地雷魚 @Jiraygyo ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8E… 『野球拳』(やきゅうけん)は、ハドソンから発売されたアダルトゲームである[1][2]。明確なリリース時期は定かではないが、記録上最も古い日本製アダルトゲームとされている 2021-09-22 20:15:02
![日本初のエロゲーがハドソン製BASICの『野球拳』だったという話と始原のマイコンゲーム環境](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ca44c129a1363ff9a23d61b871921316317d38e8/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2F65cd66ab079bb2c77a44c3a15dcecd90-1200x630.png)
うぃじうぃっぐ @WYS_ @boin_master 自由に使える時間の変化は確かにあるのですが、日常がダラダラ続くシナリオは当時も(少なくとも自分や自分の周りの友人らから)評価はされていなかったので、日常パートが長いエロゲーが時代にマッチしていたかと言われると微妙な所ではあります。 2020-05-09 12:01:03 うぃじうぃっぐ @WYS_ 「テキスト量◯◯byteでラノベ何冊分!」ってウリ文句のエロゲーはたしかに多かったけどそれで買う人が増えたのかどうかは疑問ではある。統計データが欲しい。 2020-05-09 12:04:36
まえがき ここに乙女ゲームというゲームジャンルがある。多分このゲームの存在は、男女問わずそれなりに知名度があるだろう。乙女ゲームの知名度を爆発的に向上させたのはオトメイトが送る「薄桜鬼シリーズ」の存在に他ならないと言える。 とはいえ歴史自体はそれなりに古くて、光栄(現コーエーテクモゲームス)が1994年3月に発売したスーパーファミコン用ソフト「アンジェリーク」が女性向け恋愛ゲーム市場を開拓した記念スべき第一作と言われている。かくいう自分もこのコーエーが送る乙女ゲーム群、ネオロマンスシリーズにはだいぶお世話になったものです。 しかしギャルゲーにも18禁、非18禁が存在するように乙女ゲームにも上にあげた非18禁以外にも18禁ゲームが存在する。それが後述する乙女エロゲーとこの記事で定義するものとなります。 広義のエロゲーの現在 昨今、ちょっとディープなオタクなら18禁ゲーム、つまりエロゲーの存在
老舗美少女ゲームメーカー「エルフ」が15日に発売した新作ゲームをもって、ゲーム制作から離れるのではないかとファンの間で話題となっている。 同社では15日に新作美少女ゲーム「麻呂の患者はガテン系3 完結編」をリリースしたが、ゲームのエンドロールにこれまでに発表されたタイトルの年表と「Thank you for the last 27 years」との別れのメッセージとも取れる言葉が流れた。 かつては人気ジャンルだったPCの美少女ゲームだが、近年は市場も縮小傾向。エルフも近年は大きなヒットには恵まれず、2014年1月には「この世の果てで恋を唄う少女YU―NO」の権利を別会社に譲渡。同年6月には姉妹ブランドのスタッフが開発陣とともに「シルキーズプラス」として独立している。 その後、同社のホームページ上では「麻呂の患者は――」のスタッフ不足を示唆するバナー画像が掲載されたこともあり、今回のエンドロ
ゲーム制作にクラウドファンディングは向いていない? minori酒井「クラウドファンディングに夢を見るな」 最近クラウドファンディングという言葉を目にする。これは「特定多数の人がインターネット等で財源の提供や協力を呼びかける」ことを指した現代用語で、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語だ。要は銀行などから出資を受けずに、インターネットで有志の一般出資者を募るということだ。 この言葉はよくゲーム業界で目にする。元カプコンのゲームクリエイターだった稲船敬二氏が横スクロールアクションゲーム『Mighty No.9』の開発で、4億円という驚異的な金額をクラウドファンディングで集めた。美少女ゲームにおいては、OVERDRIVEが「『KICK START GENERATION』公演映像化計画」で986万円を集め、Keyが美少女ゲームの名作『CLANNAD』の海外版リリースの
最近エロゲからコンシューマーに移植された作品をやっててふと思った。 立ち絵見てるとヒロイン全員特に文句なくかわいいんだけど、テキストで「美少女」と言われても個人的になんかしっくりこない。 なんでだろーと思ってたんだけど、そういや自分は萌え絵の女の子見て「かわいい」とは思っても「美少女」とは思わない。 なおかわいい女の子は大好きだ。美少女も好きだ。 ぼーっと考えていたら、なんとなく、自分にとって萌え絵は「かわいさ」の結晶であって、その「かわいさ」というのは「美」とは違うように感じられるからかなと思った。 かわいさって、そもそもあらかじめ、受け取る側にとってのハッピーさを内包しているような気がする。かわいいは正義って、その意味ではだいたいあってる。かわいさは、それだけで受け取るものにポジティブな感情をもたらす。 一方美少女はそうではない。美はそのもので力ではあるがそこに付随する意味はその使われ
『リトルバスターズ!』『トータル・イクリプス』『恋と選挙とチョコレート』『Fate/Zero』……これらは2012年に放送されたテレビアニメのタイトルだ。アニメファンでなくても、タイトル名くらいは聞いたことがあるかもしれない。 実は、これらのアニメには共通点がある。それは物語の原作が美少女ゲームであることだ。美少女ゲームとは美少女キャラクターが登場し、物語の主軸をなすPCゲームを指す。物語の進行中に18禁要素(性描写などのアダルト要素)を含んでいるのが大きな特徴だ。 美少女ゲーム原作のテレビアニメは2000年代に入ってから増え、有名なところでは『Kanon』『AIR』(Key)、『君が望む永遠』(アージュ)、『School Days』 (Overflow)、『ef』(minori)などがある。特に、事故の影響で記憶を失った主人公の元恋人と現在の恋人との間に起こる葛藤を描いた『君が望む永遠』
久しぶりに『批評空間( http://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/ )』を覗いてみたのですよ。 いやぁ~ 昔と変わりませんなぁ。 ノベルゲーだからテクノロジー上の大きなブレイクスルーがないのを割り引いても、ゲーム内容・ファンの意識には往年を偲ばせるものがあります。 まず物語のパターンが古典落語や歌舞伎並にテンプレ化されてるじゃないですか。 学園モノ、ファンタジー、ご令嬢、王妃、幼馴染、妹、メイド。 パーツの組み合わせが変わってるだけなんですよね。GoogleのDQNやIBMのワトソンでもシナリオ書けそうです。 次、ユーザー層。 ユーザーレビューが玄人はだしなんですよ。 ゼロ年代くらいのファン層がまんま繰り上がってオッサンになっている印象を受けます。 発売日の延期、修正パッチをネタにして騒げる人たちなんかは、ワシントン条約で
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。 ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。 ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。 1991年~93年まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。 1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛と
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