は堀井雄二を知らない人に向けて堀井雄二ってどんな人なのかってことを解説していこうと思います。僕がこのような記事を書くきっかけになったのは以下のまとめを読んでしまったからです。 専門学校ゲーム科新入生が誰も堀井雄二の名を知らなかった - Togetterまとめ このまとめに対しては、知ってたけど手を挙げなかっただけなのではとか、いまさら堀井雄二でもないだろうとかこれだからゆとりは…とか色々な見解があるでしょう。自分も色々と思うところあります。ですが、まずはなにはともあれ堀井雄二とは何者かということを解説するところから始めようではありませんか。この春入学したばっかのゲーム系専門学校生は必見ですよー。アバターとかダークナイトを見ろと言われても見なかった二年生は…正直もう駄目なんじゃ…。ってかそういう連中は、どうせこんなネットの片隅に存在する辺境のブログ

    なぜ堀井雄二は団塊Jr.層に対して異様に知名度が高いのか - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2010/05/03
    記事とは全然関係ありませんが、件の生徒さんたちはゲーム製作者やハリウッド映画に興味はなくても、ひょっとしてアニメ声優の名前だったらよく知っているのかなあ?とか思ったりします(笑)
  • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

    こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

    マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2010/04/14
    コピー機器は80年代から存在するわけで、隙あらばタダゲーで遊びたい人が居るのは昔からだと思う(笑)。ただし現代のマジコン大普及の原因は、圧倒的な低価格化とWEBを介してのROMイメージ配布だよなあ。
  • ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について - 色々水平思考

    今回の記事は↓この記事の続きです。 ゼルダよりマリオが売れる理由 - 枯れた知識の水平思考 ゲーム、というよりもゲームプレイというのものは非常に大雑把に分けてしまえば、探査と到達の繰り返しによって出来ている。 スペースインベーダーにおいて、プレイヤーは、敵キャラの位置、数、行動パターンを探査し、適切な位置に自分が操作する砲台を到達させ、適切なタイミングで弾を撃つことで(タイミングを図るという行為もまた探査の一部である)、敵キャラに自分が放った弾が到達し、敵を撃破する。これらの行動の繰り返しによってゲームの流れが構成されている。 探査と到達の繰り返しが最も顕著なゲームと言えば、テトリスが挙げられるのではないだろう、あのゲームなどは、まさに、ランダムに発生するブロックを落とす最適な位置を瞬時に「探査」し、手際よくその探査した場所へと「到達」させることの繰り返しで出来ているのである。 ゲームにお

    ゲームにおける探査と到達、及びそこから見えてくる日本のネットの風景について - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2010/03/24
    仰りたいことはわかるのですが、なんか「探査」という言葉をえらく広い意味で使われていてムズムズする。searchとanalysisとexplorationがごちゃごちゃ。
  • ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学 - 色々水平思考

    アバター映画における3D表現、3D映画演出のあり方を切り拓いたように任天堂もいよいよ3Dならではのゲーム文法、ゲーム演出のあり方を提示するのかとか、次世代バーチャルボーイかとか、とりあえずコナミは3Dラブプラスを早めにお願いしますとか色々思うことはあるけど、なにはともあれこのネーミングである。 ニンテンドー3DS。 任天堂からしたらDSの次世代機を出すにあたって、ネーミングの問題は一番頭が痛いところではないかと僕は考えていた。なぜなら、DSというファミコン以来のネームバリューとブランドを確率した名前を捨てることはどう考えてもリスクが高いからだ。ファミコンのネームバリューを捨てて(それが全ての要因ってわけではないと思うが、要因の一つではあるだろう)国内のシェアを大きく落としたニンテンドウ64を思い出してしまうのは僕だけではないだろう。まあそれでも、普通にスペックを上げたDS2、スーパーDS

