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2007年6月13日のブックマーク (2件)

  • 四元数で回転 入門

    ★このページの対象読者 三次元での回転を、CGとかで定量的に取り扱いたい人 オイラー角(Euler Angles)を使っていたら、わけがわからなくなってきた人 カルダン角とオイラー角(Cardan Angles)の見分けが付かない人 ジンバルロックに困っている人 だけど、数学とかメンドクサイことが嫌いな人 サンプルプログラムが欲しい人 ★回転篇: 四元数(しげんすう, quaternion)を使った回転の取り扱い手順だけ説明します (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。 4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。 たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的

  • CGAL - Computational Geometry Algorithms Library

    Boolean Operations CGAL::corefine_and_compute_boolean_operations(statue, container); Wrapping CGAL::alpha_wrap(); Triangulations CGAL::make_triangulation(); Axis Aligned Bounding Box Tree CGAL::AABB_tree tree(faces(surface_mesh)); The Heat Method CGAL::Heat_method_3::estimate_geodesic_distances(); Mesh Segmentation CGAL::sdf_values(surface_mesh); Classification CGAL::Classification::classify(las_p