    ニンテンドー3DSに見る任天堂の哲学 - 色々水平思考
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    loderun 2010/03/24
    まあでも、一応まだ仮称なんですけどね。レボリューション→Wiiみたいに変更もあるかも。
  • ゼルダよりマリオが売れる理由 - 色々水平思考

    マリオは技能型のゲームでゼルダは知能型のゲームだからだと思う。 マリオ(特に初代)は謎を解く必要性がない。ただただ右へ右へ進めば良い。 ゼルダは逆に全てにおいて自分の脳みそをつかってどうすれば良いのか探らなければならない。 だからマリオで重要なのは「訓練」で、ゼルダで重要なのは「発見」なのだ。 ゲームは反復練習するのに向いてるメディアだから「訓練」には向いてる。でも「発見」ってのは結局その人次第なんで、ヒントとかをたくさん盛り込んでおかないと、発見に至らない人を大幅に振り落とす可能性があるのだ。 でも「発見」に特化したゲームってのはそうやって振り落とされる人々が大量にいるからこそ、クリアした人にすごい達成感と優越感を与える部分が多い。だからマリオよりゼルダの方が評価する声は大きかったりする。 でもゼルダよりもマリオのほうが断然売れてるんだよね。今回のNewマリオも全世界でバカ売れするんだろ

    ゼルダよりマリオが売れる理由 - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2010/01/04
    "日本のゲームユーザーは探査を苦手とするユーザーが多いのではないか"<いや、それは仮説じゃなくて常識(笑) http://sega.jp/archive/album/11_ecco/interview1.html
  • 実はゲームと萌えは相性が悪い - 色々水平思考

    増田にこんな記事があった。 実はゲームとアニメは相性が悪いのではないか? ブコメなどでも指摘されてるように、ドラクエの存在とか、アニメも大ヒットしたポケットモンスターとか、ゲームがヒットした流れで、とうとう映画化までされたレイトン教授みたいな例もあるわけだから、決してアニメとゲームが相性悪いってことは無いと思うよ。 でも増田が言いたいのは、ちょっと違うと思うんだよ多分。増田はおそらく、深夜にやってるアニメみたいな感じのゲームってあんまりヒットしてないし、実は相性悪いんじゃってことが言いたんじゃないかと勝手に推測する。でもそれはゲームとアニメの相性以前の問題で、深夜アニメにしても、昨今話題のJRPGにしても、あまりにもわかる人にはわかる、分からない人にはわからないっていうお約束の集積で出来過ぎているところがあるから、そもそも大ヒットする余地自体がほとんどないと思うんだよ。 まあでもJRPGの

    実はゲームと萌えは相性が悪い - 色々水平思考
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    loderun 2009/12/17
    話の本筋とは関係ないですが、元々「ときメモ」はヒロインからの告白を待つゲームなので、サターン版は特殊。あれは多分、ファン向けの仕様。
  • 00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考

    FF5に端を発する日RPGの独自進化の過程、RPGからJRPGへと変化していく過程について書こうと思いましたが、いつまでたっても終わらない感じがしてきたので、今回で一端締めようと思います。FF5についてはまた別の機会に。あと、当はこの文章って「レベルデザインはいらない 後編」にあたる文章なんだけど、タイトルと全然関係ないっていうか、こんなタイトルではおさまりきらない内容になってきたので、外しちゃいます。やっぱ勢いでタイトルつけるもんじゃないよな。 ということで、前回JRPGはFPSとピークを迎えた時代が二世代もずれてるんだから、FPSと引き合いにJRPGを揶揄したり嘲笑したりする態度ってどうなの?っていうようなことを述べてきましたが、では、海外のFPSを始めとする主要ジャンルと比肩して語るべき日での盛り上がりを見せているゲームジャンルとは何なのでしょう?前回はトモダチコレクションじ

    00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 - 色々水平思考
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    loderun 2009/12/04
    ときどきでいいから、シェンムーのことをおもいだしてあげてください(笑)
  • JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考

    レベルデザインなんていらない 前編 - 枯れた知識の水平思考 はい、つーことで↑この記事からの続きでございます。FPSはシステムとして完成されてるからシステムに下手に手を入れずにレベルデザインに注力するのが得策なジャンルであるってことと、JRPGはかつて確かにシステムに手を加えることで、ユーザーを熱狂させる時代があったってなお話でしたね。今回はその続き、JRPGというジャンルはそもそも一体なにを目指しているジャンルなのかということを考えていきたいと思います。その前にまずはこのことについて語っておかねばなりますまい。 そもそもレベルデザインってなんなの? 来なら前の記事の時点でもうちょっと説明すべきことなんですが、改めてレベルデザインとはなんなのでしょうか?多くの場合レベルデザイン=プレイヤーが闊歩する地形の形状や性質を指し示す場合が多いのですが、それは必ずしも正確ではありません。レベルデ

    JRPGが希求するもの〜レベルデザインなんていらない 中編〜 - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2009/11/30
    以前にもちょっと書いたけどJRPGって言葉は、海外のゲーマーさんが(PS以降のスクウェア作品あたりを指して)言い始めたものだと思われるので、「日本のRPG全般」って意味で使うのは個人的には違和感。
  • そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う - 色々水平思考

    そろそろゲハに対して真剣に向き合うべき時期に来ていると思う - 世界の果ての崖っぷちで この記事を書いたブログ主自身が相当にゲハ的思考に染まってるんだから、それをまずなんとかすべきだと思うってのはさておき、確かに昨今のゲハのログを一部抽出して、ゲハの生態を面白おかしく紹介したり、煽りネタを投下したりするブログが増えて、ゲハのやりとりがより衆目を集めるようになったってのは、ちょっとアレだと思う。ゲハでの騒ぎがブログで取り上げられることで、何か事が起こってるような感じになってそれがさらに大手ニュースサイトに取り上げられてさらに注目を集めて…みたいな、ゲハの日常がニュースサイトを巡る過程で雪だるま式にヤバい事態が起こってるみたいな感じに粉飾される事態は正直勘弁して欲しいと思う。でもまあそれってQUITER(懐かしい)とかが幅効かせてた時代から結構あったことだしねえ。まあ今更憂えてもって思う。 あ

    そろそろゲハに対して真剣に向き合って欲しいと思う - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2009/10/19
    切込隊長氏の記事は、(おそらく深夜放送系の)アニメ絵に対する好感度調査なので、クッキングママを対比させるのはちょっと違うじゃないかと思うんです。逆裁やカドゥケウスあたりを挙げる方が適切では?
  • ドラクエ9はJRPGではない - 色々水平思考

    ドラクエ9には魅力的なキャラが出てこないし、濃厚な(人によっては厨臭いともいう)ストーリーもない。まだ全部やったわけじゃないけど、ポケモンとかモンハンに比べれば、収集要素ややり込み要素も段違いに低いんだろう。 でも10時間ほどプレイした上で自分の感想を言うと楽しくプレイ出来てる。なぜならこのゲームはドラクエだから。 おそらくドラクエ9にはドラクエ3以降、日RPG、所謂JRPGが積み上げてきたユーザーを引きつける魅力的な要素がごっそりと、ない。 確かに日RPGというゲームジャンルを普及させたのはドラクエである。しかし、気づけばドラクエというタイトルは、JRPGと呼ばれる一群からは随分遠いところに来てしまったのではないか、いや、正確には他のタイトル達が離れていったのか。 おそらく、歴代のドラクエシリーズで人気投票をしたら、ドラクエ3が一位に選ばれるだろう。しかし、ドラクエ3に最も近いシ

    ドラクエ9はJRPGではない - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2009/07/14
    >id:Louisさん 元々「JRPG」ってガイジンさん視点で生まれた言葉ですよね。「保守的なシステム、低自由度、ストーリー性重視、アニメ的キャラ造形」みたいな。なので「日本のRPG、所謂JRPG」って表現は誤解を招くのでは?
  • 「ときメモ」に見るギャルゲー的お約束の排除ぶりについて - 色々水平思考

    よく考えると、ときメモって自分のスペックを向上させることと、マメに連絡することによって、初めて女の子がなびくというギャルゲー的お約束(なんのとりえもない平凡で受身がちな主人公をなぜかヒロインが好きになってしまうというアレ)を排除したリアリズムの作品だったんだなあと今更ながらに思う。 ゲーム中でスペック向上に励むと、全国でもトップレベルのスペックが得られるわけで、そりゃどんな女の子だって落とし放題だよね。藤崎詩織だけはそれでも落ちないことがあるのが凶悪なんだけど。 商業的に最も成功したギャルゲーである「ときめきメモリアル」がこのような男性のスペックを厳しく問う作品だったということは、もう少し振り返って考えられても良いのではないだろうか。 参考 実は - インタラクティヴ読書ノート別館の別館

    「ときメモ」に見るギャルゲー的お約束の排除ぶりについて - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2009/06/15
    "お約束の排除" < 逆じゃないでしょうか?そもそも「ときメモ」って恋愛SLGの嚆矢なわけで、当時は"お約束"がまだ確立してなかった頃では?あと、隠しパラメーター(ときめき度、傷心度)の存在をお忘れなく。
  • マリオをジャンプさせたのは誰か? - 色々水平思考

    ウィキペディアをなんとなく眺めていたらこんな記述が 後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がけた宮茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われているが、宮の原案ではジャンプの概念が無く、マリオにジャンプをさせる概念を作ったのは後述する開発元の池上通信機によるアイデアであった。 ドンキーコング - Wikipedia サラッととんでもないこと書いちゃってますがこれは当なのでしょうか?池上通信機がゲームの仕様面にまで口出しをしていたということは正直初耳なのですが…。 僕の知っている限りでは確かに、ジャンプという仕様を提示したのは、宮茂ではありません。では誰が提示したのか?それは横井軍平その人です。 工事現場を背景にしようと決めたら、宮君から「上から樽が転がってきて、それを避けるというものにしよう」という提案がありました。その時は樽が転がってきたらはしごに

    マリオをジャンプさせたのは誰か? - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2009/06/01
    ご紹介どうもです(笑)。「お前が編集しろ」と言われるかもしれませんが、wikipediaのゲーム関係の記述はなんとかならないものかなあ。横井軍平ゲーム館、残念ながら僕は未所有です。再販して欲しいんですよねー。
  • 安易な物語化は人間の尊厳を損なう - 色々水平思考

    当は、昨日のエントリ書きながら思いついた連載企画、「任天堂失敗列伝」の一回目を書こうと思ってたのだけれども、予定を変更してお送りします。 http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081010/1223631297 また一冊が書けそうなくらい突っ込み所が満載なんだけど、 まあ、信者と信者の神学論争の様相を呈しそうなので、細かいことは言いますまい。 僕が言いたいのは、大きく二点ある。 一つめは、横井軍平の存在をそんな知ってるなら最初のエントリ http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081008/1223476399 これはとっとと修正してねってこと。 ファミコン時代から宮茂が任天堂を一人で支えてたみたいな文章を書いといて、今回突然、横井軍平なんて人が登場したら、任天堂をあまり知らないで、この文章読んでた人は、相当面らってるんじ

    安易な物語化は人間の尊厳を損なう - 色々水平思考
    loderun
    loderun 2008/10/13
    別に物語を書くのは自由なんですが、例の記事は池上を知らないとか、SFCの設計は宮本氏ではなく開発二部の仕事だとか、スクウェアを「黎明期のゲーム会社」と評したりとか(ナムコやタイトーは?)誤りが多すぎます
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